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力争今年TGA最佳游戏叙事?《多重人生》的设计哲学惊艳到我了!

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作者:gameParanoia个人公众号:游思考

《多重人生》拿TGA2025最佳叙事应该问题不大。

在GTA6跳票的2025年,要是拿到TGA年度最佳我也不会意外。(好的候选挺多的,天国拯救2、双影奇境、蓝图王子[这个应该是最佳独立/处女作]、33号远征队...)

我为什么这么看好《多重人生》?因为这游戏体验足够独特、游戏概念也足够吸引人,而且是11 bit Studios设计哲学的集大成作品。

一、世界上的另N个我?

太空探险遇到危机的自己,如何和不同平行宇宙的自己一起解决危机?

这是一个非常有吸引力的高概念。

如上图的《五百个郭靖》就是一个废柴周瑜拥有五百个听话但来自不同平行世界的郭靖的小说,五百个郭靖这个概念自然可以引发出很有意思的剧情。

我们大部分人肯定都设想过,不同世界的自己在一起做事是怎么样一种体验?

最熟悉又最陌生,我自然很知道自己会怎么想;但同样的自己,居然有那么多不一样的地方,那也是最陌生的。

《多重人生》就是这样的开篇——35岁失业只能到外星捡垃圾的我,不得不靠世界上的另n个我,拯救我和我们。

二、多重人生:继承自《This War of Mine》的开发哲学[1]

11 bit studios 的开发理念延续自《This War of Mine》。该工作室怀抱着“用游戏独特的语言打动人心,传递令人难忘且富有意义的故事”的信念。

团队确立了“游戏玩法即叙事,叙事即游戏玩法”的原则。Stokalski 解释说:“从心理学角度看,这两者其实没有区别,主观的心理体验只有一种。”他认为,人脑是“创造意义的机器”,无法将其关闭

关于游戏意义生成的概念框架:横轴代表“意义注入量”,纵轴代表“可能性空间的大小”,而《Frostpunk 2》正是朝着右上角“创发性叙事”的方向设计。

游戏体验的循环结构

将游戏体验视作多个“循环”这一理念:

从最基本的短期循环(掌握游戏系统 → 生存挑战 → 更艰难的挑战 → 再次掌握)到战术、战略循环,直至最外层的“文化对话循环”——即游戏结束后引发的讨论和内省。

“当我们谈论‘有意义的游戏’时,指的正是这种包含最外层循环的作品。”11 bit studios 的目标,就是促使游戏结束后依然延续的文化对话。

关于游戏如何生成意义的概念框架,用“意义注入量”与“可能性空间的大小”两轴来进行分析:

  • 低意义注入 + 小可能性空间:如解谜游戏,作为认知挑战运作
  • 低意义注入 + 大可能性空间:如《Dwarf Fortress》、《War Room》、《Battlefield》等,展现出色的逸事生成能力
  • 高意义注入 + 小可能性空间:提供电影化体验的游戏
  • 高意义注入 + 大可能性空间:涌现叙事的领域 ——“足够具体且一致的框架”至关重要

游戏的语言不同于其他叙事媒介

大脑是永不停歇的意义制造机

玩法=叙事=玩游戏。名词和动词本身就讲述了故事

尝试用叙事来表达你的高概念,看看它如何影响你的设计支柱和核心特性。

玩家的价值观可以成为游戏系统的一部分。

他在演讲结尾时说道:“通过游戏讲述的故事——更准确地说,是‘可玩的故事’——是没有真正极限的。”这不仅不是在主张我们只应该制作哲学性社会模拟器,而是鼓励每一位创作者:“只要你想,就能做到。”

从上面的演讲内容中,我们能发现:

《多重人生》的核心设计理念,确实是一直延续的,他确实是在尝试做,

高意义注入 + 大可能性空间:涌现叙事的领域 ——“足够具体且一致的框架”

这样的游戏。

这确实也说明了:

通过游戏讲述的故事——更准确地说,是‘可玩的故事’——是没有真正极限的

三、玩法即叙事、叙事即玩法

如果从游戏设计的角度去看《多重人生》,我会发现游戏内容有一种系统之美:

游戏玩法的探索、基地建造经营、分身管理和游戏叙事结合的非常紧密,简单来说就是:

  • 生存驱动叙事和游戏进程;
  • 探索获得资源和信息;
  • 基地建造经营需要资源、解锁更多经营内容;生存和基地发展驱动玩家解锁更多分身,并且要和分身搞好关系......
  • 然后为了更好的发展基地、限时逃离困境,就得让基地良好运转的同时,去更好的探索.....

游戏的剧情其实挺三幕剧的结构的,还有目标设定和反馈也基本遵循了同时有多级目标的设计:

  • 游戏里有非常多的小——中目标,实时的一大堆任务是驱动玩家的小目标,一天的进程推进、基地建设也是小目标;
  • 而推进和分身的关系、下一个阶段的困难任务、开图建设是中目标;
  • 推进完当前地图、章节是大目标,当然通关是最大的目标......

对比制作组分享的游戏体验循环结构:

从最基本的短期循环(掌握游戏系统 → 生存挑战 → 更艰难的挑战 → 再次掌握)到战术、战略循环,直至最外层的“文化对话循环”——即游戏结束后引发的讨论和内省。

《多重人生》也是极为符合的,而游戏的“文化对话循环”其实也做得挺好:

通过游戏角色的人生,不同if线角色的碰撞,引发玩家对于自我的思考。

不过,我看到“朝九晚五的炼狱”的时候还是有点绷不住,有种“我必须马上投靠威震天”的美。

说回游戏给玩家的情感体验:

通过和不同的“我”之间共患难的剧情&玩法,让每个玩家都体验了一把多重人生,这样‘可玩的故事’能引发我们的各种思考——

我们一路走到现在,是什么让我们变成这样的?是某个选择、还是命中注定,还是我就是我?

如果走向不同命运,我和我们之间有什么不同和相同?不同世界线上的我,会不会坚持我心中的理想、坚持自我的价值观?

当我的身体和意识都能被复制,我还是我吗?和无数个不同的我在一起,还是站在所谓的现实一边?

然后,我们自然会想到更多。我第一时间记起来的,还是《失控玩家》[2]中的一段对话:

主角盖发现自己身在一个电子游戏里,就苦恼地去找他在游戏里的朋友倾诉,这个朋友其实也是一个电脑生成的NPC

他问道:“要是你发现你并不是真实存在的,你该怎么做?”

那个朋友回答:“我现在是我,我待在此时此刻,而且我正在努力帮助我的一个朋友。我会说:好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么样?”

盖反问:“怎么会无所谓呢?这不是意味着你所做的一切都毫无意义吗?”

而他的朋友回答:“怎么会呢,你看,我坐在这儿,和我最好的朋友在一起,我试着帮他渡过难关,对不对?就算我不是真实存在的,起码这个时刻是真实的。我的意思是,还有什么事情比试图帮助自己所爱的人更真实?如果这是假的,那我就不知道什么才是真的了。”

关于《多重人生》的感悟,我想这句话就是我的答案:

我现在是我,我待在此时此刻,而且我正在努力帮助我的一个朋友。我会说:好吧,就算我不是真的存在,那又能怎么样?

11 bit studios 的Someting Bigger

我在23年初聊过我对哈迪斯2这个项目的一些看法:

以哈迪斯的开发商Supergiant为例,他们的四款产品都很成功。

从堡垒到哈迪斯,用的都是不一样的题材和玩法,全都取得了成功。而哈迪斯是一款真正的超级爆款,而Supergiant也是我目前看到敢这么做还能这么成功的唯一团队。

但哈迪斯之后他们的选择是做哈迪斯2,为什么?

因为哈迪斯的开发成本其实已经很高了,哈迪斯这么成功其实收益也支撑不了几个类似项目,而且再走题材/玩法都创新的路子有更大的风险。

而选择哈迪斯2我猜是sg想利用哈迪斯的爆款效应,以较低成本赚到足够的钱——

然后再去做一个更加bigger的项目[3]

我当时的看法是《哈迪斯2》是一个为了更大项目的过渡产品,比如说sg想做一个2A级且有独游气质的产品。

而今年的《双影奇境》和《多重人生》都有这种感受:从画面表现来看,这两个项目已经非常接近所谓的3a大项目了,而游戏本身的内容还是制作组一以贯之的研发气质。但两者相同的是,他们都完成了自我的超越。

《多重人生》其实还有很多小问题,但其实对于这个游戏的独家体验来看也没那么好说的了。比如说交互层面的一些不好用的地方,10来小时的一周目结束后探索经营的玩法显得就没那么多意思了...在这游戏目前展现出来的独特性和让人一口气停不下来的一周目体验、国区首发98的价格面前,只能说“冲就完事了”。

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