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城市化大世界二游集体爆发!它们打的什么差异化?

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没想到,二游开放大世界正在变得普遍。仅在过去的一个多月里,又有两款开放大世界二游产品发布了最新动态。

一个产品是去年便公开的《异环》,它带着新的“收容测试”活动而来,以3分钟的精致短片拿下了500多万的点击,收获大量玩家的广泛好评。

开放大世界二游总能占据人气高位

另一个游戏则是乐元素的新品《白银之城》,游戏凭借虚幻5引擎的加持来推动画面的升级,并做出更细腻与写实的画风细节,其英伦美术风格+蒸汽朋克的美术也很快在玩家留下足够深的记忆点,极为出色的初印象也使游戏在好游快爆、Bilibili、TapTap等平台都拿下了超9分的高评价。

虚幻带来了更好的光影与材质质量

好游快爆目前的高评分主要受出色的首曝PV影响

有趣的是,同样写作“大世界”,但这两年的游戏却有些不同。无论是《异环》《白银之城》,还是此前人气不俗的《无限大》与《望月》等产品,这些新一代的大世界二游有相当大的比例将题材与玩法主舞台投放在了城市之上。

《无限大》是较早将目光放在城市的二游,原以为是孤品,没想到一年时间变成了一条全新赛道

这种变化并不让人意外。以传统野外探险为核心玩法的开放大世界游戏已经站稳市场许久,后来者要与之竞争,开辟新赛道是最好的方式之一。并且,将探索放在城市里并非没有预期的设计,翻阅几款游戏的PV与实机演示,游戏之间看似风格迥异、题材差异巨大,但在具体的玩法构成上其实已经形成一定的雷同性。

比如增加交通工具系统,古典城市骑马;现代都市开车

这些雷同点也恰恰是这些游戏想要突出且能够与此前开放世界游戏做出差异的关键。并且从最基础的设计框架上,两个开放大世界就有着诸多不同可以去做比较。

城市化大世界的差异性

笔者以为,一款城市风格的大世界游戏,不仅仅只是将主舞台进行搬运,其玩法的逻辑与内核,实际上也因为场所的变迁而形成新的变化,开始与野外大世界相悖。

比方说,体验上,传统的野外大世界冒险是两套功能明确的地图(野外+城市)设计的结合,并且形成围绕一个中心(城市)向外不断扩张的设计逻辑。

《鸣潮》的地图就比较符合中心城市配套多个野外探索区域的设计

作为中心的城市往往充当交互的中转站与起始点,负责聚集NPC角色并将分发任务的空间固定在合适的范围之内(一城之内),同时城市也成为把控主支线叙事的起点,让故事从城内开始发展,一步步向外延伸出大片的野外区域地图,游戏可以在其中填充谜题、敌人、收集要素来兑现任务、剧情与探索玩法,两者结合形成一套小规模的城市触发脚本+剧情,透过海量的野外场地去分摊游戏资源+战斗玩法的模板,让看似无序且高自由度的冒险一直维持在可控的范围之内。

比如《鸣潮》的伴星任务,就是非常标准的先与角色在城市内交互,然后在野外大世界里单开地图探险(图片截取自B站UP主:星阳希)

其次,自然场景的搭配自由度更高,可以很自然的将不同的地形、植物、生态融为一体而不显突兀,搭配风格化、块状化的城市风格,不同的场景风格交替而行,依靠风格的变化一定程度上也冲淡了探险的枯燥感,让旅行变成一种享受。

野外型大世界能将各种地貌与奇观整合在一起而不显突兀

但这一些优势在地图彻底城市化以后,很难发挥出来。

一来,城市扩展化让将场景风格归为一体,场景画面的变化变少。其次深度城市化也带来了气质与交互逻辑的差异。

传统野外大世界的城市,秩序感与生活气息并不足,它的工具化更为主要。玩家只是将其当作一个中转站,并没有长留的需求,也因此,城市如何运作也就不太重要。但当游戏想要定制化大都会的时候,当玩家需要在一个城市长留的时候,一个城市的规划与秩序感,一个城市人与人相处的生活气息就是这类游戏增加内容应该考虑的重点。

在许多野外大世界里,城市是中转站,在城市大世界里,城市是玩家生活的地方,要做出人活在城市的质感

比方说,要体现出一座城市秩序化的风貌,要尽可能维持城建风格的基本统一;又比如说,时间的概念比起野外大世界而言,也要更为精准,什么时候开店,什么时候休息,什么时候街头有人,什么时候可以开工,都要有更为准确的规划。

城市的建筑风格与规划相对统一,生活与环境高度秩序化

再比如说,动作玩法作为许多3D二游的核心要素,在野外探险之中有着各种理所应当的输出场景,但在城市内动武,则需要提供更多的理由,也要为玩家打破平和秩序的现状做出交互与反应,甚至一定程度削弱战斗玩法的比重,加入更多其他玩法来补足。

比如已经测试的《望月》,它的战斗设定上需要被授权,其次动作玩法则是萌宠+信息化多元玩法的一环

至于塑造生活质感则是与野外探险是完全不同的一种游戏体验。

野外探险是一种走出去的过程,生活质感则是一种向内出发的思路,一个追求外部环境的剧烈变化,内容突出惊喜感与素材的广度,一个则考验游戏在相同场景内,如何提升交互密度与细节变化,让玩家感觉到城市正在活着,设计上,大方向上要考虑一座城市的人文变迁,信息变化;小的细节上,游戏则要关照玩家与NPC的交往能否持续下探,是否足够的文本量来提供支撑脚本的不断深化与变化,。

生活质感的体现同样来着一些比较虚的概念,比如给NPC角色提供一些独自运作的生活状态来增加实感

而当我们理清楚城市大世界需要的秩序与生活质感以后,几款游戏相近的发展方向也就可以理解了,我们可以简单归列为如下几点:

  • 城市信息化
  • 人际关系复杂化
  • 载具
  • 植入模拟经营玩法,增加生活质感
  • 场景建筑物的交互升级与地图复用

城市信息化分为几种设计方向;

1是地图、人物的高信息量汇集+高效的信息更迭效率,更高更快的信息呈现让生活痕迹带来的信息替换得以实现,游戏能够借此营造出一种信息无时无刻因为玩家和NPC行动而变化的生活氛围。

在这一点上,并非大世界的《绝区零》提供了一个不错的思路。游戏一方面透过快速更迭日报报纸的新闻速递、新艾利都时下流行文化的海报、涂鸦;这里还包括当红偶像的海报与宣传画,不同帮派角色的推广图等等直观的、高信息密度的视觉来呈现一种城市文化快速变迁的迹象。

其次,游戏接受自由任务的界面还是按照数字化特点,做成一个带有大量信息同屏呈现效果的瀑布流匿名帖社区。这个界面不仅负责玩家相关的任务信息,还包含了大量这个时段游戏世界正在发生的事件与新闻,一方面提供世界观与叙事铺垫,另一方面,也跳出玩家视角,用去中心化的海量信息流去巩固玩家的一种认知,那就是除去玩家之外,整个世界依然在发生很多玩家不能参与的事件,世界并非围绕主角而转动。

此外,游戏还做了互动机制,玩家是可以对这些世界发生的新闻进行互动、点评与留言,使玩家好像成为参与信息传播的传播者,这更加提升玩家的代入感,让玩家感觉自己是这个世界的一份子。

当然,设计思路上可以近似,但规模与信息量的要求却不可同日而语。《绝区零》对这方面的利用仅仅是满足其箱庭城市规模的需求,对于城市大世界而言,其信息量的诉求可能更快更多,还好在目下AI技术的协助下,或许可以对信息进行一定的自动化生产。

AI对于文字信息的生成会有很大的帮助

除了上述的情况,《无限大》还展示了直播这一种信息实时变化的设计

至于信息化的第2步,则是信息的玩法复现,比如调用数据去制作信息战,骇客战,在传统的动作玩法之外增添新的内容,既添加一层城市化科技与技术的外壳,也让大量信息可以与玩法结合落到实处。

对于信息化的玩法呈现是如今许多城市化大世界游戏最看重的表达内容,比如在游戏《望月》里,玩家可以随意调取NPC与场景的数据来进行分析、解密与骇入,玩家不仅可以骇入敌人的设备、基地的机关,甚至在骇入玩法之后,游戏更进一步增加潜行玩法,让游戏的可玩性一下子丰富起来。

《望月》里,玩家骇入敌人的通讯设备,观看敌人的通讯信息

而《白银之城》则呈现了一种信息比对的玩法,依靠比对NPC信息与真实信息的差别来筛选哪些NPC是潜伏在人群、伪装成人类的敌人。

在游戏完成信息化的加强之后,下一步就是增加玩家与NPC交互的复杂度,增加玩家被人物与生活包围的实感。

一方面游戏需要增加与其他NPC角色相处的方式与场所,尤其是一些非主线叙事的日常场景,既要模糊玩家规章化明显的游戏质感,也要以更宽泛的交往模式形成一套不同以往的人情往来。比如许多游戏在PV里,格外注重展示许多非战斗化的娱乐场所,如酒吧、咖啡厅、夜店、沙滩、舞池等,玩家与角色的相处不仅仅只是叙事与任务的一环,更有无目的、日常化的风花雪月。

喝酒、喝咖啡、看演出,游戏需要增加更多日常娱乐的交流场所,提供生活的实感

另一方面从细节角度去看,人际交往的复杂程度是否也可以被量化成一套新的交互模式。比方说近期开测的游戏《二重螺旋》也提供了一种新的视角,游戏设计了一套根据根据印象五维(人物的功利、道德、混沌、才智、共情)来影响角色间对白、任务导向以及剧情分支、可塑性很强的交互形式。

虽然不是开放大世界,但《二重螺旋》还是增加了许多更有变化的内容

五维属性的不同会影响选项分支,进而影响NPC对玩家的认知

依靠类似的方式,随着玩家的选择与经历变多,城市NPC与重要角色,对玩家的交认知与交流方式也会开始发生改变,不仅人物对白与用词应该随之发生改变,人物之间能否坦白秘密,开辟新剧情;是否玩家与NPC交往之中,能够形成好感度不同,解锁任务与奖励也截然不同的差别,都是交往体系量化之后,游戏可以深化体验效果的一些可预见的开发思路。

与信息化、人际关系的内容扩写一样,模拟经营玩法也是城市化大世界必不可少的一环,我们能看到几款游戏都在宣发上用相当的篇幅去阐述这类玩法,彰显游戏对模拟经营玩法植入上的重视。其中最常见的经营方向是用物产与房产的置办与运营,将玩家与城市捆绑,玩家可以在自己的房产上装饰家具与各种设备,可以经营大量房产获取额外收益,这种设计首先能够提供玩家一种归属感,让玩家感觉自己在这座城市成功安家立业了;其次,置办家产,摆弄家具也能成为一种杀时间的玩法补充,更好把玩家把控在游戏之中。

《白银之城》目前公开的房产运营系统,可以收租

《望月》装饰家具的玩法

如果说,前文提及的新增内容是强化城市特色的一种方向,那么,增加载具则是弥补城市资源聚集与同质化场景探险惊喜感不足的问题,用不同且多样的交通形式去更快串联不同街区,让惊喜感不足的探险时间能够被更大程度的缩短。

其次载具也可以成为一种可以被定制化的玩法。无论是根据现有的马匹、汽车、飞机等载具进行零件的替换与改装养成;还是将载具模块化切割,让玩家利用场景道具自行组装的,都会成为这类游戏相当不同的看点。

《异环》与《望月》不同的汽车改装系统

同理,将城市的建筑物复用也是弥补城市场景类型不足的一种手段。

游戏可以将建筑物的功能性变多,一方面各种建筑物有它本来的功能,也许是各种店铺,也可能是各种公司与机构;而在常见的外观之下,城市的高楼大厦完全可以利用自身复杂的结构来制作新的空间,额外提供给玩家冒险与战斗的新场所。

比分楼房它分内外(楼外和楼内),一栋楼房,不同房间不同楼层可以以几层楼作为切分,做成不同的冒险与战斗场所,让一栋楼房就能涵盖多种玩法。比如一层楼内,既在这个房间内做某一个潜行关卡,也可以在另一层房间做战斗场景;还可以在下一个房间里做解密关卡,将各种玩法集结在一起。

既要做城市街道上的战斗,也要做室内的冒险

其次,一栋楼房也分位置,不同位置也有着不同的功能与定位优势,比如楼顶适合隐藏秘密与宝箱,地下室与下水道可以成为楼房的隐藏区域与连接其他地区的通道,电梯内则是封闭空间,适合做一些限制时间内的竞速玩法,游戏如果能够充分利用楼房的各种特性,将进一步丰富地图的探索与交互。

楼顶不仅适合藏东西,也适合俯瞰地图,进行信息整合

更重要的是,复用楼房建筑物一定程度上箱庭化了冒险区域,将不同的探索区域切割成一个个小的分块,有限的空间不仅有利于开发者进行设计,更小的运算资源也一定对如今开放大世界的运行压力进行减压。

总结:

总的来说,城市化大世界要体现的是在一个稳定的地图内,信息与交互密度与内容量不断攀升的效果,而非世界与地图的体量。因为城市内是生活而非生存,因此战斗机制受到城市秩序社会的限制,也并非具备垄断地位的核心,而是主要玩法框架之一,大多游戏的PV内容里,战斗演示的比重也不多,游戏更乐意表现赛车,展示各种运营模式以及玩家利用信息去与NPC,与战斗,与场景去做更多的互动形式。

游戏不再强调规模,而是突出一座城市之内,玩家能够干多少事情

这些开发方向恰恰与过往的需求截然不同,因此几款游戏也最为重视,最终殊途同归,在基础框架上渐渐变得这般相像。

而在大体方向没有太多区别的情况下,细节上的不同,打磨的精细程度也许将是决胜的关键,且看之后的测试里,它们能否相似的方法论之下,在实机的体验之中带来更多的不同的惊喜。(文/丸子)

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