在三国策略游戏中,《郑问之三国志》如同一块棱角分明的顽石,自问世以来便饱受争议。当玩家们沉浸在光荣《三国志》的历史拟真与奥汀《三国群英传》的爽快攻城时,这款由漫画大师郑问操刀的作品,却以近乎偏执的另类设计,在游戏史上留下了一道充满矛盾的轨迹。玩家群体对这款游戏褒贬不一,其中贬的群体占大多数。
游戏最具争议的莫过于人物形象。可以说绝大多数三国人物的形象与传统三国游戏中威风凛凛的武将形象形成剧烈反差,贾诩等将领的设计堪称 “恐怖” 级别,扭曲的面容与夸张的肢体让人直呼辣眼;公孙瓒等角色却又阴柔得如同少女。这种被玩家诟病为 “鬼化” 的设计,实则是郑问将漫画艺术中的夸张手法推向极致的体现。当然,这种画风并不被玩家所认同,游戏中的武将一个个就像鬼一样,胆子稍微小一点的都不敢晚上一个人玩,太吓人了。稍微算正常一点的可能就是御三家的老大了。
数值设定的混乱更是让人哭笑不得。摒弃传统 100 分制改为 30 分制后,战力体系彻底失衡。游戏界面的刻板与战斗画面的单调同样为人诟病。战略界面毫无美感可言,战斗时只有几组数字机械跳动,与《三国志》系列的宏大战场、《三国群英传》的绚丽必杀技相比,差距不啻天渊。
俘虏处置机制也让人抓狂:战胜后既不能斩杀也不能长期囚禁,仅能劝降三次,失败后只能释放。而攻城战中武将死亡率却高得惊人,典韦等武力高、智力低的武将常 “英年早逝”,这种不合理的设定让玩家体验极差。
尽管槽点众多,但这款游戏凭借出色的谋略系统与贴近真实的战争逻辑,也展现出了独特的魅力。
对比《三国群英传》中靠几个猛将加兵种相克就能打天下的简单逻辑,以及《三国志》系列依靠兵力即可平推的玩法,《郑问之三国志》的战争难度呈指数级提升。电脑 AI 极其智能,常分兵围攻防守薄弱据点,如 200 年的刘备开局就会面临曹操数倍兵力的两路夹攻,稍有不慎便会亡国。攻城战更是艰难:守军常主动出击,玩家需先在野战中击溃敌军主力才能攻城,而攻城只能通过强攻(破城耐久)或包围(耗光粮草)两种方式。像南皮这类耐久度超百的大都市,即便攻克也会让精锐部队损失惨重,甚至折损大将,恢复元气需漫长时间。
在此设定下,单纯靠兵力硬推几乎不可能,谋略成为制胜关键。游戏中计谋的广泛运用,让 “以少胜多” 不再是神话,真实还原了古代战争的变数。当几百人的部队通过谋略击溃数万敌军时,方能体会到这款游戏的策略魅力 — 它将谋略从战争的辅助手段提升为核心制胜要素,这在同类策略游戏中实属难得。
正因为如此,玩家对这款游戏才会褒贬不一,而游戏在刚开始就已经劝退了不少玩家,所以才会说贬的玩家居多,如果游戏当初不是这个画风,难度可供玩家选择,那这款游戏可能会更好一点。反过来说,被画风和难度劝退的玩家,肯定会忍不住吐槽,那也会起到一个推广的作用,正所谓黑红也是红嘛!
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