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氪金百万的SLG制作人:“不追求爆款,扩圈应该是一个自然过程”

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三国SLG红海赛道迎来了一名新的竞争者。

6月7日,备受核心玩家关注的SLG新品《九牧之野》迎来首次付费测试“东风测试”,其背后研发商仙峰游戏,是一家制作传奇类MMO起家的苏州公司,其创始人易黎明即《九牧之野》的制作人,此前带队做出首月破亿流水的传奇类MMO《烈焰龙城》。

老实说,笔者最初对这款由新团队打造的《九牧之野》的期待度并不高。但在不久前参与了他们的线下试玩会,并与在场数十位核心玩家打完一场“体验赛”后,游戏的品质及自由行军SLG带来的独特乐趣打破笔者许多固有印象。

体验赛现场

据了解,《九牧之野》在去年首测中暴露了许多美术和技术上的问题,团队花费了大量时间整改美术、对服务器推倒重构,今天测试全服满员,发行团队评价首日测试数据“高于预期,期待长线表现”。

那么与既往市场上的SLG产品相比,《九牧之野》到底有什么不同?

在线下试玩会上,陀螺与易黎明及雷霆的发行VP宗亚琴聊了聊。在他们看来好玩易上手、降肝减氪、武将保值、长线陪伴...这些关键词不仅是SLG玩家的普遍诉求,也精准地概括了《九牧之野》这款产品的主要卖点和在市场中的定位。

并且他们想实现的并非“头痛医头、脚痛医脚”式的产品迭代,更致力于整个游戏体验上的改造:希望系统性地解决SLG玩家的痛点,让大R和中小R都能在一个好的游戏体验下长期游玩。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

《九牧之野》立项:先是玩家,然后才是制作人

陀螺:项目是什么时候开始的?团队现在规模如何?

易黎明:我们在2022年开始了深度开发,雷霆找到我们的时候大概有30人,而去年测试大概50个人,现在已经是百人团队了。

陀螺:为什么选三国题材?三国+SLG几乎是红海。

易黎明:关键在于用户。我们现在喜欢玩儿赛季制SLG,是因为能够持续获得新的内容和对抗体验。作为游戏制作方,做赛季制SLG要求我们把DAU怼到一个很大的量级,需要题材有足够多的受众满足游戏的导量和新增要求,否则整个服的生态会迅速崩坏,所以三国题材是我们唯一的选择。

宗亚琴:三国题材是SLG玩家选择的最大公约数。三国题材对玩家来说没有任何认知门槛,玩家对武将的定位,比如骑兵、枪兵、招牌技能名,都有天然的认知,如果是其他非三国题材,所有的概念都要重新接受,就增加了门槛。当然也正是因为这个原因,大家都不约而同选择了三国这个题材,所以从题材角度看竞争激烈,但我们还是更关注打磨游戏玩法体验本身 ,题材只是一个基础。

陀螺:你以前一直做MMO,为什么突然转SLG了?

易黎明:以前我只是一个被朋友拉入坑的SLG玩家,基本上主流的SLG我都深度体验了,在个人最喜欢的游戏里还氪了200万。最后我发现了一件事,就是SLG其实游戏门槛真的挺高的。

这个不只是说付费门槛,还有理解门槛。举个例子,有不少SLG需要走格子,这其实很不符合我们的直觉——打一块面前的资源地需要花十几分钟去铺连接地、一群人撞一起了要在那排队等着出战报。就算近两年有些新品去做了简化,但很多隐形的门槛还在,导入的还是以前的玩家群体。

所以我觉得这是个机会,我们做成即时制的SLG,很多对非SLG核心玩家来说是门槛的东西就消失了,对SLG核心玩家来说也是一种新的体验。他们可以凭直觉去体验和熟悉游戏,不管是玩国战的,玩卡牌的...他们上手都很简单。

试玩实机实录

陀螺:去掉格子做成自由行军、即时战斗,会不会提高了操作要求?

易黎明:我们立项的时候就希望这款产品能对习惯了玩走格子的玩家,以及更多的泛用户都很友好,所以在设计成即时制的基础上也做了大量简化,不会刻意追求高操作,避免做得很硬核很肝。

陀螺:作为大R玩家的经历对做SLG提供了什么帮助?

易黎明:让我更重视减负。我自己玩竞品的时候,发现氪佬体验的确很爽,能碾压低氪玩家,也因此联盟需要你去不断上线带大家打胜仗,加上各种各样日常活动,最后每个人都变得特别肝和劝退,对玩家的长线留存影响很大。

所以我们的游戏特别重视减负,那些不好玩的、肝的玩法我们统统拿掉,只保留和放大核心的配将和战斗乐趣。

因为大R玩家身份,我也有幸结交了很多靠谱的玩家、策划,然后我也花了很多时间把市场上比较成功的几款SLG的贴吧、TAP上所有深度的评论都看了,最后提炼出了大家的共性诉求,比如武将保值、降肝减氪等等。

制作人与玩家的聊天记录

宗亚琴:当然,想卷发育进度的玩家在开荒阶段还是会肝一点,但他们也会发现不用走格子不用铺路,打地没有什么垃圾时间,整个开荒流程是比较流畅轻松。

陀螺:武将保值,你们要怎么实现?

易黎明:最直接的就是做横向发展。我们不做数值的迭代去倒逼玩家颠覆阵容,而是一步一步横向拓宽配将体系,这么说可能有点抽象,举个例子就是传统的谋略配队可能就三个方向,一个是暴击谋略,一个是持续谋略,一个是恢复性谋略,因为体系少,要出新武将就一定会汰换同体系的老武将。

但我们希望多做一些体系,同时保证新老体系持平。玩家在后续赛季可以继续深耕老体系老武将,也可以去玩新武将和对应新体系,获得更多可选策略集和新的配将体验。

同时我们也鼓励玩家发展多队打出连携效果,保证玩家手里每个武将都有足够多的上场空间。也会通过新玩法、新武将来对老武将进行“售后”。

通过这些设计,保证玩家前期抽的武将和阵容,到了后面赛季还能继续玩。

陀螺:减氪是怎么做的?会更注重中小R体验吗?

易黎明:比如我们最近做了一个抽卡规则的调整,保证前200抽出的橙卡不重复。这一点最初是基于玩家需求出发的,很多玩家前期抽卡资源有限,能多一张新的卡就能多出来很多配将空间,最后导向的结果就是增加游戏体验但降低花费,说白了就是让大家花更少的钱获得更多的卡,更容易组出多个较强的初始阵容。

我们整个设计是坚定偏向中小R的,实际上这也是为了维持玩家之间的情感羁绊,从另外一个层面给大佬体验。

《九牧之野》数值调整思路

与雷霆合作:价值观一致,着眼长线运营

陀螺:去年12月你们做了首次测试,当时情况如何?

易黎明:坦白讲测试之前,我好多天没有睡着。现在回过头看,当时测试时的美术很差,服务器也卡爆了。但测完后我们看到的数据远远超出了期望。

我做游戏这么多年,很难看到一款游戏数据好到你觉得不真实,对我来说就是“做游戏一辈子遇到一次就够了”的感觉,所以我们想把这款游戏更好地呈现给玩家。

宗亚琴:上次来的是比较核心的玩家,所以整体数据比较优秀,也符合预期。但因为美术和服务器的问题我们收到了很多的吐槽和反馈,相比于数据,我们也更关注玩家口碑,所以后面几个月一直在优化这些问题。

陀螺:相比于美术的优化,自由行军SLG的服务器卡顿问题应该更难解决吧?

易黎明:是的,我们这半年其实一直在花时间解决这个问题。比如我们原来整个服务器的承载是单线程的,我们发现卡顿问题以后,就决定改成多线程,我们花3个月时间完全重构了服务器,然后又在前端做了很多新的尝试,最终实现了千队流畅打架的效果。

宗亚琴:首次测试后我们很忐忑,因为美术优化只要时间、资源到位相对好解决,但服务器底层的重构是另外一回事。但合作下来发现易总的团队效率挺高的,大家配合也很默契。

陀螺:雷霆和仙峰是什么时候开始携手《九牧之野》合作的?

易黎明:我们是2023年12月份找的雷霆,谈了大概两次合作就确定下来了。

我们希望《九牧之野》能走长线路线,设计上更重视口碑,而行业里很多发行商会偏一波流,和我们初衷不符合,所以最后选择了价值观和我们高度一致的雷霆。

宗亚琴:雷霆从立项研发到代理产品一直是兴趣导向,我们发行团队有很多本来就是SLG资深玩家,包括我自己也是。我们也擅长做长线运营类型的产品。在做了《一念逍遥》之后,我们也希望做一款能够继续稳定运营5年、10年甚至更久的游戏。出于能力、兴趣和愿景,我们就一直在寻找合适的SLG项目。

当初看到易总团队的产品时,我们清楚三国SLG这条赛道竞争很大,对这款产品的美术、品质上的硬性指标打分也不高。

但我们很认同易总自己作为一个SLG氪金玩家,能清楚判断自己想要做怎样的一个游戏,要解决什么痛点,有什么对应的设计思路。

我们内部也觉得《九牧之野》的选型方向很有机会。比如即时制能解决痛点,也能兼容多种玩家,希望照顾大R和中小R的综合需求等等,这些在当时的市场上的确是少见的。

挑战红海赛道:不追求爆款,注重响应玩家

陀螺:你们打算怎么撬动首批核心用户?

宗亚琴:我们不会前置定义谁是我们的核心用户,谁是我们的泛用户。作为发行我们更多还是着力于传达产品的最大亮点和特色,比如不走格子、真正能打的体验。如果他愿意接受这些特色,喜欢这些差异化的体验,那么他就是我们的核心玩家。

易黎明:从产品设计来说,其实是我们花了大量时间去观察和解决现在的SLG里玩家的痛点,通过满足这些共性地诉求来吸引玩家。

陀螺:对发行团队来说,之前做的是《一念逍遥》这类产品,这次做SLG有没有挑战?

宗亚琴:我们负责《九牧之野》的团队和《一念逍遥》、《问剑长生》各自是独立的。只是说大家都在发行内部,经验可以共享。在获客上SLG玩家成本确实很高,对我们的挑战来说就是需要尝试不同的路径。

比如我们从一开始就很重视社群营销,因为SLG玩家有社交粘性,他们不会自己一个人玩,一定是在一个群、一个盟里,互相有着长期的社交关系,所以社区社群传播是比较重要的,能让我们在不那么依赖买量的情况下去触达和服务好一批核心玩家。

陀螺:你们对游戏上线表现有怎样的期望?

宗亚琴:其实因为我们商业化上做了大幅度降低,也不希望游戏赚快钱,更多的是用长线眼光做产品,让玩家感到到我们不是一波流而是长期经营。所以相比于短期上线成绩的爆发,我们更期待九牧能成为一款长期稳定的游戏,我们也会持续运营维护好玩家。

易黎明:希望玩家能够在《九牧之野》这里玩很久,让大R和中小R都能有长情的陪伴。

陀螺:用户层面上觉得有机会破圈吗?

宗亚琴:我们从发行商角度来看不太会考虑扩圈。本身这个游戏就是从核心玩家出发点的痛点去做的,虽然设计思路上能兼容SLG、MMO、国战等不同类型的玩家,但是我们希望稳扎稳打,把游戏特色、设计思路宣传到位,让能够接受、喜欢这套玩法的玩家过来玩,再通过好的体验产生一些社交传播和裂变,而不是我们一开始奔着扩圈去引入一些不适应的玩家,这样游戏生态本身也不好。

易黎明:是的,我们不追求爆款,核心是响应玩家诉求,从一开始就在设计层面上做好长线的规划,在每一个赛季都给玩家带来高质量的内容和体验。

宗亚琴:对《九牧之野》来说,扩圈应该是一个自然而然的过程。

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