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玩家人数腰斩、评价却不断回升,老头环新作究竟是给谁玩的?

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在《艾尔登法环 黑夜君临》发售之初,国内外的玩家社区和主流媒体基本达成了共识:

“FromSoftware,这次终于跌落神坛了。”

会出现这样的论调其实并不奇怪。尽管《黑夜君临》上线初期Steam同时在线人数高达30万,一周不到就官宣卖出350万份。但游戏的总体好评率仅为65%,国区好评率更是低至惨不忍睹的27%,糟糕的成绩显然配得上“跌落神坛”的调侃。

这样的评价也忠实地反应到了玩家在线数据上——游戏发售两周多时间,《黑夜君临》每日的Steam同时在线峰值已经腰斩,且仍呈现下滑趋势。

只是于此同时,游戏的评价却明显回升,已经达到“特别好评”。即便是一向较为严苛的国区也成功回升至近乎翻倍的52%好评率,算得上是一次“风评反转”的绝佳案例。

这个现象本身还算常见——无法忍受缺点的玩家早早离席散场,愿意留下来的玩家只会更加包容,所以大多数长线运营游戏的评价总会随着时间缓慢上涨,。

确实也有不少网友认为,魂游玩家的自适应能力本就异于常人,口碑回暖反倒更像是经历了一波提纯的粉丝已经实现了结晶化,这才有了如今所谓的“风评反转”。

《黑夜君临》选择了一条有别于传统魂游的差异化路线,引发争议也是在所难免的结果。在游戏热度逐渐退去的当下,我们能以更冷静的视角重新审视这部作品的定位,也能借此一窥站在十字路口的FS社的未来走向。

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在游戏发售之前,《黑夜君临》就已经提前收获了第一批差评:素材复用缺乏诚意、198元的售价作为联机游戏略显昂贵、网络测试版表现出的素质令人担忧……

而在游戏发售之后,更多的问题开始摆在玩家们的面前:难度较高野队翻车几率大、优化堪忧掉帧频发、肉鸽玩法深度明显不足、队内沟通手段约等于零全靠玩家之间的共鸣……

官方接连推送了几个更新补丁之后,上述问题其实都没有解决,或者说,部分问题根本就不可能得到解决。就像很多玩家说的那样,《黑夜君临》是一款什么都不好,但就是好玩的烂游戏——这里说的好玩,是需要加上一些定语的。

在谈到魂游这个类型时,很多玩家应该都能联想起《黑暗之魂》系列引以为傲的地图设计。错综复杂的回环式箱庭,步步为营的高压式探索,能让沉浸其中的每个玩家在弹尽粮绝之际感悟到柳暗花明般的“尤里卡时刻”。

不过我们同样不能忽视魂游身上的ARPG标签。FS社出品的正统魂游粉丝黏性极强,在发售数年过后依有玩家持续反复游玩。这类玩家的爽点通常在于活用游戏中花样繁多的装备与道具,构建不同流派的Bulid,以Boss Rush式的玩法挑战自己的上限。

《黑夜君临》瞄准的明显正是这部分玩家的核心诉求——实际上相当一部分的魂游玩家,只是想玩个动作系统没那么复杂的动作游戏而已。

玩传统ACT游戏,不吃透动作系统总觉得“少玩一百块钱”,但玩魂游不会有这种负担,只会滚和砍反而常被认为是本源玩法

反过来说,过去那些玩遍了市面上高品质魂游的玩家,若是想在同类游戏中重新找到新鲜感,往往只能更换流派玩法重开一周目,或是安装随机MOD玩一把动辄十几个小时起步的“随机之魂”。

有了肉鸽的随机要素加持,《黑夜君临》很好地解决了偏爱动作与战斗的魂游玩家的痛点。装备道具随地乱捡,队友水平神鬼莫测,将单局流程浓缩进40分钟的《黑夜君临》真正做到了随手开两局,每局都有全新的游戏体验。

主打“战斗爽”的《黑夜君临》与部分魂游玩家的爽点产生了些许错位,这难免会导致游戏首发阶段的评价出现失真现象。这一点在去年的《黄金树幽影》当中也有过体现。

就算是给《黄金树幽影》打出差评的玩家,应该也愿意承认DLC的地图充满魅力。高低纵深落差极大的开放式超大箱庭,致敬系列旧作品的四通八达的城池设计。虽然由于工期限制还是留下了不少遗憾,但《黄金树幽影》的整体地图已经显得格外立体精致。

然而除开探索奖励失衡带来的驱动力缺失,很多玩家给出差评的理由其实都集中在容错率偏低的战斗上。大家普遍认为过高的难度摧毁了魂游一如既往的攻防博弈,与BOSS之间的交互感变得荡然无存。

拿《黄金树幽影》与《黑夜君临》对照来看,有些像是FS社在做一项研究实验:到底是地图探索更加关键,还是动作战斗更加重要?

当然了,答案肯定是地图和战斗都很重要。可是FS社毕竟人手有限,自2022年《艾尔登法环》发售以来他们保持着一年一部作品的高效率,显然无暇顾及“既要又要”的两难处境。

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尽管《黑夜君临》的整体玩法框架与大家熟知的《艾尔登法环》大相径庭,不过严格来说,这游戏确实留下了几分传统魂游的神韵。

在《艾尔登法环》里,新手开荒期无疑是整段游戏流程中压力最大的环节。待到玩家步入中后期,数值成长和“轮椅”武器准备就位,主线 BOSS 往往难以构成威胁,整体难度随之陡降。

《黑夜君临》基本沿袭了这套逻辑。在一穷二白的前期保证了高难度,在发育正常的中后期确保了碾压BOSS的爽感。即便是单兵作战,只要拥有合格的技术与合理的规划,轻松通关肯定是不成问题的。

值得一提的是,《黑夜君临》的匹配机制有些特殊,新玩家需要优先完成一轮游戏,击败最初的夜王“黑夜野兽”,才有资格与其他玩家共同挑战剩下的7位夜王。

这有点像是FS社的一贯传统,在游戏的开头部分放个高难度BOSS,让玩家掂量掂量自己的真实水平。脑子转不过来的玩家多半在这里就弃坑了,而跨过了这道门槛的玩家则拿到了进入这个世界的入场券,自此开启一段广阔的旅程。

不得不说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了野区的联机体验,为大部分玩家隔绝了一小部分不愿意动脑子钻研游戏机制的新玩家。这大概也是游戏风评逐渐回暖的重要原因之一。

从发售之前被众人嘲讽为毫无诚意的“缝合怪”,到现如今“缝得还不够多”的魂游游乐园,《黑夜君临》像是一款有些特别的粉丝向作品。

要想真正上手《黑夜君临》,玩家需要熟悉魂游的套路,付出额外的时间成本理解掌握全新的机制,包容游戏里那些显而易见的缺陷,才能在游离于游戏核心设计理念之外的独特玩法中找到乐趣。

只不过,《艾尔登法环》是一款3000万销量的现象级作品,不是所有人都是核心粉丝,也不是所有人都喜欢战斗导向的思维逻辑。FS社非常清楚这一点,这也导致了《黑夜君临》注定不会是一款“成功”的游戏。

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去年在接受卫报采访时,宫崎英高留下了一段意味深长的发言:

“预算、规模、项目范围……一切都已经增长到了一定的程度,容错空间远没有过去那么大了。FromSoftware有自己规避风险的方式,比如我们的大多数项目都会有资金支持的合作伙伴……从商业管理的角度来说,我们不会把所有筹码都压在某一个项目上。”

“与此同时,你也必须找到合适的项目,去容纳失败:无论是体量较小的项目,还是某个大型项目中的一个小模块,都需要有可以失败的空间。我认为,这正是许多年轻游戏总监将会面临的挑战所在——而他们也能从中学到很多。我们培养人才的方式,就是确保他们理解并识别出那些‘可以允许失败’的空间。”

纵观FS社近些年来的游戏作品,宫崎英高口中最有可能“允许失败”的项目,显然正是不由他负责的《黑夜君临》。

事实上,很多日本的明星制作人哪怕没有深度参与相关作品的开发,也会挂名“总监督”等职位安抚粉丝情绪,让大家明白自己没有脱离制作现场——这几乎可以说是一种日企传统,不只限于游戏行业,动画、漫画、影视等等领域也是如此。

但《黑夜君临》通过职员表非常直白地表态了:宫崎英高就是完全没有参与游戏制作。这部作品的监督一职仅有一人,即担任了《黑暗之魂3》《血源诅咒》等多部作品的游戏设计师的石崎淳也。

在《装甲核心6》中,宫崎英高也是有以“初期游戏监督”的身份出现在制作人员名单当中——对照之下,倒有种“干了就是干了,没干就没干”的直率感。

这也就很好地解释了为何《黑夜君临》会存在诸多肉眼可见的问题。比如游戏内容量乏善可陈,10小时入门20小时公式化流程30小时即可开始挑战全成就;又比如游戏在发售前就宣布了不会持续运营——换个主打在线合作模式的游戏来,说这样的话可能就属于不想卖了。

归根到底,还是FS社将《黑夜君临》定义为一款可以放弃、可以失败的作品,具有很强的试水意义。说得难听点,《黑夜君临》完全可以看作是在为由社长宫崎英高主导开发的《黄昏之血》提前试错。

在上个月接受IGN采访时,《黑夜君临》游戏总监石崎淳也实诚地表示,他们最初考虑过完全免费的运营模式,只是思量再三后还是选择了“非全价”的买断制。毕竟相较于容易亏得血本无归的免费模式,买断制好歹还能有个兜底。

不过其实以《艾尔登法环》这个IP的影响力来看,《黑夜君临》做砸了应该也不会为公司带来太多损失。石崎淳也顶着压力拿着有限的资源做出了一部勉强能令粉丝满意的作品,也算是大功一件了。

以当下游戏行业的现状来说,为一个成功IP推出“在线服务型”的衍生作正越发成为一种常规做法——几天前《原子之心2》官宣的同时,也公开了同世界观的多人在线射击游戏《The CUBE》。

做了《控制》《心灵杀手》系列的Remedy,也做了个和这两游戏同IP的多人射击游戏《FBC:Firebreak》,明天就要上线了。

还有《师父》的开发商SloClap,最新作《Rematch》也是个多人在线游戏——不过这次不是衍生作,而是一个和《师父》毫不相关的足球游戏。

开发者们通常会说自己做出这样的选择,是为了“拓展世界观”“放出更多有趣的点子”或是“尝试团队更多的可能性”。但我们也很容易想象这一切背后的现实因素——单部买断制单机游戏的制作成本和收益时常不成正比(比如《心灵杀手2》卖了一年都没回本),对于这样规模不算大的公司,希望自己手里的资产提高些利用率,期望能有一个项目给公司带来稳定现金流、增加抗风险性,本身都无可厚非。

且不同于早些年,常有作为投资方的母公司或大发行商“要求”旗下工作室改做服务型游戏,现在这些由工作室主动去尝试的衍生作,多少还是能体现开发者对于自家IP的珍视、以及对自身长处的理解,而不是透支粉丝的信任。通常他们也不会放弃对原有单机项目的追求。

在这样的环境之中,“FS也干了”对玩家所施加的影响,以及《黑夜君临》所试出来的还算成功的道路,或许也真能成为一盏在黑夜中给人以希望的明灯吧。

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