文丨彩虹小马 审核丨菜包
排版丨鹿九
我很喜欢面对困难时的抉择,就像玩AVG游戏时的选择一样。
2014年,还在读书的小渣做了个名叫《清宫Q传》女性向游戏,并当做她的毕业设计提交,从此开启了她的游戏制作生涯。
后来,这个脱胎自毕设的《清宫Q传》,收获了超过六百万玩家,成为当年的爆款之一,甚至她身边都有不少人在玩自己的游戏。当时她会故意在正玩着《清宫Q传》的路人身旁探头探脑,观察他们玩游戏时的反应,那是一段非常有满足感的时期。
离奇的是,她不仅是一位游戏制作人,还是当地的作协成员,甚至是一位有正规资格的道士,以及一位自由搏击运动员。
六七年过去,小渣团队制作的新作——《谍·惊蛰》,一款谍战题材文字冒险游戏正式上架,在steam收获了90%的特别好评,还一举拿下台北国际电玩展最佳剧情提名、腾讯创作大赛银奖。
制作《谍·惊蛰》的五年间,团队的所有伙伴都收获了不少奇遇和转变。他们大谈梦想与未来,一切似乎都在向好的方向发展。
但在《谍·惊蛰》发售当天,她同时宣布,即日解散游戏工作室。
是的,从一开始大火的女性向游戏制作人,步步攀升,到如今唐突解散工作室——如此巨大的变故,任谁看到都会都会觉得迷惑。
但小渣却一点也没感到迷惑。
“这条路好像没有什么岔路,就有一种水到渠成的感觉。”小渣说。
究竟为什么要在这个时间点选择解散?是收益问题还是个人选择?
带着疑问,我们有幸采访到了小渣,和她聊了聊近况。
如今团队解散已经一个月过去,令我惊讶的是,小渣并没有因为这事陷入消极,相反以一种相当豁达的态度,和我们聊了聊她的故事。
多重身份
前面提到过,小渣的身份很多,她不光是一名爆款游戏制作人,还是当地作协成员,甚至是一名有正规资质的道士,以及一位自由搏击运动员。
《谍·惊蛰》在腾讯游戏创作大赛展示
我本以为拥有如此多身份的小渣能够很好地平衡这几个身份所带来的工作量,毕竟她在制作《谍·惊蛰》的时候,还抽空写就了《春琴的岛屿》。
《西湖》杂志202年第七期就收录了她的作品
而她的回答让我出乎意料——她根本没有平衡好这几重身份。
不过后来我觉得,与其说没有平衡好,不如说其实几乎所有的身份,都是为“游戏”而生的。
据她自己描述,之所以有现在的她,都要归功于小时候读的武侠小说以及国产武侠单机RPG。游戏中的江湖恩仇在她的小小心中种下了种子。而这就是她成为作家的第一步。
对于当年还没掌握程序开发的小渣来说,剧本创作是最直接、也是最快能够和游戏产生关联的技能。因此为了实现自己的游戏梦,她不断写作,希望通过文本功力来弥补技术的不足。
而初中时,她就已经在用RPG MAKER尝试做游戏了,通过U盘在同学间流传,颇受喜爱。
当年比较流行的版本还是RPG Maker XP
至于为什么她会成为拳手和道士……也和游戏有关——《仙剑奇侠传》。
梦开始的地方
当初玩仙剑,谁没梦想过成为一名精通仙术魔法的道士,靠刀剑武功与天下侠士切磋?
尽管绝大部分人都知道一切只是虚构,但她,是真的去做了。
“小时候,《仙剑奇侠传》在我心中种下一个种子,但是当时种下的时候,我不知道什么时候会发芽。慢慢地,等到有一天我面对一些生活的挑战的时候,当时种下的种子就会突然长出来,托举我。”小渣说。
小渣的线下比赛
“每次在擂台上面对对手的时候,你就能比较深刻地了解到自己是一个什么样的人。”
日子紧巴巴地过着,工作室成员们靠着配置破烂的设备一点一点磨,几经跳票之后,终于迎来了《谍·惊蛰》。借用他们工作室成员兔兔的一句话来说:“我们开发游戏,恰似一个草台班子推着一辆小破车摇摇晃晃前行。”
小渣很感谢和她的伙伴们一起创作的岁月,也借游戏故事里陈山、陈河、张离等角色对理想的坚持表达了自己心底的感受。
“每段时间的创作都可以体现当时的人生状态,《谍·惊蛰》可能就包含了我们当时的状态。”
为什么是惊蛰
其实,许多人都都很好奇,为什么小渣一定要做一款“文字冒险游戏”,而且还选的是《谍·惊蛰》?
虽然她扎根游戏行业多载,但是她的作品更多主打休闲赛道。
小渣工作室的以往作品
不过小渣觉得,游戏只是一种承载叙事的载体,而故事才是核心。
从《清宫Q传》到《废柴物语》再到如今的《谍·惊蛰》,故事文本的复杂程度一直在增加。她一直都试图在游戏里讲一个完整的故事。
从剧本角度来看,小渣正在逐步实现从碎片化叙事到片段化叙事以及故事性叙事的三级转换。这也是她做《谍·惊蛰》的主要原因——她认为文学作品和独立游戏之间会擦出别样的火花。
而《谍·惊蛰》的原型,本就是一本近期已被改编过电视剧的长篇小说。
“电视剧的角色演绎会限制观众的想象。”
小渣和《惊蛰》作者海飞老师接触商讨作品授权时,《惊蛰》还未改编成电视剧,反倒是《麻雀》等知名影视剧本已经有了成功经验,本该是更适合一位新手来做跨媒体改编的好选择。
但她感觉《惊蛰》的故事性很强,并且《惊蛰》的叙事手法和情节设计都很出色,因此依然选择了只有文本的《惊蛰》。不过在确立了游戏制作计划不久后,《惊蛰》也被拿下了影视改编权,并在2019年播出。
虽然出了一点“意外”,但小渣并没有松懈。在重新整理故事脉络后,她将八万字的小说的扩充成了四十万字的游戏剧本。
为什么要对一个已经成熟作品进行二次修改?小渣说,她发现小说叙事和游戏叙事存在天然的差别。
“游戏和小说是很不同的,阅读小说只需要知道这个故事的前因后果和情节发展就可以了,但是对于游戏来说,玩家不再是一个观众的视角,他需要参与进去,玩家必须了解这个每一个事件点背后的故事,他要知道自己做了什么。”
因此剩下那三十二万字的补充,是小渣对于小说没有涉及的、一整个世界观的搭建。她希望玩家不会“置身事外”,而是沉浸进去。
为了更好贯彻这一设定,小渣对于游戏里的历史内容的处理方式也不再是一味地生搬硬套,力求贯彻“做到历史感正确,而不是历史细节正确”。
针对这一点,小渣说,在前几次内测的时候,《谍·惊蛰》是更讲求还原真实历史细节的,但是当时参与测试的许多玩家都反馈“看不懂”“不理解”。这是一个权衡,真实与游戏的界限在哪里,如何才能靠剧本的构筑来改善绝大多数玩家的观感?
小渣决定做减法,将游戏的部分内容通过更现代化的方式进行表达。
“我们要做的是历史氛围,而不是百分百还原。”
不负有心人,游戏上线后玩家评价还行。但小渣从一开始就决定,游戏发售后,就解散工作室。
惊蛰之后
是的,解散工作室的决定,在一开始就已经定好了。
时也,命也。
这四个字或许就是小渣对于自己以往开发的总结。不过这四个字后的“非吾之所能也”她却没有说出口。
对小团队的聚散来说,“现实问题”已经是一个太过普遍的缘由。他们没有免俗。为一款四十万字的文字游戏坚持了足足五年,足以让他们交出一份展示如何用热爱倾注灵魂的答卷。
但从她的解散公告里,也能看出她们的情况:
比如在没钱付房租,且工作室租来的电脑也还回了租赁方后,蘑菇开始使用家里上古的1060显卡进行渲染工作,印象比较深的是当时雪夜结局CG渲染需要4个小时,其间还经常死机黑屏,导致功亏一篑,人的精神状态一度在崩溃边缘垂死求生,于是那张雪夜CG当真伴随他度过了2024年12月那个寒冷的雪夜;
比如宁宁,面对大量的美术资源需求,常常表示自己的精神与身体处在双重过劳状态,却没有足够的能量和物质支撑,电脑配置带来的问题导致许多资源都要先在pad上完成绘制再导入,procreate分层限制也增加了许多额外的修改成本。
——《好消息:做了5年的游戏发售了。坏消息:我们工作室也要解散了。》
实际上,在工作室缺失资金的那段时间,她在格斗俱乐部授课的收入也都用来补贴游戏制作的预算了。
甚至在擂台上给游戏打广告
她当初去当道士,也是想通过道家的哲学观来反思当下的困境,希望从更多领域得到摆脱难题的提示。
顺便,她还把的种种感悟通过
游戏里的猫咪传递给了玩家。
尽管工作室已经解散,但制作组依然会把游戏负责到最后,持续维护游戏修BUG改错误,就算天南海北,孜孜不倦。
(工作室虽然已经解散,但团队
伙伴们依然保持高频率更新修复)
结局虽然并不完美,游戏的收入也不多,未来还有很多现实问题亟待解决,但向我讲述这段故事的小渣似乎并不显得窘迫。我想正是因为这种淡然,才让她乐于去接受变化,将一切都看开。
不过唯有一件事,小渣还在追寻,那就是对游戏叙事这种形式的探索。曾经她用文章讲述故事,今天她将世界倾注在游戏里。下一次呢?要想讲好一个故事,还有多少载体和形式尚待挖掘?
或许在不久之后,我们还能够看到小渣的新作。但新作是小说还是游戏,是音乐还是戏剧,是画作还是雕塑,体裁,形式,基调,一切都尚不可知。
能知道的是,肯定有许多人和她一起走在这条路上——有与她志同道合的伙伴,有游戏制作人,有作家,有道士,有拳手,还有未来无数个缤纷的她。
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