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手冢已死——迈向更开放的漫画表现论

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作者 / 伊藤刚

翻译 / ycomic

日本漫画研究著作

伊藤刚《手冢已死》

全文翻译

前言+第一章

译者序

"芝诺的乌龟悖论 "的设定如下:阿基里斯的速度是乌龟的 10 倍,但乌龟先跑 1000 米。芝诺论证说,无论阿基里斯跑多远,只要乌龟前进一小段距离,它都会比阿基里斯 "先 "到达某个点。这个过程无限持续,阿基里斯似乎永远追不上乌龟。

这个悖论的困惑之处在于其描述中暗含了一个前提:只讨论阿基里斯追赶过程中乌龟不断 "领先一小步 "的情形,人为限制了追赶的终点或总时间。一旦跳出这个叙述框架,很快就能明白阿基里斯实际上能够轻易追上并超越乌龟。

伊藤刚的《手冢已死》虽然成书已久,但最近读几遍后,愈发感到它与 "谷子 "热潮、社交媒体漫画乃至游戏行业的部分现实有着了奇妙的共鸣。书中提出的 "剥离叙事背景、依赖视觉符号而存在的 '形象(キャラ)'"这一概念非常有趣——形象仅凭简单的线条和固有名称就能获得强大现实感,能够脱离原有的叙事语境,在现实中产生广泛影响。这是传统 "角色(キャラクター)"理论所无法完全涵盖的。

该书还有一个洞见:它以类似的思路,挑战了将手冢治虫视为 "漫画之神 "、将一切漫画表现与类型都追溯到手冢的叙事倾向。这种将漫画源头无限追溯并归结于手冢的论述,恰如 "芝诺的乌龟悖论 "的思维陷阱:它无意识地预设了 "手冢是包罗万象的漫画之神 "的前提,然后试图在这个前提下解释所有现象,结果陷入了无限细分、永远追溯不完的困境,反而可能遮蔽了漫画世界中其他独立生长的力量与价值。

当然,《手冢已死》的阅读趣味远不止于此,具体还请亲自品读。

by ycomic

全文目录


▼翻译正文▼

00 前言

关于日本漫画的讨论,始终未能真正触及“漫画的当下”。这使得近十五年的漫画创作,仿佛被置于漫画史“之后”的空白地带。本书的创作背景正是源于对这种现状的忧虑。然而,这种看似是“历史的空白”之现象,恰恰揭示了“漫画表现史”本身的缺失。

“漫画表现史的缺失”必然有其深层原因。这种原因就根植于漫画表现的本质之中。因此,本书的研究视角自然转向了对漫画表现本体的剖析,并试图为此构建理论模型。最终揭示的真相是:将手冢治虫奉为“起源”而确立的“战后漫画”框架本身,正是阻碍表现史书写的结构性桎梏。

本书将漫画视为多元的表达行为,并试图探究其内在的运作机制。虽然书中也包含对具体作品及作者的评析,但整体而言,其主旨在于提供能够洞察表达本身的视角和方法,而非仅仅停留在作品汇编或评论的层面。


这里只谈漫画。但正因如此,反而能打开与其他艺术形式、学术领域及社会现象的连接通道。当我们深入漫画这一类型、持续思考漫画时,其成果必然会处处展现出与美术、文学、电影、流行音乐等其他艺术形式的交汇点。因此,我期待本书既能作为独立的“漫画批评”被阅读,也能成为从漫画出发思考普遍艺术与文化的媒介。从这个意义上说,它适合每一位读者。

本书共分为五章

第一章聚焦于 20 世纪 80 年代后半期至今围绕漫画的论述问题。要探讨漫画这一表现形式,就必须审视与之相关的各种论述,同时这些论述本身也折射出表现手法的演变轨迹。本章重点考察了传统“漫画批评”与 80 年代后半期以来漫画创作实践之间存在的断层现象。表面看来,这些讨论似乎仅涉及“漫画批评”这一极其狭窄、地域性的领域。但其中也蕴含着与战后日本言论史、亚文化史等更宏大问题相勾连的线索。从这个意义上说,它绝非是限定在特定领域的讨论。

在第二章中,我们分析了八十年代后半期漫画界发生的关键性变革及其深层意义。通过考察那些突破“分界线”的创作实践以及“分界线”的发现过程,将第一章提出的“漫画变得无趣了”“漫画衰退论”等观点重新定位为未能适应变革的表现,并由此构建了从系统论角度分析漫画表现的理论框架。

第三章从漫画表现手法的核心要素“角色”切入展开分析。这项工作尚处于起步阶段,仅揭示了冰山一角。但正因如此,这个议题蕴含着极其广阔的探索空间。“角色”这个概念既令人倍感亲切,又在逻辑层面难以把握。这种“难以把握”的特性,恰恰预示着尚待开拓的全新思考疆域。

在第四章和第五章中,我们以漫画中的“现实感”表现为切入点展开讨论,试图将论述延伸至更广阔的漫画表现史领域。不过我所参考的这些先行研究领域——如文学与电影理论——已取得丰硕成果,而我的理解尚属初窥门径。从这个意义上说,本书作为批评著作或研究论著,或许只能算是“蹒跚学步”之作。但即便是蹒跚学步,我也试图以此姿态尽可能走得更远,坚定地向前迈进。

因此,我始终致力于探索“漫画”这一表现形式的本质,坚持以“漫画”为原点进行思考。当然,我也衷心希望本书能为漫画爱好者所阅读,成为他们思考漫画时的参考。如果本书的论述还能被漫画以外的文化研究等众多领域所借鉴,那将是我最大的欣慰。

本书也是将漫画创作实践理论化的一次尝试。这实际上是将我个人对漫画的 “阅读体验”进行普遍化阐释的过程。在长期从事漫画创作的过程中,无论是指导有志成为漫画家的学生,还是参与漫画编辑工作,我屡次面临需要系统性地用语言分析“漫画”这种表现形式的挑战,而本书正是这些经验的集成之作。

自执教以来,我不得不向那些成长于 80 年代后、缺乏漫画阅读体验的学生们解释“什么是漫画”。这一教学实践促使我的思考转向更具分析性的维度,也将我的研究兴趣从单部作品扩展到对“漫画”这一表现形式的整体把握。

本书构建的漫画表现系统理论分析,始终基于对创作与编辑现场那些不言自明的共识进行的理论化提炼。这种研究范式恰似自然科学家通过田野调查与实验室反复验证,最终建立理论模型的过程。对我而言,“漫画”创作现场与个人阅读体验(更准确地说,是阅读过程中产生的各种心理机制)构成了研究场域;而作品本身与大众的“解读”话语,则如同认知自然的标本与观测数据。

不过这里所说的“田野调查”与“自然”都只是比喻性说法,与社会学意义上的田野调查存在本质区别。我的研究对象主要限定于“被书写 / 描绘的文本”,几乎从未采用重新采访读者这类参与式观察方法。更需说明的是,我自身的论述从发表那一刻起,就已经融入既有的漫画话语体系与叙事网络之中,因此无权将自己特权性地定位为“观察者”。之所以甘冒引发误解的风险仍坚持使用这类比喻,是因为所谓“自然”在这里实际上是宏观体系意义上的“环境”隐喻——即便在评价单个作家或作品时,也应将其置于由先行或同期漫画作品群、跨媒体产物等构成的“环境”中,以考察其对应关系(或更准确说是 "适应形态 ")作为评价基准,这正是我想要强调的批评维度。

据我所知,这类探讨在“漫画评论”领域尚未真正展开。但若观察近一两年博客等网络平台上的漫画讨论,虽未明确提及,但基于此类模式的论述却随处可见。可以说,这正是传统出版媒介中“漫画评论”所严重缺失的要素。当然,先行研究特别是“漫画表现论”已取得一定成果,本书也立足于这些学术积累之上。

01 漫画的演变与失效的漫画论述


1.1 为何漫画论述难以契合当下现实?

首先,请查看米泽嘉博 <注1-1>在《现代用语基础知识》2001年版中所撰写的"漫画文化用语的解说"部分。

为了满足读者需求,杂志按年龄层、性别、兴趣爱好等维度不断细分,虽然增加了发行品类,却也导致了购买力的分散。进入21世纪之后,杂志与单行本销量全面下滑,近一年来更是没有引发热潮的类型出现,也没有什么超级畅销作品。(中略) 漫画杂志作为与时代同行的媒体,如果不能创作出超越时代、值得反复阅读的作品,漫画恐怕将走向衰落。在二十一世纪来临之际,漫画似乎正面临着严峻的考验。(《面向21世纪的视角:漫画文化的全球化与漫画产业的停滞》,《现代用语基础知识》2001年版,第1056页,自由国民社)

《现代用语基础知识》是一部每年年底发行的百科全书,由各领域专家对各类专业术语进行权威解读。年鉴性质赋予其极强的时效性,米泽的这篇短文也体现了这一特点。

回顾2000年,这篇文章记录了当时的漫画发展状况。其对当时现状的梳理及相关建议,想必会引起不少读者的共鸣与认同。

但另一方面,在这段话之后,米泽在"近期话题"栏目中提到了《周刊少年Jump》的人气漫画《海贼王》。文中这样写道:

尾田荣一郎在《少年JUMP》连载的海洋冒险少年漫画。(中略)凭借直击人心的畅快感逐渐积累人气,随着TV动画和剧场版动画的推出,成为现象级热门作品。

这两篇文章在杂志版面上的刊登位置仅相隔四厘米左右。同样是回顾这一年,一方写着"再难产生大热作品",另一方却记载着"成为大热之作"。事实上,截至当年年底《海贼王》全系列(至第16卷)累计印刷量已达3964.5万册。而当年年底出版的第16卷首刷印量更是达到204万册(数据来源:《出版指标年报》2001年版·出版科学研究所)。

如果这指的是像中野晴行在《漫画产业论》 <注1-2>中记录的那样,极少数的超级畅销作品与其余的低迷作品两极分化,这倒是可以理解的,毕竟这只是事实的陈述。然而,米泽的论述却并非如此,他断言"已不会再诞生畅销作品"。这究竟是为什么呢?米泽嘉博在《现代用语基础知识》中,从1995年到2001年的七年间,每年都以"漫画的衰退"为题持续记录。2001年的论述,难道仅仅是错误吗?还是说,背后隐藏着更深层次的问题呢?

自上世纪八十年代后半叶起,日本漫画这一艺术形式便始终笼罩着重重迷雾,发展前景晦暗不明。这种状况最突出的表现,正是以米泽前文为代表的"漫画已走向衰落"或"变得索然无味"等系列论断。

90年代中期正是这类言论最为盛行的时期,至今仍历历在目,其影响力不容小觑。虽然论者们的具体主张各有不同,但普遍存在一个共识前提:漫画发行量过于庞大,题材范围也过度扩展,导致单个读者再也无法把握全局。正因如此,人们才感叹"漫画变得无趣了"。

此外,这类言论的典型特征在于:在尚未阐明"什么变得无趣"以及"如何变得无趣"的情况下,就急于对现状进行归因分析。这意味着多数批评者其实未能明确表达他们对"漫画"这一体裁的本质期待,以及哪些具体事实违背了这种期待,仅仅是将对现状的焦虑以情绪化的方式宣泄出来。然而这种情绪确实引发了广泛共鸣——想必不少人还记得那些以此为主题的杂志特辑。但若仅将其归结为"情绪",便无法反驳"由于漫画发行量过大导致读者难以把握全貌,致使整个漫画表现体系失去魅力"这一逻辑链条。

我们必须注意到,当前围绕漫画的"问题"被描述为"单个读者无法纵览全局"。这无疑基于一个前提:即个人能够通览全局的状态才是"理想"的。那么,我们不禁要问:"为何对某些人而言,能够一览无余的状态会被视为理想状态?"这个问题立刻转化为:"为何漫画作品百花齐放、数量繁多的状态反被认为不够理想?"

这个问题直指当前围绕漫画的"话语"——尤其是被称为"批评"的言论——完全无法认清现状,对现实解释无力的事实。为何我们关于漫画的论述无法认清现状?特别是那些持"漫画变得无趣"论调的人士,更被尖锐地质问。这不仅是针对吴智英 <注1-3>、村上知彦 <注1-4>、米泽嘉博等被公认的"漫画评论家",也同样指向报社记者、漫画杂志编辑、教师、资深爱好者,当然也包括深受"无趣论"影响的我本人。为何我无法认清漫画的当下,不能直面现实?本书的出发点就在于这个疑问。

诚然,产业结构变化确实存在困难。市场规模萎缩、昔日高速增长期的终结也是事实。但每个时代都有各自的困境,真正重要的是在特定环境下创造了什么——这才是每个实践者独特的价值所在。而"无趣论"的另一症结在于,本应分开讨论的两个层面被混为一谈:一是必须正视的漫画产业结构性变革问题,二是从类型批评角度出发的"有趣/无趣"价值判断。换言之,"无趣论"在某种程度上也起到了掩盖产业结构性矛盾的作用。

本书以当代漫画创作百花齐放的现象为切入点展开论述。这种研究视角本身就蕴含着积极乐观的态度——试图从近十余年的漫画发展脉络中发掘令人欣喜的创作成果。或许在未来的历史回眸中,1990至2000年代将被视为漫画艺术真正实现多元化的黄金时期。颇具深意的是,这个在当时常被评论界以"哀叹"基调评述的时代,恰恰可能成为最具学术价值的历史阶段。我们有充分理由预见,这个时代终将在漫画史研究中获得其应有的重要地位。

漫画世界包罗万象,作品风格千差万别,读者群体也各具特色。虽然我们无法直接窥见每个人独特的阅读体验,但网络上的评论文字恰如万花筒,每位评论者都依据个人审美趣味展开丰富多彩的叙事。这些文字确实折射出读者解读的多样性,却也往往囿于个人趣味闭环,甚至因细微的审美差异或沟通障碍引发无谓的争论。然而,我们是否可以在承认这种多元性的前提下,继续探讨"漫画"这一艺术形式?更进一步说,能否构建某种模型,使这种阅读的差异性更清晰地呈现?

为此,我选择聚焦漫画"如何表现"而非"表现什么"的解析路径。譬如通过分析时间分割的手法、身体描绘的特征等视角,探寻不同作品与作者之间的共性脉络。这种方法既能保持审视漫画体裁的透视性,又可避免压制读者多元解读的可能性——或许能勾勒出一幅兼顾两者的认知地图。当然,漫画宇宙浩瀚无垠,我所能触及的范围不过沧海一粟。这注定是场以管窥天的探索,恰似用手电筒照亮漆黑巨室,只能通过调整光束角度来拼凑空间轮廓。或许某天,我们还能借助电磁波、声波等超越可见光谱段的手段,拓展认知的疆域。

我始终保持着对自身视野局限性的清醒认知。例如,我对"少女漫画"这一流派所知甚少;对"家庭四格漫画"也缺乏深入了解。除此之外,我未曾涉足的领域更是不计其数。正因如此,我认为只有清醒认识到自身视野的局限,才能悖论般地开启通向"整体"的可能性。如今的我们,已无人能像1986年吴智英在其著作标题中那样,妄言"现代漫画的全体像"。这种"不可能性"恰恰是我的立足点。换言之,就是要对漫画"内部"所蕴含的无数"外部"保持敏感。而这些"外部",我认为正是连接漫画与其"他者"的通道。

1.2 "阅读"的多样性及其系统论分析的必要性

在进入正题之前,有必要对"阅读"方式的多样性稍作深入探讨。以广为人知的《周刊少年Jump》为例。

《周刊少年Jump》是最受欢迎的周刊少年漫画杂志,其核心读者群主要为小学和初中男生。但众所周知的是,不仅孩子们爱不释手,高中生乃至上班族也常手捧最新一期。想象一下高中教室里阅读《Jump》的场景,其中也不乏女生的身影。对于熟悉当代漫画生态的人来说,这已是公开的秘密——《Jump》的读者群体早已突破性别与年龄的界限,形成了多元共融的阅读社群。

因此,有读者会这样描述作品的魅力:"最爱看角色们突破困境的桥段";而另一位读者可能仅因"画风精美,视觉效果震撼"这样的理由就深深着迷。换言之,每个人感受到的"趣味"各不相同,即便对同一个人而言,这种体验也绝非单一。但不可否认的是,他们都是《海贼王》的忠实读者——这一事实本身就具有无可辩驳的说服力。

面对这样的现实,我们还能作何感想?

举个简单的例子,假设有一位喜欢"YAOI" <注1-5>的女生。她爱看《周刊少年Jump》,可能还会和班上男生互相传阅。但对她而言的《海贼王》,与对男生而言的《海贼王》,恐怕早已是截然不同的作品——两者间的差异简直判若云泥。

在这种情况下,"YAOI"可以视为集中体现了围绕"解读"多样性所产生的各种问题的案例之一。需要特别说明的是,本文所讨论的"YAOI",特指将既有作品中角色之间(多为友情或竞争关系)的互动关系,重新诠释为男性同性爱情感的所有创作形式。

一般来说,热爱《周刊少年Jump》的男性读者往往对"YAOI"的解读方式抱有强烈的抵触情绪。其背后潜藏着男性主体所持有的恐/同 <注1-6>心理。既然"YAOI"是对原作品进行同/性爱解读的二次创作,那么性别所引发的议题便如影随形。

然而,与其将这些"冲突"简单归结为读者主体性或性别认同的问题,我们是否可以从另一个角度来思考——即面对同一文本却产生不同解读时的那种焦躁感?这个现象其实非常单纯。他大概会这样抱怨:"我明明被故事本身打动,那些人却只关注形象!"

在他所感受到的焦虑中,"故事"与"角色"这两个要素被割裂开来。当人们讨论"故事"时,往往将其置于比"角色"更高的评价层级——这种思维定式认为对"故事"的评价直接等同于对作品的整体评判。而角色带来的愉悦感,有时会被视为次等体验而遭到贬低,这样的价值序列确实存在。但本书将"故事"与读者从"角色"处获得的体验,都平等地视为"漫画式的快感"来探讨。通过这种视角,我们试图更精准地剖析阅读漫画时"快感"的本质。在这个意义上,紧密关联的"故事"与"角色",可被视为漫画系统下的子系统。首要目标是将论述对应到现实的多样性中,至于作品的价值判断,暂且搁置不论。

实际上,很难想象人们在"阅读"漫画时会完全只关注角色;同样,完全忽视角色魅力的叙事方式也不切实际。更合理的理解是:即便在同一位读者的单次阅读体验中,也存在多个层面的快感同时被激发的状态。而且,对某种快感的沉浸往往会抑制对其他快感的觉察——当读者深深着迷于角色的魅力时,可能不会注意到同时被激发的剧情精妙之处,反之亦然。值得注意的是,这些"快感"的记忆会在向他人"讲述"时被重新唤起,并在组织成叙事的过程中经历再次筛选。但不可否认的是,这些快感始终是"同时"存在的驱动力。

以流行音乐为例就很好理解。歌词演唱、演奏、编曲、旋律、和弦、节奏......这些构成要素被明确划分,听众对其中的任一部分产生共鸣,反而被视为理所当然的前提,乐评和各种"论述"也沿着这个脉络展开。当然也包括音乐以外的要素,比如时尚风格或音乐人的出身背景。若是与观众共同掀起的热潮,则涉及当时的社会关系、时代精神或集体情绪等元素。无论如何,要素被明确划分这一事实始终不变。

然而,漫画领域的情况却大相径庭。正如石子顺造 <注1-7>所尖锐指出的那样,相关讨论往往仅停留在"画面"或"主题"这类浅层分类 <注1-8>上,多数评论都囿于模糊的印象与主观感受,不断重复着难以形成实质性对话的讨论。这种现象不仅遮蔽了漫画叙事的丰富内涵,更成为制约相关评论水平提升的重要因素。

为了打破这种局面,自90年代以来,夏目房之介 <注1-9>等人提出的"漫画表现论"研究取得了一定成果。夏目等人之所以致力于这项研究并尝试将其理论化,其根本动机纯粹是想方设法要把"这种趣味性"——用我在本书中的话来说就是"快感"——传达给他人。从夏目著作《漫画为何有趣》这个书名中,我们就能清晰地感受到这样的深意。

本书主要探讨的是夏目等人"表现论"基础上的延伸。夏目的"漫画表现论" <注1-10>以解析漫画文本中"被描绘"且"可视化"呈现的各类要素为基础。与之不同,本书将"漫画"视为一个表现系统,其核心思路是进行系统性解析。具体而言,将漫画这种"类型"理解为特定作品或作者的上位"环境",而将分镜结构、叙事脉络等视为特定作品或作者的下位"子系统"。这种分析方法不仅使作品和表现方式向读者的多元"解读"开放,更能凸显个体读者内部"理解"的多样性。从这个角度来看,本书提出的"表现系统论"与"接受论"相辅相成,它超越了夏目所提出的“表现论”范畴,是一种对其进行了扩展的方法。

在此基础上,我们不可避免地会触及漫画阅读与讨论中那些难以言喻的"快感"层面。这些微妙感受恰恰可以成为衡量单部漫画作品"丰富性"的重要标尺。我认为,对这种深层愉悦的探讨同样能够成为评价作品时的批评维度。

1.3 市场分类与类型划分

无论怎样强调"多样性",《少年Jump》的核心读者群始终是少年群体。但这背后折射出漫画分类的根本问题——所谓"少年漫画""少女漫画"的类型划分,不过是市场营销的标签,而非基于表现手法的真正分类。

然而,尽管存在这样的分类标准,人们仅凭一眼就能轻松辨别"这是少女漫画,那是少年漫画",这种识别已成为漫画从业者心照不宣的共识。换言之,这种分类虽源于市场细分,却也同时承担着对表现风格进行区分的功能。

这种认知至今依然切实存在,但其轮廓却日渐模糊。表现风格、分类标准与市场定位之间,已不再像过去那样泾渭分明。

举个例子,有一种漫画通常被称为"GANGAN系漫画" <注1-11>。这类漫画以游戏制作公司史克威尔·艾尼克斯为代表,还包括一迅社、Mag Garden这三家出版社旗下杂志群所刊载的漫画作品。


这些杂志主要面向十几岁的青少年读者,其中部分杂志的男女读者比例几乎持平。值得注意的是,随着连载作品内容的更替,读者性别比例也会出现显著波动。抛开年龄因素不谈,这种现象表明以性别划分的读者群体结构已呈现出高度的流动性。

这种情况表明"少女漫画杂志"和"少年漫画杂志"的传统分类标准已经部分失效。举个更极端的例子:同一部作品 <注1-12>的单行本,已出版的部分被陈列在少女漫画区,而续集却因出版社变更被归入少年漫画区。这部作品在连载期间因出版社内部调整更换了刊登杂志。也就是说,尽管角色设定和故事情节保持连贯,仅因出版社不同、单行本标签差异就被划入不同类别。这是笔者在实体书店亲眼目睹的实例(不久后这种"分区陈列"的情况得到了修正),若要探讨当下漫画行业存在的问题,这种现象恰恰揭示了问题所在。就连对作品分类摆放有着严格规范的书店,也出现了这种分类混乱的情况。

问题的症结在于,舆论界总是不假思索地将"GANGAN系"作品——无论其发行规模或内容质量——先验地打上"小众作品"的标签,并以一种事不关己的态度将其视为与主流文化绝缘的局部现象。以荒川弘《钢之炼金术师》(2004年前后风靡一时,详见第五章)为例,即便单行本创下百万级销量神话,仍被强行归入"小众精品"之列。更具讽刺意味的是,某些被贴上"主流"标签的大型出版社周刊,其实际销量甚至不及"GANGAN系"杂志——2001至2002年间,某家号称"主流系"的周刊虽然铺天盖地地在电车悬挂广告、便利店陈列铺货,实际销量却不足十万;而同期部分"GANGAN系"月刊的销量已突破三十万大关。

吊诡的是,销量惨淡的周刊依然被奉为"主流",而销量可观的月刊反被贬为"小众/非主流"。这种现象暴露出漫画领域(从日常闲谈到学术研讨,乃至出版社编审会议)惯用的"主流/非主流"划分标准,本质上与市场表现无关,而是根植于对表现形式的刻板印象。即便有人以"潜在市场"为由辩解,但这种"预测"本质上仍是对艺术风格的预判,形式主义的偏见凌驾于市场事实之上的现状已昭然若揭。

表现风格自然涵盖了角色的画风、分格手法、叙事方式、情节编排以及故事结构,更是这些元素的有机融合。我们早已明白,"少女漫画""少年漫画"这类分类,或是"主流/小众"这样的划分,未必完全符合市场现实。从杂志的角度看,这意味着读者群体特征变得模糊;对单部作品而言,则意味着能够摆脱"面向特定读者群"的束缚,获得更自由的评价空间。

这本来标志着类型的成熟。艺术会刻意区分儿童/成人、男性/女性受众吗?摇滚乐和流行音乐又如何?仔细思考就会发现,这些领域远不如漫画那样执着于受众划分。从某种角度来看,这种状况或许正是实现了石子顺造在1975年所憧憬的"漫画未来":

当少女漫画出现只有男性才能描绘的少女形象时,它就能与柘植义春、林静一、上村一夫等人以少女为主角的作品相提并论。这实际上是对当下少女漫画形态的一种自我否定。换句话说,所谓少女漫画与少年漫画的界限终将消弭,漫画终将回归其"漫画"的本质——那时,少女角色将由男女作家共同塑造。只是这个时代何时到来?恐怕远比我想象的要遥远。但可以预见的是,到那时的漫画中,少女的眼睛会变小,头发会剪短,手脚的比例也会大幅缩短吧。(副田义也編『现代漫画文化精髓』第108号、85頁。至文堂、1976年;初出『中央公論』1975年10月号)

石子顺造于1977年病逝,年仅48岁。遗憾的是他未能见证后来的萝/莉/控漫画 <注1-13>热潮与BL <注1-14>作品的兴盛。虽然少女们的眼睛未必如他预言般变小,但这一预见仍彰显其独到眼光。石子英年早逝对漫画界及其评论领域实为重大损失。若他仍在世,即便年逾古稀,不知是否仍会对"萌文化"保持关注?

漫画的"成熟"意味着它已发展到这样的阶段:不再需要以市场导向来命名,而必须在表现手法层面对细分类型进行分类和命名。然而,即便提出新的命名方案,恐怕也难以被采纳——"少女漫画/少年漫画"这样的分类框架已经根深蒂固。虽然我们可以将这种成熟状态与相应词汇的缺失视为"问题",但既然类型名称已被纳入包括发行在内的整个体系,要改变绝非易事。因此,我们必须正视这一现实,将其视为漫画论述中固有的困境。因为在关于漫画的论述内部,恰恰存在着维系这种"困境"的机制,而对这种机制,我们仍有可能展开有效批判。其中核心之一就是诸如"少年漫画理应如此......"这类"意识形态" <注1-15>。这类论述的建构完全无视现实中青少年读者实际的阅读喜好与乐趣,终究不过只是一种"意识形态"的产物而已。


1.4 从《少年GANGAN》观察论述的断层

让我们进一步深入探讨"GANGAN系"漫画这个话题。从这里开始,我们将更清晰地看到自70年代以来传统漫画评论中存在的"问题"。

出生于1960年代之前的漫画评论家们,几乎无一例外地彻底忽视了《周刊少年GANGAN》系列作品的存在。在某些情况下,这些作品甚至被当作"从未存在过"——至少从未被纳入"漫画史"的正统谱系。即便是像《钢之炼金术师》这样因商业成功而获得关注的作品,也仅仅被放在传统"少年漫画"的框架内解读,与"GANGAN系"其他作品割裂开来。这种现象不仅存在于狭义的漫画评论界,在出版一线的编辑群体乃至普通读者群体中也同样普遍存在。

可以说,"GANGAN系"作品群与其他漫画之间存在着明显的断层。尽管人们知道"GANGAN系"的存在,但在讨论"近年来的漫画"这类话题时,却会不自觉地将其排除在外——甚至从一开始就根本不会触及这些作品。更深入地说,对某些群体(或者说对我们话语体系的某些部分)而言,"GANGAN系"作品群堪称是"令人尴尬"的存在。我们的漫画评论界甚至缺乏能够恰当评价这些作品的论述语言。

或许有人会说:"GANGAN系的漫画不就是些肤浅之作吗?虽然画风精美,但故事单薄。被忽视也是理所当然的吧。"确实,"GANGAN系"作品往往显得浅薄,画风千篇一律,故事缺乏深度,人物塑造苍白。但这些批评,不正是不看漫画的人对"漫画"进行的陈词滥调式的批判吗?如果采用前述那种批评方式(这实际上是常见的典型范例),就必须意识到:当我们这样做的瞬间,其实已经在内心将漫画这个体裁划分为"值得讨论的漫画"和"可以忽视的漫画"这两种类别。然而,这种存在于某些人心中的"划分",并不保证会与他人达成共识。

那么接下来的问题就变成了——令人信服地用语言表达出“为什么GANGAN系的漫画看起来更肤浅”。然而这根本不可能。因为他们首先就没有看过"GANGAN系"的作品,所以面对Gangan系作品时保持沉默、下意识否定其存在,也就成了必然结果。那么,究竟是哪些地方、又为何会让他们感到"不适"呢?

时任《少年GANGAN》主编保阪嘉弘的这番言论,被收录在《1998漫画排行榜 大家的漫画》(村上知彦监修,每日新闻社,1998年出版)一书中"主编十人·激辩访谈录"的章节里。

我们公司最初是从游戏行业起步的,因此核心理念就是要为玩家打造具有游戏体验感的漫画作品。比如《勇者斗恶龙》的漫画改编至今仍在连载...(中略)即便是原创作品,我们也会特别注重像游戏节奏般明快的分格布局。(『漫画ランキング』p88)

保阪所言的"明快的分格布局"具体所指虽可商榷,但这种认知本身极具启发性。作为亲历者,我在九十年代中期确实感受到"GANGAN系"——尤以月刊《G Fantasy》为代表的作品群,与传统漫画呈现出迥异的美学气质。当时身边不少同好都曾共鸣过这种观感。

此外,曾参与《少年GANGAN》漫画原作《天空忍传Battle Voyager》(作画:结贺 <注1-16> 1995-97年) 剧本创作的编剧武论尊/史村翔 <注1-17>这样说道。

果然还是充满幻想的画作呢 现在的流行趋势… 说实话,奇幻类的画风,在我看来都长得一样(笑), 从某种意义上来说,感觉没什么新鲜感啊。(中略) 果然奇幻的世界,是独特的世界, 叙事不是起承转合的结构,而是像角色扮演游戏一样, 刷刷刷地一路前进, 在这点上,我可能有点迷失了方向吧。 嗯,就是这种感觉。 我觉得我来画奇幻题材,确实很勉强。 ("漫画原作第一人讲述'我的漫画之道'" - 原作者武论尊(史村翔)2004年专访,由现役漫画编辑运营的专业漫画网站[漫画街]

结合保阪此前的发言可以看出,在分格布局、绘画风格、故事情节等构成漫画的所有核心要素中,都明显存在着突破"传统"漫画框架的意识。
不仅从市场和流通等角度考量,在表现手法层面,以“GANGAN系”为代表的漫画作品群确实展现出与以往截然不同的特质。若这种变革具有划时代意义,那么无论评价如何,都应被视为漫画表现史上的重要里程碑。

另一方面,武论尊自1970年代以来创作了多部畅销作品,其中一部分已被载入"漫画史"的重要篇章。而他和合作漫画家们——手冢治虫、千叶彻弥 <注1-18>、本宫宏志 <注1-19>——共同构建的阅读记忆谱系,恰恰构成了日本"漫画史"的主干。

我无意在此盲目推崇"GANGAN系"作品群,对个别作品的评价也另当别论。人们否定"GANGAN系"的最大理由,归根结底在于其脱胎于游戏这一根源。我只是将其作为"断层"现象最显著的例证罢了。那么,以“GANGAN系”杂志为代表的这类作品群,是否意味着日本漫画已经进入了所谓的"后历史"阶段呢?


1.5 谁"扼杀"了儿童漫画

让我们通过具体论述来观察漫画与漫画论述之间的"断层"。以儿童文学评论杂志《ぱろる》1999年漫画特辑《儿童与漫画》为例。


令人惊讶的是,这期特辑对"GANGAN系"作品群及杂志群只字未提——尽管《少年GANGAN》是以小学到初中男生为核心读者的杂志,且其创刊契机《勇者斗恶龙四格漫画剧场》 <注1-20>在鼎盛时期曾创下单册95万部的销售纪录。更耐人寻味的是,参与特辑编撰的儿童调查研究所所长理应掌握儿童阅读倾向数据,却对此保持沉默。取而代之的是对手冢治虫和贷本漫画等"过往"儿童漫画的反复讨论。特辑编辑神根治朗最终以这样的结语收束全篇——

"手冢漫画"开创的叙事技法,在不断发展完善的同时仍在持续进化 然而,当我蓦然回首时,却发现作为读者的孩子们早已消失无踪。 这种在"少女漫画"媒体上尤为显著的现象,如今或许正在整个成熟壮大的漫画界上演。我甚至产生了这样的预感:看漫画的孩子们都去哪儿了。" (《子供と漫画》,《季刊バロル》第11号,p161,パロル社,1999年)

确实,近年来阅读漫画的儿童数量确实在减少。这一现象几乎等同于"阅读书籍的儿童减少"。然而,神根的论述并未关注这一现象,而是进一步探讨了漫画的本质问题。在此语境下,"现状"本身就被视为"问题"。《ぱろる》杂志的特辑,对《龙漫CORO-CORO》和《Comic BonBon》的讨论相对较少——虽然这属于同一问题脉络,但我特意在"儿童与漫画"议题下着重分析《少年GANGAN》,正是因为该杂志刊载的漫画在类型上仍显稚嫩,充斥着荒诞不经且未臻成熟的特质。但某种程度上,它仿佛重现了昔日"少年漫画"的成长轨迹。

正如村上知彦所指出的,它具有"儿童漫画"的特性。此外值得注意的是,《少年GANGAN》作为九十年代众多儿童实际接触的读物,其影响力不容忽视——无论是发行量还是由此诞生的热门作品,即便保守估计也绝非可以小觑的存在。事实上,截至1999年,自称"GANGAN世代"、伴随这本杂志成长的读者群体已届二十岁左右。但问题的严重性不仅在于"1999年儿童阅读的漫画"的存在被忽视了。

仔细研读《ぱろる》特辑不难发现,所谓"儿童不再阅读漫画"的问题意识,实则暴露了论者自身的"视野局限",同时又巧妙地掩盖了这一事实——更深的问题其实在于后者。此前神根治郎的综述基本沿袭了村上知彦与儿童调查研究所所长高山英男 <注1-21> 的观点,从他们"儿童不再阅读漫画"的主张中,可以解读出对当下儿童不再像从前那样热衷漫画的感慨。他们关于"漫画"的论述几乎完全局限于个人阅读经验,缺乏必要的审视距离。虽然认识到儿童只是将漫画视为众多文化选项之一的现状是准确的,但论者既未提出应对这种变化的实际策略,更未能指明"漫画"由此衍生的新可能性。结果当前的"现状"反而被当作"问题"来处理,最终遭到否定。

此外,从高山英男同时期的文章中可以发现,他认为漫画"理应"占据儿童文化金字塔顶端。高山将1997年后"《少年JUMP》的衰退与《龙漫CORO-CORO》的崛起"视为"儿童漫画衰落的象征"(《站在转折点的漫画文化》《漫画排行榜:大家的漫画1998》第126页,每日新闻社,1998年)。

他列举了两个象征"衰弱"的症状,并将其与游戏联系起来。

在指出《少年Jump》销量下滑的首要原因是人气连载完结的同时,将次要原因归结于"多数连载作品过度注重战斗场面的视觉冲击,而忽视了故事深度",并进一步分析:"随着电子游戏成为青少年日常娱乐的主要方式,格斗类和动作类游戏带来的感官刺激自然更具吸引力"(前引书第125页)。另一方面,《龙漫CORO-CORO》杂志的崛起并非依靠漫画作品本身的品质,而是凭借以《精灵宝可梦》为代表的游戏周边型角色娱乐杂志的定位优势。研究还揭示了十几岁少女读者正从传统"少女漫画"杂志转向青少年流行文化刊物的现象,并对漫画行业现状发出警示:"在盲目追求规模扩张中繁荣起来的漫画文化,如今正面临底层危机"(前引书第37页)。

另一方面,高山在同一篇文章中坦言,当得知藤子·F·不二雄 <注1-22>去世的消息时,曾喃喃自语"儿童漫画已死"。在这里提出了"固有的儿童漫画"这一概念。

藤子·F·不二雄是唯一一位始终坚持面向幼儿和小学生读者群体、持续创作特色儿童漫画的漫画家。在漫画作品日趋青年化与儿童动画日益低幼化的两极分化趋势下,固有的儿童漫画正逐渐式微。而他堪称战后日本儿童漫画几乎仅存的传承者。

所谓"固有的儿童文化",仅从字面理解,不过是面向特定年龄群体的事物。高山本人也将"传统的固有少年文化"解释为"既非幼儿文化亦非青年文化的存在"(《ぱろる》第11号,第38页)。但若考虑到高山对这个概念怀有特殊情感,其真正内涵便隐约可辨——那或许正是“阅读漫画的少年”这一身份所构筑的共同体想象,以及年龄层(或曰世代群体)之间虚幻而又真实的连带感。

更进一步说,这种共同体感不仅存在于世代群体之间,我们完全有理由推测,对于被冠以“漫画”之名的读物,人们实际上也在暗中要求着某种整体性。唯有理解这层深意,才能明白为何其他角色表现形式(尤其是游戏)会被视为侵蚀漫画的异质存在。也正因如此,出身游戏公司的《少年GANGAN》才终究被排挤至边缘。

另一方面,《少年GANGAN》主编保阪嘉弘对1997年当时的情况有如下看法。这番言论来自更接近"一线"的立场。

虽然我不太认同"媒体融合"这个说法,但娱乐形式的多元化确实已经发展到今天这样的程度,我也希望能将作品中的漫画角色拓展到动画、游戏、玩具等多个领域。创作者们也在努力打造优质内容,如果最终能让观众对作为原点的漫画产生兴趣,那就再好不过了。 (保阪嘉弘《主编十人:激辩访谈录!》村上知彦监修《《1998漫画排行榜 大家的漫画》》第98页。每日新闻社,1998年)

毫无疑问,保阪的立场是,探讨"漫画"作为动画、游戏、玩具等"角色表现"形式之一,如何以有魅力的方式被大众接受这一核心命题。

确实,这是从"商品"角度出发的思考。但另一方面,保阪对个别作品给予了"优秀作品"的评价。虽然由于他现任主编的身份,难免有些客套成分,不能全盘照收,但从他使用"作品"这个措辞来看,已经超越了单纯的"商品"范畴。至少与高山等人相比,保阪的态度显得更为务实且积极。


1.6 在角色的表现空间之中

在当今时代,漫画已经与动画、游戏等一起,成为角色表现的载体之一。值得注意的是,那些先接触游戏后接触漫画的世代如今已超过二十岁,而漫画产业与动画、游戏之间的深度融合已成为行业常态。事实上,这种跨媒体联动可追溯至上世纪60年代,漫画"热潮"正是通过动画化等跨媒体合作形式被不断推动,每次都能吸引新读者并延续其产业繁荣——这一发展轨迹在中野晴行所著《漫画产业论》(筑摩书房,2004年)中已有详尽论述。

漫画作为作品先行,随后被动画化、游戏化,这种以漫画为产业链上游的情况问题尚且不太明显。然而近二十年间盛行的所谓媒体融合企划若成为创作源头,情况就另当别论了。让我们再次叩问:为何围绕漫画的讨论,总是如此难以正视现实?

高山英男指出,漫画媒体融合进程中伴随的"青春期化"趋势,导致受众分化为对玩具等角色商品感兴趣的幼龄群体和初中生以上群体,两极逐渐分化且市场出现断层。然而,这种观点隐含着一个前提假设——漫画在儿童接触角色表现的媒介中具有特权地位。实际上,当今更普遍的现象是:儿童往往先通过游戏动画获得角色体验,之后(有时甚至到青春期)才"发现"漫画。对于七十年代后出生的一代人而言,这已成为普遍现象。若固守"儿童漫画已死"的预设立场,便难以正视这一现实。更重要的是,将漫画在"儿童文化"中的特权地位视为理所当然,反而会妨碍我们认识作为角色表现形式之一漫画的独特性。

然而现实情况是,正是由于动画、游戏等其他角色表现形式的蓬勃发展,漫画才不得不直面"漫画独特性"这一本质问题。正如保阪此前所言,无论从商业竞争角度考量内容产品的定位,还是在理论探讨层面,当面对同样以角色塑造为核心的其他类型作品时,为何要将漫画特权化——这个问题始终值得深思。更何况,漫画的发展历程本就始终伴随着与其他艺术形式的相互影响。这种互动关系自漫画诞生之初便已存在,我们没有任何理由将动画和游戏的影响单独割裂开来。

至少,漫画已无法再作为唯一的角色表现形式独占鳌头。换言之,随着动画和游戏逐渐崛起成为重要载体,漫画反而获得了重新审视自身定位的契机。我们不妨将其视为"千载难逢的转机"。这与以往文学与漫画、电影与漫画等跨媒介关系存在两个本质区别:首先,当漫画面对传统媒介时,往往被迫陷入与其"艺术成就"较量的困境;其次,具体观察跨媒介改编作品时会发现,将漫画与动画、游戏相提并论时,主题性批评往往失去效力——即便面对角色相同、共享世界观、情节雷同的漫画与动画游戏(这种现象比比皆是),文艺批评虽可构建"作品论",却难以形成真正的"漫画本体论"。因此,我们必须建立以漫画表现论为核心的框架,将漫画视为独立艺术形式来把握。

不过,我并非要反过来赋予动画、游戏特权地位。事实上,我对动画游戏虽能就具体作品展开讨论,却缺乏深入其艺术本质的理论素养。我的核心主张始终是:将漫画重新锚定在角色表现的空间坐标系中,坚守"作为漫画来阅读"的本体论立场。正因这种认知尚未确立——更准确地说,缺乏支撑这种认知的理论体系——人们才会丧失对漫画本体的信念,转而依附"应当成为儿童文化主流"之类的外部价值判断,或沉溺于"属于我们这代人的漫画"这种代际认同的幻象之中。

正如我们所见,这些言论不仅内容空洞,更对"当下、此地"创作并被大众阅读的漫画实践这一行为本身形成了压制。只要这种论调持续存在,经典作品就无法作为经典被真正品鉴,当下的鲜活创作也难以获得应有的关注。事实上,自七十年代以来,年轻读者中已出现"漫画批评不就是讨论(与我们无关的)老古董吗?"的质疑声。这种认知偏差不仅存在于评论界,当漫画在主流媒体、政府机构或教育场合被讨论时也如影随形。在这些场合中,漫画似乎被简化为五六十年代特定世代独有的阅读体验与接受模式。

这些因素持续阻碍着理论框架的形成。框架的缺失导致视野割裂,妨碍对现实的把握。而应对现实的不足又使得线索难以捕捉,进一步阻碍了理论框架的构建。我们的漫画论述正深陷这种恶性循环之中。结果就是,当国家和政府推行动画、游戏等内容产业振兴政策时,唯独漫画在不知不觉间被落下,甚至可能沦为"皇帝的新衣"。如何跳出这个循环——这正是我们面临的课题。

村上知彦曾在《ぱろる》杂志中这样写道:

孩子们读漫画,过去如此,现在亦然。但当我们重新审视当下儿童与漫画的关系时,关键或许不在于无条件地延续这种传统,而应在这看似断裂的表象中,解读出变化与新的可能性。 (村上知彦《儿童漫画将何去何从》,专题"儿童与漫画"载《季刊ばろる》第11号,第63页。パロル社,1999年)

自村上提出这一观点以来,已经过去了六年。如今正是我们该迈步向前的时候。早在2004年,宫本先生 <注1-22> 就曾明确指出"儿童漫画从未失去其魅力"。 (参见宫本《漫画评论:漫画何曾'无趣'》,《日本儿童文学》2004年9-10月合刊,第100-104页,日本儿童文学者协会出版)

宫本通过数据分析表明,漫画在少子化社会中"仍保持着稳定的读者基础",并以《海贼王》作者收到的读者来信为例。基于这些实证材料,他特别指出当下小学男生阅读《海贼王》时呈现出"逐字推敲、反复玩味"的阅读特征。由此揭示了"创作者与读者间良性的互动关系",并一针见血地指出:"目睹尾田荣一郎(读者亲切称为'尾田亲')与读者间热烈的互动后,不禁要质疑过往的漫画理论究竟有多少是真正立足于'阅读方式'这一本质问题的。"

这绝非意味着九十年代一度"变得乏味"的漫画在零零年代"重获新生",而是评论界终于跟上了漫画变革的步伐。那么,漫画的这场变革,或者说村上所说的"断层",究竟意味着什么呢?

从下一章开始,我们将进入更具体的讨论。首先需要验证的是九十年代广为流传的"漫画变得无趣了"这一说法。虽然这看似只是舆论层面的讨论,却恰恰反映了漫画表现手法的实质性转变。让我们以此为突破口,跨越所谓的"断裂"鸿沟,展开关于漫画及其论述可能性的实践探索。

第一章 章末注释

注1-1 米泽嘉博

1953年至2006年期间,他作为漫画评论家、日本漫画学会理事、Comic Market代表等多重身份活跃于业界,在多个领域为日本御宅文化的发展作出了卓越贡献。其代表性著作包括《战后少女漫画史》《战后科幻漫画史》《战后搞笑漫画史》《藤子不二雄论:F与A的方程式》《战后色/情漫画史》等。

注1-2《漫画产业论》

2004年由筑摩书房出版。本书从"产业"视角解析战后日本漫画的发展历程。作者构建了漫画市场成长模型,重点分析了读者群体特征,指出漫画市场规模的扩大与读者年龄层的增长密切相关。同时强调漫画产业并非孤立发展,而是与动画、电视剧、电影等其他娱乐形式形成联动效应。作者中野晴行生于1954年,兼具编辑与非虚构作家双重身份,另著有《手冢治虫与小巷深处的漫画家们》等多部著作。

注1-3 吴智英

1946年生。评论家、京都精华大学漫画学部客座教授、日本漫画学会会长。自称"封建主义者",致力于现代批判。其思想对浅羽通明、宫崎哲弥等后辈评论家影响深远。主要著作包括《漫画狂的良药》《现代人的论语》《拼布佛教入门》等。

注1-4 村上知彦

1951年出生。漫画评论家、漫画编辑。著有《漫画解体新书 没有手冢治虫的日子》等。

注1-5 YAOI

指在漫画、动画、游戏中登场的男性角色之间被解读出同性恋爱关系的二次创作总称,与英语圈的"slash fiction"概念相近。需注意其与"Boys' Love(BL)"作品的区别。

注1-6恐/同

指对同/性恋或同/性恋者怀有恐惧、厌恶或偏见等负面情绪的心理现象。也指基于宗教教义等因素而对同/性恋持否定态度的社会现象。

注1-7 石子顺造

1929年生,1977年逝世。美术评论家。作为同人志《漫画主义》的核心成员活跃于漫画界。主要著作包括《媚俗论》《现代漫画的思想》《战后漫画史笔记》等。

注1-8「图像」还是「主题」

石子顺造在《现代漫画的思想》(太平出版社,1970年)中记载,"最典型的无法将漫画作为漫画来评价的现象,莫过于对卡通画讨论其图像与主题,对连环漫画则仅以情节发展为轴,在解读时代背景的同时分析角色性格,进而论述作者思想性这类推演流程。前者可称为图像主义,后者则是文学主义,二者相辅相成,本质上都属于现代主义的范畴。"

注1-9 夏目房之介

1950年出生。漫画专栏作家、漫画评论家。以兼具漫画家视点的评论而闻名,作为漫画表现论的权威活跃于业界。主要著作有《手冢治虫在哪里》、《挑战的漫画学 进化的批评地图》等。他还出版了探讨性主题的著作《漱石的孙子》。

注1-10 漫画表现论

这是一种试图从漫画的线条、分格等表现形式本身出发,解读漫画表现手法形成过程的评论方式,而非将作品置于历史分类或社会反映的框架下进行解读。

注1-11 GANGAN系

主要杂志包括史克威尔艾尼克斯旗下的《月刊少年GANGAN》(1991年创刊)、《月刊G FANTASY》(1993年创刊,原名《月刊GANGAN FANTASY》),以及Mag Garden出版的《月刊COMIC BLADE》(2002年创刊)、一迅社出版的《月刊COMIC ZERO-SUM》(2002年创刊)等。
所谓"GANGAN系"的统称,不仅源于刊登作品风格的相似性,更因为《BLADE》《ZERO-SUM》这两本杂志的创刊,实际上是主要作家和作品从史克威尔艾尼克斯旗下以《GANGAN》为首的漫画杂志集体出走的结果。

注1-12作 品

久保聪美的《阳炎乡愁》讲述了一群转生少年战士战斗的和风奇幻故事。2003年Mag Garden从Enix(现Square Enix)独立时,该作品的连载杂志由《GANGAN WING》(Enix发行)转移至《Comic Blade》(Mag Garden发行)。分社时已出版的单行本1-4卷仍由Enix发行,而从第5卷开始的内容则以《阳炎乡愁新章》为标题,改由Mag Garden出版。

注1-13萝//莉//控//漫画

20世纪70年代末至80年代初兴起的、采用变形动画风格的男性向情色漫画。当时为了区别于主流写实画风的作品(即所谓的"剧画风格色情漫画"),故有此称谓。如今在日本流通的男性向情色漫画中,绝大多数都沿用了这种风格。

注1-14 B//L

描写男性之间恋爱与性爱的作品类型。主要面向女性读者群体,创作者也以女性为主。这类作品与《Sabu》《蔷薇族》等以男同性恋读者为主要受众的同性恋漫画杂志属于不同类别。其起源可追溯至杂志《JUNE》。90年代后,该类型杂志如雨后春笋般涌现,如今已发展成为一个庞大的市场。

注1-15 诸如“意识形态”之类的东西

这种"应该论"往往源于讲述者对"少年漫画"的阅读体验与对往昔的眷恋。其内容受讲述者个人条件所限,严格说来难以称之为意识形态。但作为"同世代群体"——那些曾在某个时代共读相同漫画的人们——所共有的认同感(或这种认同感的幻象)
只要存在这种现象,即便带有一定比喻色彩,也可称之为意识形态。例如村上知彦在《儿童漫画何去何从》中的论述——他虽未直接使用"应该论"这一表述,但指出"当今儿童漫画"缺失了"战败记忆"和"经济高速增长时期、堆满水泥管的空地风景",并据此判定为"历史意识"的缺失——这正是此类现象的典型案例。

注1-16 结贤さとる

漫画家。代表作包括《天空忍传BAT》。《鲁邦三世》(原作:加藤一彦)、《第七传说》、《E'S》等。

注1-17 武论尊/史村翔

1947年出生。漫画编剧。曾担任少年自卫官,后在本宫宏志门下学习期间被编辑发掘,以编剧身份出道。创作了《杜宾犬刑警》《北斗神拳》等代表80年代《周刊少年Jump》的畅销作品。目前主要在青年漫画杂志活跃,近期代表作包括《霸LORD-》《六文钱摇滚》。

注1-18 千叶彻弥

1956年生。漫画家。代表作包括《紫电改之鹰》、《明日之丈》(高森朝雄原作)、《缓慢的松太郎》、《明天会放晴吧》等。

注1-19 本宫宏志

1947年生。漫画家。代表作《男儿当大将》。他撑起了《周刊少年Jump》的创刊初期。其他代表作还包括《我的天空》《上班族金太郎》等。

注1-20 勇者斗恶龙四格漫画剧场

1990年至今。以经典游戏《勇者斗恶龙》系列角色与世界观为蓝本创作的四格漫画合集系列。
《勇者斗恶龙》系列始于1986年在红白机平台发售的首作《勇者斗恶龙》,至今已推出至《勇者斗恶龙11》的经典角色扮演游戏(RPG)。

注1-21 高山英男

1930年出生。1964年创立株式会社儿童调查研究所,并担任所长。此后长期从事儿童生活与文化调查研究工作

注1-22 藤子·F·不二雄

1933-1996年。漫画家。与安孙子素雄(藤子不二雄A)搭档,以"藤子不二雄"为笔名出道。创作了众多经典漫画作品。代表作包括《哆啦A梦》《小超人帕门》《奇天烈大百科》《超能力魔美》《21卫门》《叮当猫》等。同时,作为一位以严谨著称的科幻短篇创作者,他的作品也获得了广泛好评。

注1-23 宫本大人

1970年出生。日本漫画史研究者。明治大学副教授。著有《漫画的栖身之所》(与夏目房之介等人合著)

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