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仅用了半年,这款SLG游戏从“一片吐槽声”中活过来了

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6月7日,由仙峰游戏研发、雷霆游戏发行的SLG游戏《九牧之野》开启二测。这款主打自由行军、即时战斗的三国SLG测试吸引了大量核心SLG玩家参与,我所在的几个玩家群都展现出了不亚于正式上线的积极热闹程度。

资深SLG玩家@海阳宋老三 告诉我:他非常看好《九牧之野》。倒不是因为游戏完成度多高,做得多好,而是他在各大盟群中看到了大量玩家的批评反馈,例如手机发烫、流畅度不够丝滑、立绘画风不够精致、福利不够多等等。虽然批评不少,但他认为这些都是可以解决的问题,而且“几乎没有人说《九牧之野》不好玩”。

开测第二天,官方也在游戏内外发布感谢信分享了首日超3万名玩家、各项数据超预期、将继续加大投入等重要信息。

许多玩家在深度体验后也陆续给出积极好评,尤其是一位玩家提到的“从首测到二测过去半年,上次诟病的问题基本都优化掉了”。

我不由得想起去年11月底《九牧之野》遭遇的一场舆论危机:由于服务器问题原定当月举行的首测一度延期,在重开之后游戏美术和卡顿问题遭到玩家的一片吐槽。

从“一片吐槽声”到二测的“核心玩家认可”,《九牧之野》花了半年,这半年都做了什么?

测试前,我参与了《九牧之野》线下试玩会,并且专访了雷霆游戏副总裁、《九牧之野》发行制作人宗亚琴,她表示《九牧之野》在研发及发行的思路主打“和玩家做朋友,不自嗨,积极解决玩家痛点”。

不管是首测后,官方积极分享调优思路和进度,还是周五刚举办完线下试玩会,周日便在试玩会交流群里分享了紧急优化的内容,我能够很直观感受到《九牧之野》在“与玩家做朋友,满足玩家需要”这条上走得很踏实。

资深SLG玩家@老姜 认为在接触过的游戏公司工作人员当中,《九牧之野》团队是非常平易近人的,不仅愿意听取合理建议,也愿意和玩家进行深入的交流和探讨,并且在后续的改进中给到反馈。

宗亚琴也在采访中和我说过产品能不能做起来的核心点在于玩家是否认可,目前看《九牧之野》已经走出最为坚实的一步,也让我对这款三国SLG的未来表现有了更多的期待。

以下为经整理后的《九牧之野》发行制作人宗亚琴专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:这是雷霆游戏第一款SLG产品,为什么涉足SLG赛道?

宗亚琴:选择发行SLG产品并不是说是我们公司从上而下的战略去做驱动,雷霆其实没有定过这种选品上的策略。主要还是兴趣驱动,我们团队有不少同学本身就是SLG资深玩家,甚至有一些同学在游戏里还是盟主,从一开始接触到《九牧之野》这个产品就能感觉到的确是满足了SLG玩家的需求。其次我们之前发过《一念逍遥》,包括最近推出的《问剑长生》,我觉得我们是具备做游戏长线运营的能力。

游戏日报:当前国内SLG市场三国题材可以说竞争非常激烈了,为什么会选择一款三国题材切入SLG赛道?

宗亚琴:更多是考虑自己作为玩家想要去玩一款什么样的SLG这个角度出发的,我们在选择《九牧之野》的时候其实并没有把市场竞争激烈这个点作为最优先考虑的角度。之所以选三国题材是因为三国本身就是SLG玩家最大公约数的选择。无论是三国的武将还是三国的城池,包括一些典故对应到技能机制,大家本来就已经有一个很基础的认知,也不会有太大的认知门槛。加上赛季制SLG其实是需要长线的运营让用户持续的进来,所以注定是没办法选择一个特别小众的题材。

游戏日报:国内SLG市场尤其是三国题材的SLG,已经有不少大体量产品了,您认为三国题材SLG还有哪些机会?

宗亚琴:虽然大家不约而同去做三国题材的SLG,但我觉得玩家去玩一个产品关注的并不是题材本身,更加关注的是游戏的玩法体验。

研发团队和我们其实看到了一些目前市面上成功SLG的体验痛点。《九牧之野》的设计思路其实也是从玩家需求角度出发的。《九牧之野》制作人易总本身也是SLG玩家,是某个SLG游戏中的大R玩家,他自己体验完有很多不爽的地方,所以想自己做一个体验更好的产品,在做的过程中发现即时战斗、五队同出等一系列设计,也刚好能解决部分走格子SLG玩家的痛点。所以《九牧之野》恰好能够承接希望更轻松、更便宜的即时制SLG玩家,以及对走格子SLG玩腻了想尝试新体验的玩家。

游戏日报:在吉比特年度业绩说明会中,董事长卢总提到《九牧之野》可能不会是量级特别大的产品,目前雷霆游戏内部对这款产品评级和定位是怎样的?

宗亚琴:外界可能会比较关注老板怎么看,但实际上在我们内部他说什么其实和我们怎么做关系并不大,或者说他怎么预期一款产品跟这款产品最终的结果关系不大。他之前也锐评过《问剑长生》很平庸,我们团队内部依然是把它当成很重点的产品在做,第一季度的财报也反映了《问剑长生》表现还是不错的。最近他也在内部跟大家重新澄清了之前表达的本意。

雷霆游戏原本就比较擅长做垂直赛道的深耕,我们后续也会更聚焦到这类玩法偏核心的游戏上。我们团队内部肯定是把《九牧之野》当做一个重点项目在筹备,产品能够取得什么成绩,更是还是取决于我们做了多少努力以及玩家对产品的接受程度怎样。

游戏日报:雷霆内部对《九牧之野》上线之后的表现有怎样的预期?

宗亚琴:我们内部认为还是有很大机会的,但并不是对《九牧之野》的市场结果有很高的预期,我们也没有预期一上来就成为一个现象级的爆款。我们更多是关注游戏实际体验是否真的满足了SLG核心玩家的需求痛点,以及游戏是否能真的做到长线运营。我们希望《九牧之野》能够吸引和沉淀一批最核心的三国策略玩家,我们要做最懂策略。我们和研发团队在这一点上也达成了共识,所以我们会花更多的时间在产品体验上的调优和后续的内容筹备。

游戏日报:我们观察到《九牧之野》在去年12月份首测因为服务器卡顿、美术表现的原因受到一些不好的舆论,作为发行团队,您是怎么看待这个问题的?研发侧这半年来做了哪些方面的努力?

宗亚琴:首先还是要非常感谢我们的核心玩家,对我们有耐心并愿意给我们第二次机会。我们第一次测试原本是希望留给大家一个好的印象,但是出现了很多问题,包括你刚说到的美术,很多玩家吐槽我们的立绘,然后是即时战斗打起来不卡也是大家最基本的要求。

那段时间对我们整个团队来说是非常艰难的,要去和研发团队定位出现的问题,包括美术整体做重置,立绘、城池、地图、UI等等都做了调整。然后是解决战斗卡顿问题,研发也是破釜沉舟的对服务器底层架构重新进行了调整。这些都需要花费大量时间,也正是因为对《九牧之野》有足够大的信心才会做出这么大的变化出来。

在面向玩家侧,我们一直坚信SLG游戏是需要做社区传播的,需要核心玩家真正认可我们,所以我们一直坚持与玩家非常坦诚的高频率沟通。我们在各个渠道的玩家评论以及KOL发布的视频都要求运营每一条必回,而且回复的并不是随便回一下,而是根据玩家提出的问题、建议、吐槽等认真地做反馈,你去看TapTap就会发现,我们社区同学的回复很“硬核”。

官方对一星差评的回复

游戏日报:深度优化调整是研发方的决定还是雷霆游戏的决定?

宗亚琴:是我们共同决定的,我觉得在这个过程中我们配合还是挺默契的。对研发来说《九牧之野》算是他们整个团队的All in,他们其实为了《九牧之野》砍掉了不少项目,全身心用在九牧上。虽然首测大家的吐槽很多,但其实测试数据还不错,玩家对玩法是认可的,也给了研发很大的信心,也对团队做了扩编,增加技术上的投入。

游戏日报:《九牧之野》开启二测,目前产品的完成度上达到预期了吗?

宗亚琴:在游戏体验上我觉得是基本达到了,但可能还存在一些问题。比如美术我们还没有全部迭代完成,陆续还在更新中,另外再战斗体验上还有一些偏细节上的优化需要做调整。我们会结合这次测试玩家的反馈持续调优,我们和研发也是紧密配合,比如研发更多是在玩法上的调整,我们雷霆技术中台会配合做服务器端的优化,让战斗体验更丝滑。这次测试规模会比上次更大,肯定也会测出来一些新的问题,我们也会更高频的去做迭代。

游戏日报:您刚才不断有提到《九牧之野》解决了很多SLG产品的痛点,具体有哪些?

宗亚琴:现在市面上主流的即时战斗、自由行军的SLG产品太贵了,普通玩家和大R玩家完全是两种体验。我们希望有一款产品让普通玩家和大R玩家之间的差距不会拉得那么大,价格更便宜,让大部分玩家都能够接受的消费门槛,在这里不需要那么多的预算也能获得比较爽的战斗体验。

另外比如最头部几款主流走格子的SLG产品,也有一些玩家不满足的地方。比如回合制的对抗的SLG,前期会更容易上手,但是玩到后面比较容易变成数值对抗,我们希望《九牧之野》结合多队上阵、即时操作等玩法后能够解决这些问题。

《九牧之野》强度数值调整

游戏日报:有注意到《九牧之野》宣传中提到微操扭转战局,玩家能用微操打出什么效果?

宗亚琴:我们希望玩家的操作是有价值的,但不会把操作比例放得特别大,在操作部分我们更多强调的一个是多队协同,《九牧之野》可以支持最多五队同出。另外一个是团队协同,我们指挥系统做了大幅度的简化,让大部分玩家能够跟随指挥打出壮观的战斗。

如果是没有玩过SLG的玩家,一开始玩其实有一些认知门槛在,因为战斗不够直观,碰一下就结束战斗,然后再去看战报是哪里有问题,虽然操作上更简单,但是怎么赢的或是怎么输的是很抽象的。但是《九牧之野》做到了即时战斗,玩家可以自己拉动操作走位配合,也更符合大家对即时战斗游戏的感知。

游戏日报:您说到《九牧之野》价格更便宜,这样的设置会和商业预期冲突吗?

宗亚琴:我们抽卡价格是比市面上许多SLG便宜很多,同时我们还做了一个特别的设计,前200抽出的橙卡是不重复的,我们希望大部分玩家能够更快的凑出可玩的阵容,也支持大家更快的实现五队同出。这个和前面提到的战斗核心体验是耦合的,我们的体验不是只给最头部的玩家,而是说大部分玩家可能不太需要很高的付费门槛就能体验到核心的内容。

《九牧之野》强调普惠式商业化

游戏日报:《九牧之野》在发行上会采取怎样的策略?

宗亚琴:我们更希望用《九牧之野》做社区营销的尝试。首先SLG游戏天然的就会形成玩家社交圈子,玩SLG不可能一个人玩,一定会有很多个玩家群,所以让游戏在玩家私域中产生传播裂变是比较重要的课题。我们首先要获得核心玩家的认可,我们线下品鉴活动邀请了很多SLG核心玩家、KOL以及主播,需要先获得他们的认可。

《九牧之野》试玩会现场

在测试过程中也会持续吸收玩家的反馈建议,以跟玩家做朋友的心态来运营游戏。我们后续的改动、更新也会围绕玩家社区做宣传,把《九牧之野》最大的特点宣传到位,让那些本身对即时战斗有兴趣或者愿意尝试的玩家至少能够知道这个信息愿意来上手。不会说强行针对某个品类的用户去打,至少要把我们的这些卖点传播出去。

游戏日报:这次发行SLG产品对您来说有哪些挑战?

宗亚琴:肯定会有挑战,我感觉受最近整个市场环境影响不管发什么游戏都挺艰难的。在《九牧之野》产品上,我觉得最大的挑战还是去验证怎么让核心玩家更认可这款产品,刚才也提到我们希望通过社区营销方式做发行,能不能做起来的核心点在于玩家是否认可,是否发自内心的去宣传我们的游戏。我们也希望和SLG的KOL和KOC形成合作共赢的生态。

第二个挑战在于长线运营上,我们既然在价格上做得很良心,那么在商业回报上肯定会有一些折损。我们需要有一定的耐心,当成长线游戏去运营,会接受前期没有大赚特赚。

游戏日报:除了社区以外,《九牧之野》在发行上还有其他长线运营的策略吗?

宗亚琴:后续我们会看重赛事的开发和运营。我们期望九牧能真正把SLG的赛事做起来,成为我们持续运营的重要内容。一方面是因为《九牧之野》战斗更直观打起来更好看,也比较符合核心玩家的追求。另一方面我们也期望赛事能为玩家之间的讨论交流持续提供内容点。

试玩会现场举办了体验赛

为此,我们也花了比较大的力气做了游戏整体的指挥系统。大部分SLG游戏的指挥发生在游戏外,大家一定得去下载额外的语音软件然后指挥。《九牧之野》在开发指挥系统时候除了调研SLG产品和玩家需求外,也参考了其他电竞游戏比如吃鸡这些,比如在地图上的画线、标记等,让玩家可以更便捷和轻松的参与到战斗中来。

《九牧之野》的各类指挥功能

君子论迹不论心,我们和研发希望用一个又一个实际行动让更多核心玩家认可和喜欢《九牧之野》。

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