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梦龙乐队要做5v5射击游戏?我们专访了开发团队

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在刚刚结束的夏日游戏节上,出现了一款此前从未曝光、没有任何预告放出的5v5团队射击游戏:《Last Flag》。

这款游戏由初创团队 Night Street Games开发,核心玩法是“夺旗”——玩家需要设法找到对手藏匿在地图某处的旗帜,同时保护己方的旗帜不被敌方夺取。但相比玩法,这个项目团队背后的名字更出人意料:

梦龙乐队(Imagine Dragons)。

是的,Night Street Games是由梦龙乐队主唱 Dan Reynolds 和其兄长、经纪人Mac Reynolds亲自创办的工作室,且兄弟二人共同担任项目的核心策划者与出资人。

在目前公开的信息中,《Last Flag》的灵感来自于兄弟二人童年的一次次丛林夺旗游戏。Dan 与 Mac 也不希望让自己只出现在开场动画彩蛋里,而是实打实地出现在制作人员表上。

尽管团队射击类游戏的赛道已经非常拥挤,但《Last Flag》的复古视听语言依然显得与众不同,关于游戏具体的风格,你可以观看下面这条PV:

前段时间,我也在封闭测试中体验了这款游戏,并专访到《Last Flag》的游戏总监 Matthew Berger以及CEO兼联合创始人 Mac Reynolds,听他们讲述这款“音乐人做游戏”的故事。

(以下为采访内容,Q:游研社 Mac:Mac Reynolds Matthew:Matthew Berger)

Q:梦龙乐队一直与游戏行业关系密切。您和 Dan 为什么选择跨界进入游戏开发?《Last Flag》的企划是从什么时候开始的?

Mac:我和 Dan 从小就是游戏迷,像很多人一样。但大家可能不知道,Dan 实际上是个挺不错的程序员(主要写 C#),而我则喜欢做 3D 建模和动画。我们小时候就常说“长大后一起做游戏”,所以这更像是我们等到了“合适的时机”,去实现这个谈了多年的梦想。

几年前,Dan 打电话给我说:“我们真的该做这件事了。”那之后就开启了一段漫长而精彩的旅程。

梦龙乐队成员十余年前起就表现出了对电子游戏的兴趣,也与诸多游戏项目有过合作

Q:您与 Dan 以及 JT Daly、Dave Lowmiller 一起创作了游戏的原创音乐。这次与传统专辑制作相比,有什么不同?

Mac:为游戏创作音乐是一种很自由的体验。你可以“跳出自己”,为另一个完全不同的世界构建声音。声音选择、情绪引导……一切都以“如何增强游戏的沉浸感和趣味性”为首要目标。

我们这次合作的团队也非常强大:Dave 既是《战地》《死亡空间》等大作的声音设计师,同时还是一支金属摇滚乐队的成员;JT 是一位格莱美提名制作人,擅长用真实乐器营造复古、温暖、富有质感的模拟音景;Dan 则有天赋将旋律写得“既熟悉又新鲜”,每次走进录音棚都能带来惊喜。

Q:《Last Flag》的视觉与主题受1970年代文化启发。这种复古美学是否反映了您对游戏氛围、甚至文化表达的某种愿景?

Mac:我们在游戏里所说的“70年代”其实定义非常宽泛,不同人对它的理解也不一样。但我们最感兴趣的是那个时代的“大个性”和“夸张表达”。对一款以“乐趣优先”为核心的游戏来说,这是一个绝佳的舞台。

同时,游戏行业目前并不常聚焦这个时期,所以也给了我们很多全新、有趣的内容空间去探索。

Q:除了 Dan 为游戏创作音乐之外,梦龙乐队会以更直接的形式参与游戏吗?比如彩蛋、客串角色、或可玩内容?

Mac:梦龙乐队对我们意义重大:无论是社群建立、对优质音乐的热爱,还是给予玩家探索感的“谜团”,这些元素都同样体现在 Night Street Games 和《Last Flag》中。

至于未来还有哪些合作?让我们拭目以待。不过如果你问我们有没有彩蛋?请睁大眼睛,竖起耳朵吧 =)

Q:《Last Flag》采用了“夺旗”作为核心玩法,同时去除了传统的“击杀”机制,转而使用“重启”系统。您能谈谈背后的设计理念吗?

Matthew:在《Last Flag》的世界观设定中,玩家是一档电视游戏节目的参赛者,正如主持人 Clay Stone 常说的:“在《Last Flag》里,没有人真的会死。”但我们依然需要让“生命值归零”有一个后果。

所以,虽然机制上等同于“死亡”(你会被暂时移出战场,几秒后重生),但从“观众视角”来看,选手是被送进真空管道,传送回“绿屋”休整,然后再重新加入战斗!

通过世界观对机制进行包装,让这个设计更具新意,也促成了“绿屋”概念的诞生——这也微妙地改变了玩法。绿屋是你最初重生的位置,你从那里进入战场。双方队伍都会在各自的绿屋重生,虽然不能互相攻击,但可以透过单向玻璃看到彼此,甚至还能判断他们接下来会从地图哪个区域重生。

作为设计师,我们相信,只要你留心观察,游戏本身会告诉你它需要什么,也会告诉你该如何改善。

Q:游戏中有很多“非常规”的设计元素,比如夸张的角色风格,以及强调“藏旗”而非“夺旗”的规则。您认为《Last Flag》的核心创意最重要的是什么?

Matthew:这是一个很棒的问题,涉及了我们游戏的多个层面!从最初构思开始,我们就希望玩家能完整体验“夺旗”的乐趣。我们尤其希望玩家亲自“藏旗”和“找旗”;去追击敌方持旗者,或带着旗帜逃脱。

这个想法影响了许多设计决策,一个决定自然引出另一个。比如,要藏旗好玩,地图就要够大;但太大又不好找旗,因此我们引入了新的机制:旗帜靠近时会发出声音,“雷达塔”可以帮助你排除某些区域,从而缩小搜索范围。

其次,我们希望游戏能带给玩家真正的“快乐”——移动的快乐、发现的快乐、使用技能的快乐。这影响了我们几乎所有的视觉设计:从角色动作、技能特效、到音效表现。我们希望一切都像一种奖励。

比如你打倒敌人时的那个提示音,不仅在机制上告诉你“他已不再是威胁”,也让你获得成就感。这种声音我们专门打磨过,希望每次听到都让玩家会心一笑——不仅因为你赢了,而是因为它好听、令人满意。

Q:您过去曾参与《暗黑破坏神》《战锤40K:战争黎明》等更偏硬核、黑暗风格的游戏开发。这些经历对《Last Flag》这样一款更明亮、节奏更快、娱乐取向明显的游戏有什么影响?

Matthew:我很幸运曾与许多才华横溢的人合作过各类项目,对我而言,真正记住并沿用的,是那些艺术家、制作人、程序员、设计师们教我的“小技巧”。

比如在《暗黑破坏神3》中,我们很早就意识到玩家会快速地杀死大量怪物,因此无法给每个怪物都设计复杂的出场动画,于是我们把重点放在“怪物死亡效果”上,让死亡变得更有冲击力——这对玩家来说是有奖励感的。这就是一个非常朴素但重要的设计理念:顺势而为、在自然节奏中布置“乐趣点”。

放在《Last Flag》里,我们设计了一个“倒地但未淘汰”的机制:当角色生命值归零时,会跪倒在地,此时可以被敌人“终结”迫使其回到重生点。我们希望执行终结技的玩家要承担一定风险,因此设置成了需要一定时间完成的动作。于是我们干脆“顺水推舟”加入特别终结动画:比如 Julius 会骑摩托从你身上碾过去,Peter 会像职业摔跤选手一样肘击你,或者用巨大马桶塞把你塞进传送管!

执行终结技的玩家会觉得自己很酷,而被淘汰的玩家,至少能看到一个搞笑/炫酷的瞬间。

其实你提到的三款游戏虽然风格不同,但有几个共通点:都讲究爽快感、技能夸张、重视击败敌人的表现效果,目标都是让玩家玩得开心。这些都是出自热爱游戏的团队,他们忠于愿景,懂得“减法设计”,不被多余的机制干扰核心乐趣——这是我一直努力学习的部分。

Q:当前版本已有10名角色,每位都有独特个性与技能系统。未来是否会扩展阵容?是否考虑与其他 IP 或文化合作?

Matthew:我们确实有计划在未来更新中加入新角色,但会非常谨慎,以保证角色阵容维持在易于掌握的范围内。因为角色太多会让玩家不容易理解各自技能,尤其是新手或久未回归的老玩家。而我们偏偏又想让每位角色的技能都足够夸张、充满乐趣。

至于新角色的来源,我暂时不能透露太多,但我们一贯喜欢从全球文化中汲取灵感。我个人很喜欢格斗游戏那种“各国特色角色大集合”的方式——我们的第十位角色就来自中国,装备喷火器和喷气背包,非常动感。他的喷火器使用过程中会逐渐升温、提高伤害,颜色也会随之变化,效果非常抢眼。

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