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《超级忍 反攻的斩击》试玩报告:又旧又新的一等爽游

Marvin

2025-06-08

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作者:Marvin

原创投稿

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是“新·超级忍”还是“超级忍致敬”,要看后续表现。

2023年的TGA上,SEGA宣布了一个让人意外的计划,名为“Power Surge”。这个计划目的是复活一些许久未曾出现在市面上的SEGA游戏IP,一些SEGA粉以为这辈子都难得一见的老朋友,都有了重见天日的机会。

而“Power Surge”计划的第一批“重生”作品中,最为引人注目的,大概是那位一袭白衣,缠着红色腰带的忍者——乔·武藏。


“超级忍”系列一直都是SEGA游戏IP版图中相当重要的一块。它自街机时代诞生,辉煌一直持续到主机游戏时代。借助《超级忍》《超级忍Ⅱ》这些作品,这个系列不仅成了“忍者”这类热门游戏角色战斗方式的奠基作品之一,也是最早将“高速战斗”概念与“忍者”题材绑定的开拓者——尤其是《超级忍Ⅱ》,其扎实的动作手感与出众的关卡创意,所共同带来的游戏体验,使得这部作品始终是2D横板清关类游戏中的白月光。


而到了游戏行业大跨步迈入3D化的年代,“超级忍”系列也是最早将“高速战斗的忍者”这一概念,带入3D动作游戏的作品——是的,它比家喻户晓的Team NINJA的3D化《忍者龙剑传》,要更早出现。


且SEGA在PalyStation 2上推出的《Shinobi》和《Kunoichi -忍-》两部作品,其所创造的借由连续斩杀敌人而不断提升战斗节奏的“杀阵”系统,以及两代主角脖子上长得夸张又飘逸无比的围巾,都毫无疑问地对后世的动作游戏产生了一系列深远的影响。


很可惜的是,自2011年在3DS平台上推出的外包作品《Shinobi 3D》后,“超级忍”系列便自此销声匿迹,成了时代的眼泪,也成了许多系列粉丝的遗憾。

然而“念念不忘,必有回响”,阔别十余年,“超级忍”系列却又改头换面,以全新姿态出现在了大家的面前,这便是即将在今年8月29日发售的《超级忍 反攻的斩击》。


本作由以“对老游戏的惊人厨力”和“创意”著名的工作室Lizardcube制作,融合了过往“超级忍”的许多经典要素,并给出了全新的游戏体验。Lizardcube这家工作室以擅长重塑老游戏体验而闻名,许多玩家都对他们带来的《怒之铁拳4》印象深刻,也对这部作品中所做的一些新创新感到满意,是近年来“复活”的老游戏IP中反响相当热烈的一作。


且在这部作品中,还加入了许多同为老游戏的彩蛋,其中便有“超级忍”系列。故而从很早开始,许多玩家便期待这家工作室,能够让“超级忍”系列迎来暌违多年的新作。

不久前,SEGA逐渐放出了关于《超级忍 反攻的斩击》的预告视频,在预告视频中,玩家能够看到扔手里剑、飞踢、高科技敌人等经典要素的回归,也能看到极具Lizardcube的特色的绚丽手绘式美术风格。演出、动作、音乐等各方面,《超级忍 反攻的斩击》都给出了极为出色的呈现,让一切“看起来”都非常美好。


但“玩”起来呢?

2025年6月2日,《超级忍 反攻的斩击》在上海举办了一次媒体试玩会,感谢SEGA的邀请,让我们提前游玩到了本作的未公开内容。本次试玩中一共开放了两个关卡,一个关卡是教学关“胧之村”,另一个关卡则是敌人配置和能力解锁都更为多样的关卡“灯会”的“街机模式”——“街机模式”是本作中给玩家用来重复游玩并挑战过去关卡的模式。

总计约为一个小时的试玩流程,我通关了两遍“灯会”和一遍“胧之村”。基于本次试玩,我撰写了本篇试玩报告。


首先,从游玩体验上,很难说本作是一部完全的“新作”,Lizardcube以往在作品中表现出的旺盛的“厨力”,让本作的演出模式、动作风格等诸多细节,都仿佛是1989年《超级忍Ⅱ》的借壳重生。

主角仍是系列的标志性人物乔·武藏。


乔·武藏的招牌动作,仍是那招飞踢;紧急情况下用来救场的,也仍是当年的全屏AOE法术“火龙”。


过场仍喜欢用精致的远景演出,来辅助叙事;敌人仍是高科技特种兵与忍者的组合。


背景里还出现了超巨型怪物

试玩关卡中,敌人类型大量使用了以往《超级忍Ⅱ》中的“老朋友”,如果你也曾是这个系列的老玩家,那看到僧侣、扔飞镖的忍者、侏儒等敌人,熟悉感应当会油然而生。


就连教学关的关底BOSS,也是当年《超级忍Ⅱ》中第一关那个喜欢放剑气的武士BOSS的复刻版。


《超级忍 反攻的斩击》宛若是对当年《超级忍Ⅱ》的高规格致敬。虽然游戏画面用上了与以往截然不同的美术风格,既不属于MD时期偏写实的风格,也不属于3D时期更带浪漫色彩的“日式中二”风格,但当游戏中乔·武藏开始向前奔跑时,你便能从那与二十多年前如出一辙的动作中,看出Lizardcube宛若举办粉丝见面会一样的热情。


但当你正式开始上手游玩本作时,你很快就能发现这部《超级忍 反攻的斩击》,与以往“超级忍”系列的不同——非常快,在你察觉到本作的小怪不能一刀就死后,这部“2D忍”的战斗节奏,便与以往天差地别。

在以《超级忍Ⅱ》为标杆的系列作品中,玩家能够一击便击倒小怪,是构建本作游玩风格和节奏的重要基石,它让玩家只要熟悉了关卡内的敌人分布,便能非常快速地进入到高效通关的心流中。


这种“一击必杀”的战斗体验,也在后续成为“超级忍”系列的独特美学。3D时代两部“超级忍”作品中标志性的“杀阵”系统,是这种美学的延伸与升华。玩家能够通过连续击杀敌人不断提高攻击伤害倍率,最终甚至可以“一击击杀BOSS”。这种一定程度上舍弃“敌人生命值”的战斗设计,延续了街机和早期家用机因为技能限制而做出的各种妥协之举,反而成就了别具一格的游玩体验。这几乎是只有当初那个各种动作游戏系统仍在不断探索的时期,才能产生的酷炫事物。


察觉到这一点后,在你品尝《超级忍 反攻的斩击》足够现代、流畅、多变的动作系统与战斗演出时,你能够明显地感知到动作游戏在这十余二十年间的形态变化与“模板化”。

当然,我不是在说《超级忍 反攻的斩击》不好玩。

恰恰相反,它非常好玩——在当代2D横板清关类游戏中,它的操作快感与进入心流后的正反馈,都是相当顶尖的水准。

Lizardcube用了相当现代的思路,去拆解“超级忍”系列标志性的“高速忍者战斗”,即增加战斗的可选项与演出的冲击力,来让玩家能够达成更加绚烂多彩的战斗表演。

乔·武藏的能力构成,在本作中有了大幅度的扩充,以往的诸多能力都被融合到一个横向宽度更广的能力系统里。玩家在游戏中有着战技、忍法、忍术、忍杀、忍技等多种能力构筑项,每个构筑项都会在流程中获得新的选择。


忍法、忍术、忍杀和忍技,这些相对而言都比较常规,功能也都非常清晰,很多都是以往“超级忍”系列本就有的系统。“忍法”是不同的法术能力,“忍术”是一键清屏的大招,“忍杀”是处决能力,“忍技”则是移动能力——也就是你在《超级忍Ⅱ》中按“前前”可以让乔·武藏跑起来。


但相应的,本作的“战技”很值得一提。

“战技”代表着本作中因玩家轻重攻击的派生,也是与以往“超级忍”系列区别最大的系统——随着各种不同连段的解锁,玩家的空中动作、地面动作,都会有着丰富的可选择项。这些连段的选择,也将成为玩家在正式版游戏中的战斗风格倾向,它构成了本作战斗体验的基底与深度,走的是轻度ACT的路线。

比如,在试玩版中可以被轻易探索出的一种“复读”打法:借助乔·武藏空中轻击连段的超强制空能力,以及“飞踢”动作,玩家可以实现长时间停留在空中,“屈死”大部分缺乏对空手段的敌人——甚至是BOSS。


这套打法像是《超级忍Ⅱ》中“飞踢”的新时代变种,在游戏中非常早期就能解锁,恐怕也是照顾老玩家的一种方式。


值得一提的是,手里剑的投掷在本作也被纳入了部分连段编排中,并在使用场景和功能性上有了很大的差别。在以往的“超级忍”系列中,投掷手里剑和使用忍刀是比较平行的两种战斗选择,空中同时散射八支手里剑的设计,是当时强大的通关手段之一。


而在《超级忍 反攻的斩击》中,Lizardcube改变了这种能力的性质。试玩关卡中,玩家的手里剑持有上限被限制在了10支,玩家需要格外重视手里剑的使用和获取——尤其是轻击接扔手里剑这个连段派生,一次性就要消耗3支手里剑,让手里剑全程都很缺。

虽然不清楚后续流程中的手里剑上限能被解锁到多少,但从试玩版的数目看,应当不会是个太大的数字,以往那般攒几百支手里剑然后爽扔的体验,大概率一去不复返了。


与限制手里剑相对的,是手里剑本身被赋予了更多的作用。

试玩版中,相较于提供伤害,手里剑更重要的还是能够快速积攒敌人的“忍杀槽”来让玩家忍杀,同时也开放了不同的手里剑特性——试玩版中只有一种让手里剑能穿透敌人,但一次投掷就需要消耗2支手里剑的特性。


数量的限制、作用的增加,使得《超级忍 反攻的斩击》中,手里剑变成了一种更加珍贵的、需要被更精细管控的战斗资源,同时也是玩家能够赖以应对不同类型敌人和场景的一种新“对策选项”。

这毫无疑问是现代动作游戏设计理念带来的更成熟方案,不仅让两种攻击手段分别对应近战和远程,同时也让它们彼此之间在功能性上有了更多差异。这种更成熟的动作系统设计,也是我说《超级忍 反攻的斩击》要显得更现代的原因所在。


因为有着这套战斗系统的存在,以往“超级忍”系列让敌人一击必死的设计,便显得不适用了——不会有人在打一下就烂的木桩上,尝试花式连段。

但Lizardcube所做的,并不是简单地给所有敌人加厚血条——在此之上,他们还做了一套处决系统。游戏中除了正常打空敌人的血条外,玩家打满敌人的“忍杀槽”后,还可以通过“忍杀”动作将敌人直接处决,如果同屏有多个敌人同时处于满槽状态,玩家可以将所有目标一起处决。


这个系统在SEGA发布的游戏预告中有所呈现,许多“超级忍”系列的老玩家会以为这是“杀阵”系统在本作中的体现。

但实际上,这套系统更类似于近些年来动作游戏中比较常规的“打条处决”玩法,比如打空敌人的精力槽,或打空敌人的架势条,然后就能让敌人进入可被处决的状态。因为“忍杀”需要打满“忍杀槽”,且每个敌人的“忍杀槽”都是各自独立的,因此这套“忍杀”系统的表现形式和触发条件,都与“杀阵”系统有着一定区别。

但这只是在试玩版中的表现。游戏教程中明确写着“同时忍杀的敌人越多,奖励越丰厚”……或许在正式版中,存在着更多的手段,让玩家能够快速积累多个敌人的“忍杀槽”。倘若可以实现,那这种快速斩杀的战斗体验,便说明了“3D忍”和“2D忍”的玩法元素融合,在《超级忍 反攻的斩击》中存在的可能。


而事实上,这种“快速击杀”的体验,也是《超级忍 反攻的斩击》中,玩家会下意识地去努力的目标。单看游戏中角色的战斗能力构成,虽然丰富,但实际上都是较为常规的设计,动作游戏体验较多的玩家,都能很便利地理解这些能力的作用和使用场景。

但将这些能力融合在一起所构建出的畅快体验,才是《超级忍 反攻的斩击》独到的地方。虽然游戏中小怪的血量增加了,也多了“忍杀槽”这类看似“麻烦”的设计,但实际上击杀敌人所需要做的事情,并没有到玩家需要与敌人进行深层次交互的程度,两三刀击杀敌人然后奔向下一个目标,才是本作于关卡中奔行的常态。


本作的动作设计相当利落,Lizardcube很刻意地删去了许多会对玩家造成阻滞的要素:绝大部分玩家的攻击后摇都能够被取消,丰富的连段选择,也让玩家的奔跑、跳跃、攻击等动作,都能够被有效且流畅地串联在一起。

同时,本作中对“闪避”这个动作的设计,相当可圈可点。它既能够用来调整战斗中的身位,也能够派生出其余连段,快速缩短玩家两场对战中的间隔,甚至可以插进玩家的连段里。比如在试玩过程中,轻击接闪避再接轻击,就能够派生出一段大范围的前后旋斩,无论是转移攻击目标还是清理群体敌人,都相当好用。


动作设计本身的流畅度,是游戏在预告片中便已有所呈现的特色。但在实际试玩过程中,《超级忍 反攻的斩击》用丰富多样,且彼此间能有机组合的动作模组、灵活好用的闪避设计,将那份高速爽快的战斗演出,从视觉表现层面落到了实际的游玩体验层面。

所以严格来说,《超级忍 反攻的斩击》在游玩体验上其实与早年的“2D忍”有相当巨大的区别,虽然许多动作设计都来自“2D忍”,但那份战斗中的利落感,更像是“超级忍”系列所秉持的“高速战斗”理念,在一些现代动作游戏设计理念的支持下,所演变出的全新形态。

它既是“超级忍”,也很有可能是一部当代游戏观念下极为出彩的横板卷轴战斗游戏。

仅就试玩体验而言,《超级忍 反攻的斩击》为这个老IP的新生,注入了颇为耀眼的色彩。


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