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海外消除游戏Royal Match发行策略分析

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海外消除游戏大盘

Royal Match分析

《Royal Match》是一款由土耳其游戏开发商Dream Games出品的三消,核心世界观是帮助国王罗伯特重新装修皇家城堡为背景,玩家通过完成三消关卡来获取星星,以实现城堡的装修目标。2021年上线,截至2024年,累计收入已超过20亿美元。

1.核心玩法

消除的核心玩法就是关卡的的挪移和思考,Royal Match通过将运营活动、建造和关卡三者相互联系,形成一个循环玩法。

从Royal Match的消除体验来看,主要总结为三点:

1)突破同质化

传统消除游戏依赖色块归类形成基础玩法,利用人(尤其是女性群体)本能的分类偏好设计操作逻辑。而RM这种关卡模式打破单一的同色匹配规则,引入形状、特效组合等这些差异化消除的条件。

2)强化连锁消除的爽快感

通过阶梯式关卡难度曲线,结合特效、音效震动等,构建 "触发 - 连锁 - 爆发" 的快感闭环。每一次消除不仅是数值变化,在视觉上表现上也会更具备冲击力和爽快感。玩家对爽快感的体验主要来自大量元素的消除,可以通过道具设计和关卡设计实现。Royal Match的局前道具(炸弹、火箭、TNT)都有很强的破坏味道,能带给玩家破坏的快感;在某些爽关里,会设计能产生大量消除的开局提升爽感,比如金币关会减少基础元素的数量,提高Combo几率,某些关卡会设计两个闪光球道具的开局。

3)激励系统升级

从基础通关到到成就,以及活动组合的,再到任务等等,玩家的闯关动力相当足。通关后的动态奖励展示、成就徽章收集、排行榜荣誉机制,配合通关高质量动画表现,将即时满足感转化为长期成就感。在整个关卡体验过程中Royal Match更多的是强化玩家通关后的成就感。通过提供连续性的运营活动和填充场景的Meta玩法,把玩家通关后的收益和反馈进行了放大,提高了玩家的整体效用。

2.同类竞品

这里用梦幻花园做一些简单的对比。从产品形态而言,Royal Match和梦幻花园均属于三消融合类游戏,二者都采用 “通关获取星星,推动建造系统完善” 的玩法框架。不过,在核心设计层面,两款游戏存在显著差异:

决策机制

  • 梦幻花园:建造环节设置三选一的抉择模式,可能存在选择困难,对玩家来说决策成本相对较高。

  • Royal Match:玩家只需根据系统设定的样式进行还原,只需要决定修复的顺序,决策流程更简化直观。

剧情

  • 梦幻花园:游戏主打剧情,前期新手阶段玩家超过半数的游戏时间都用于剧情体验。

  • Royal Match:完全摒弃剧情线,将三消玩法作为核心体验,专注于消除闯关

建造体验

  • 梦幻花园:通过场景从破旧到焕新的视觉转变,形成一定的新旧差异化的感官体验,会激发玩家的好奇心,满足感来源于对旧物改造的成就感。

  • Royal Match:采用从无到有的搭建模式,玩家在一片空白中创造全新场景。

活动

无论是梦幻的活动还是Royal Match的活动其实都很有参考价值。

● 梦幻花园:通关获得活动收集品,消耗收集品还原活动场景。他们的活动形式其实就是Royal Match的建造系统,直接将玩家的进度体现到场景中,视觉反馈直观,成就感强烈。

  • Royal Match:Royal Match的活动相对简单直接,学习成本更低,通关后获得活动收集品的动特效反馈非常强烈且持续,给人一种更丰富的反馈。

从运营活动的设计思路看,Royal Match 还是希望玩家可以聚焦到主玩法的关卡中,在降低活动学习成本的同时尽力给玩家成就感的反馈。

3.关卡体验1)关卡的变化

它在游戏整体的设计上塑造出了一种完全不同于以往三消的体验。从整个的游戏框架来看,建造部分去掉三选、简化battle pass、资源投放的改变、游戏社团、还有最重要的三消关卡节奏。royal match与以往试图做三消创新的游戏不同,不在执着于加法,而是做了减法。这使得整个的游戏体验变得很流畅,让休闲更休闲。相比于传统消除,关卡核心元素从五色缩减为四色,影响在于特效元素合成与掉落更为容易,相对于梦幻花园来说会更简单。在这个变动后,能看到rm的障碍元素设计做出了适应性的改变:拥有同色消除,特效消除,阶段消除特性的元素的出现被大大提前了,这些原本很强的障碍元素,在4色的冲击下强度降低,反而带来更强的正反馈。消除逻辑方面有变化,特效元素的单机触发机制、彩球飞机组合触发选择,以及不防重和飞机优先级逻辑等优化,操作的流畅度会更好。

2)关卡节奏

前30关是从简单到正常的过渡阶段,新手引导后难度曲线开始频繁小幅波动,穿插少量非常规难度关卡调节体验。

30关后逐渐进入以难度关为主的阶段,通过连续难度关和简单关交替形成新节奏,偶尔点缀正常关。

60关之后,玩家体验主要集中在难度关难度附近,根据实际情况用简单和正常关卡调控节奏以保证留存。

关卡自身难度波动靠 “通关步数区间” 管控,而新手期后逐步提升难度关卡占比、把控难度关卡难度体验才是真正的核心。

对比royal match、卡车消除关卡节奏来看:

这里以步数作为参考来定义关卡节奏,难度系数=完成/总步数,当然正真的难度系数不是这种方式计算,只是为了方便总结规律,采用这个方式,因为只要需要用更多步数或者步数越来越少,玩家的压力感肯定是越来越大的,而难易就体现在是否用更少的步数完成关卡。

卡车消除的难度相对RM来说会更低。

发行策略

1.地域

重点在欧美、亚洲等地区。欧美市场拥有庞大的手游用户群体,消费能力强,对三消类游戏接受度高;亚洲市场,尤其是日本、韩国和中国,手游市场规模增长迅速,用户基数大。

2.用户群体

以下数据从三方报告获取:

● 主要针对休闲游戏爱好者,尤其是女性玩家。年龄范围大致在18-50岁;

● 男女性别比例整体为41:59,但各个平台和国家情况不一;

● 整体女性占比较一般游戏更高,其中iOS女性比例为70%,美国女性占比极高,达到75%;

● 欧美等发达国家,年龄45+占比更高,发展中国家18-24比例较高。

即使考虑人口结构因素,年龄较大的用户仍然超出平均水平。

3.Royalmatch去年的数据表现

主要竞争对手:如Candy Crush Saga、梦幻花园、梦幻家园等三消游戏。这些游戏在市场上已经积累了大量用户,具有较高的品牌知名度和用户忠诚度。

竞争优势:Royal Match独特的皇家城堡装修主题,与其他三消游戏形成差异化,关卡设计则是第三代三消的典范。游戏中主打更爽快关卡设计、多样化的强化道具以及有趣的剧情设定。超级光球的效设计让游戏的付费能力进一步提升,主要原因是完美契合了三消游戏中主打“连胜”消费刺激点。同时,游戏的画面质量和音效也具有较高水准。

2023年1月-2024年10月RM和candy对比

4.发行时间线

大致分为几个阶段:

测试期,2020 年 7 月,《Royal Match》在加拿大、土耳其和英国试运营。进行少量买量测试,日均下载量1万以内,累计约100万,预估花费约1000万刀。

为什么选择加拿大、土耳其和英国试运营?

1)土耳其,本土厂商,团队对本土运营和市场更了解;

2)英国:作为欧洲代表欧洲成熟市场的代表,验证在欧洲地区的产品竞争力;

3)北美市场的 “缓冲带”,验证产品在北美市场的竞争力。

上升期(2021年3月-2022年2月)全球范围正式上线,主要是北美区域。日均下载3万—12万,日活跃直线上升至400万,月收入到达第一个峰值3400万。根据新闻,此阶段前6个月买量投入约1.5亿刀,收获用户1500万,预估买量成本约15刀/下载。

上升期应该是爆发期,全球上线要的就是爆发式效果。

平稳期(2022年2月-2022年8月)买量力度下降,日下载回落至8万,此时活跃平稳,在400多万浮动,收入稳步提升。

爆发期(2022年9月-2023年7月)买量力度再次加大,日下载从12万飙升至48万,日活跃从400万飙升至1400万,单月收入破亿。

这里应该是市场机会导致,这一年开始上可玩广告,新的广告形式;超级光球机制的迭代,2023 年 2 月推出的 “连胜奖励” 功能,玩家达成 10 连胜可激活全屏消除特效;品牌联动等事件推动,付费数据因为版本迭代有了新的提升,买量单价上限提高;在 2022 年完成 2.55 亿美元 C 轮融资。应该属于多重因素的共同影响,所以决定加大买量力度。

2024 年 2 月,《Royal Match》以超过 2100 万次下载量位居全球手游下载榜第二。其中,印度是该游戏最大的市场,贡献了 25.5% 的下载量;美国市场以 7.4% 的下载量排名第二,墨西哥市场以 4.5% 的下载量排名第三。2024 年安装量为 1.13 亿次

印度的下载徒增应该是由于印度本身的市场变化导致。偶然中的必然吧!虽然量大,但质量较低。

5.不同区域用户规模

应用商店:重点在苹果App Store和谷歌Play Store,均获得对应平台的推荐资源。

按照市面数据2023年来看

下载来源

2023年:2023年12月,全球手游在 App Store 和 Google Play 的下载量统计中,美国市场占比8.1%,排名第三。印度市场排名第一,下载量占全球的16.4%;巴西市场排名第二,占8.4%。

2024年:2024 年,印度是《Royal Match》的第一大下载市场,在1月贡献了32.7%的下载量,之后在同年的其他时间也保持着较高的占比,在某个时期印度成为主力市场,贡献了22.2%的下载量。此外,2024 年1月,美国市场以10.1%的下载量排名第2;哥伦比亚市场占4.2%,排名第 3。还有数据显示,巴西市场以 9.1%的下载量排名第2,美国占8%排名第 3。

收入占比

2023年:2023年,美国是《Royal Match》的主要市场,占比58%;日本是第二大市场,占6%;英国排名第三,占5%。

2024年:2024年,美国依然是收入最高的市场,AppMagic 数据显示,《Royal Match》在美国的应用内收入约为7.74亿美元,是该游戏最大的收入市场。另外,据Sensor Tower 报告,截至2024年10月,在发布5个月左右的时间,韩国累计贡献了该游戏82%的总内购收入,是该游戏在当时的收入主战场。

以下是2023Q3的数据来源

2023Q3 Royal Match下载量TOP10国家/地区(合计份额61%)以亚洲、美洲为主,除俄罗斯以外下载环比增速均为正增长

2023Q3Royal Match 收入TOP10国家/地区(合计份额86%)以北美、日韩、西欧为主,且收入环比增速均为正,变现能力突出

6.广告投放分析

基本出海的所有产品都绕不开买量,只有买量扩大到一定规模,其他的手段和策略才能有用。所以买量是《Royal Match》的核心用户来源。初期上线6个月,广告消耗高达1.5亿美金,61.5%下载量来自付费广告。

核心策略:1)采取了广撒网的形式;2)投放广告渠道多样;3)广告素材多样化最高但个月有上千组素材在跑

时间取自近三年的投放情况

安卓:

广告投放区域

广告投放平台占比

广告投放媒体

不同广告类型素材占比

广告触达的用户受众

iOS:

广告投放区域

广告投放平台占比

广告投放媒体

不同广告类型素材占比

7.品牌事件

品牌影响也是一种辅助功能。海外核心策略还是买量,在具备一定影响力的情况下,通过品牌营销进一步提升游戏的知名度。

1)美国电视广告

2022年12月在美国推出电视广告后,游戏在美国的下载量排名从11月的第115位跃升至12月底的第62位。

2)名人合作

借助名人效应来推广游戏。

3)与休闲游戏平台 Playbite 合作

玩家在 Playbite 应用上玩休闲游戏有机会赢得官方应用商店的礼品卡,这些礼品卡可用于兑换《Royal Match》中的游戏货币和道具。

4)各类社交媒体网红达人合作

在fb 、 Instagram、TikTok、 YouTube等平台通过与网红、明星合作创建病毒式传播的视频和帖子

8.社区运营

社区和媒体运营在海外发行来说不是重点,只有在游戏具备较大规模,且有一定影响力之后,然后建立社区矩阵,可提升用户粘性。

建立游戏的官方社交媒体账号如Facebook、Instagram、Twitter等,进行内容运营和用户互动。定期发布游戏的相关内容,如游戏攻略、精彩视频、活动信息等,吸引用户关注和分享。开展社交媒体专属的活动,如抽奖、打卡、话题讨论等。

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