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上线首日卖出200万份,但这是今年最让我失望的游戏

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对……对吗?

文/以撒

有人说,世界上最远的距离,就是《艾尔登法环》本体到《艾尔登法环:黑夜君临》的制作水平。

我要澄清一下啊,事情不是这样的——我觉得世界上最远的距离是:Fromsoftware做了一款「Roguelike+缩圈机制+联机」的魂游,最终证明了他们不懂Roguelike,不懂缩圈,也不懂联机。

今年2月网测时,我们曾。当时,它就因为四不像的游戏模式、大量复用的游戏内容和相对糟糕的联机体验,引起过一些争议。

“拼好魂”

如今正式版上线,情况并没有变好多少:Steam上,游戏好评率为74%;国区好评率比较吓人,低至37%多半差评;网上大部分的媒体、主播、玩家评测,给出的评分基本都在6-7分,没有多少测评者积极推荐;不过靠着前作强大的光环,《黑夜君临》还是在发售首日就达到了200万份的销量。

一句话概括《黑夜君临》的玩法:选择不同技能和定位的角色,3人联机组队,在地图上一边规划路线、跑毒,一边打怪舔图、搜刮装备、升级强化、完成随机事件,战胜三个区域BOSS之后,迎来最终的BOSS战。

这对吗?听起来好像也没什么不对,就是一个加入了Roguelike元素的PVE搜打模式嘛。但如果你上手玩一玩,就会发现不对,哪哪儿都不对。

01

到底哪里不对?

哪儿都不对!

样样通,样样松。这是对《黑夜君临》很好的一个形容。

首先在Roguelike方面,《黑夜君临》展现出的设计水平,就像是一个死记硬背的考生——虽然凭着印象,把看上去该有的答案都写到试卷上了,但实际上并没理解多少知识。换句话说,学的都是皮毛。

比如在局内成长的部分,你花了几十分钟到处搜刮装备、饰品,到头来可能还是无法形成足以构成连携的构筑,更多是零散的蚊子腿属性加成——这么说吧,大概对比一下角色的强度提升,你在《黑夜君临》里的一整局成长,可能还不如老头环本体里在BOSS门前的一套猴戏。

这还得是运气好的情况,如果运气不好,拿到完全不契合职业的装备或能力,那难度堪比无用之人打拉塔恩。即使你不喜欢系统随机的选择,《黑夜君临》也没有给出任何Roguelike都会设计的基础设施:放弃选择,换成货币/资源。这种机制的缺失,完全暴露了制作团队对于Roguelike设计的生疏。

再说局外成长,就更是显得有点鸡肋。这部分的强化,主要依靠具有不同品质、随机词条和强化效果的遗物,每局你都可以为角色装备3个。但这些词条的设置,不仅随机性过强,而且几乎90%都是蚊子腿或没什么用的加成,只有极少数能对战斗产生相对可观的影响。想要真正养成角色,你还得在局内反复刷刷刷。

成长的孱弱,意味着游戏很少出现Roguelike最核心的一种体验——成型甚至成神的时刻。少了这种时刻,《黑夜君临》的正反馈就缺了一个重要来源。

随机事件的部分,倒是为游戏增强了很多冒险探索感。但这些事件的设计也有不少问题,比如最臭名昭著的一个,是偶遇羊头恶魔,对你施加减少血条上限的诅咒,你必须花钱才能解除诅咒、获取特殊装备,如果直接打大概率是打不过的。那没钱怎么办呢?只能硬着头皮去刷了。

这些事件的负反馈,最终都和魂游里经典的受苦设计一样,转化成了宫崎英高系列的新梗。

如果只是Roguelike设计不佳倒也罢了,《黑夜君临》的缩圈机制也令人迷惑——缩圈之前没有任何提示,只能靠玩家多看地图,节奏极快,毒伤又特别高。结果就是,你不可能再像在《艾尔登法环》里那样闲庭信步了,必须全程推死摇杆,闷头往前冲,哪怕在一个小区域耽误了时间,都有可能导致被毒死。

但即便已经这么急了,《黑夜君临》一把的游戏时长还是超过40分钟。这期间,即使抛开联机和Bug因素不说,你还有可能因为不熟悉某个随机事件的解法,不清楚某种BOSS的打法,或者做了错误的路线规划而中道崩殂。

网络上有个测评者,对这种体验的形容特别好:想象一下,你在魂游里被BOSS打死,从篝火跑到门口的那段路,被拉长到了40分钟,而且是意外频出的40分钟——《黑夜君临》的前期体验,就是这么个感觉。

图源B站 @wasd024asd

02

令人迷惑的制作思路……吗?

过多的负反馈,过少的正反馈,过高的门槛,让《黑夜君临》筛选了太多人。即便放到整个魂类游戏中来看,这个门槛都算得上最高的。

你需要正好喜欢魂类游戏,不排斥Roguelike;需要不怕受苦体验,有一些操作水平和研究精神;需要有每一次两三个小时的空闲游戏时间,因为单局时长摆在这儿;如果光是自己那还好,关键是你还要正好有两个条件差不多的熟人,能语音沟通、彼此配合……哦对了,他们还要情绪稳定,能忍受时不时的断连和闪退。

游戏发售当天,我也去几位主播的直播间看了看。点进第一个直播间,他们刚打赢一个BOSS就掉线了;点进第二个直播间,我听到的第一句话就是:“看看会不会第六次闪退啊家人们”;点进第三个直播间,这位倒是没掉线,但是却被路边的精英怪一个卡利亚大锤秒了……

结果还真第六次闪退了,家人们

图源B站,见水印

哦对了,即使你因为掉线而死亡,也不能中途退出或放弃,只能硬着头皮、扛着死亡惩罚玩下去。对此,制作总监石崎淳也在篝火营地的采访中提到:“目前针对这种情况,我们并没有进行调整的计划”,因为他们希望“通过这样的设计,让玩家体会到不轻言放弃之后获得的巨大成就感”。

如果这些困难你都能忍受,《黑夜君临》还是能带来很多乐趣的。我猜FS之所以有底气把门槛做得这么高,恐怕是因为《艾尔登法环》的玩家基数的确够大,魂类游戏的影响力也足够强,所以想必再怎么难,也有不少人能接受。

很不幸的是,他们是对的。扛过去重重困难的魂游老Ass们,完全理解了《黑夜君临》真正的设计思路,那是新手们看不到的世界。

对新手来说,《黑夜君临》是手忙脚乱地跑图、打BOSS,反复去世、坐赛博监狱;而对老Ass来说,《黑夜君临》是一款和死神赛跑的高度军事化硬核游戏。

时间紧?BOSS难打?没关系,成熟的《黑夜君临》玩家,会自动形成以一名指挥官为核心的队伍,由他带头规划路线、做出决策,队友则要严格执行命令。至于决策怎么做,那就需要指挥官高度熟悉游戏机制,比如在一开始就根据这一阶段的BOSS属性,规划小队要去哪个区域获取针对性的装备。

这样的玩家并不在少数。《黑夜君临》做了太多筛选,但它成功了。

这种筛选,可能会颠覆你对游戏设计的一些理解。比如这么需要高度配合的游戏,一定有很好的沟通机制吧?不!《黑夜君临》中没有连麦,没有打字,游戏自带的唯一沟通机制,就是在地图上标点。

对此,石崎淳也是这么说的:“游戏在设计的时候,就没有想过要让玩家必须通过紧密的沟通才能进行游戏。”

初看这段采访,我简直大受震撼,说不出一句话,脑子里只有“?????”

但你猜怎么着,上面说到的魂游老Ass们,还真就做到了靠自然而然的“共鸣”来达成。甚至大多数坚持玩下去的人会发现,到后期的野排队友,即使只靠标点来表达意图,彼此之间也能心照不宣地完成配合,赢下对局。

Man, what can I say?只能说这一届魂游玩家,实在太感人了。

03

是一意孤行的天才设计,

还是能力不足的遮羞布?

上次网测时,我说《黑夜君临》“放下了魂类传统的硬核受难体验”,为此我要向它道歉。

因为从正式版的整体体验来说,《黑夜君临》未尝不是一种新形态硬核受难魂游的尝试。

相比正统魂游而言,它的受难过程显得格外折磨,但不管怎么说……魂游玩家就是这么顽强,当他们靠自己的成长克服了挫折,并且意识到这种自我成长时,结局往往都是与游戏和解。我猜这也是游戏好评率回升到70%以上的一个因素。

但站在研发设计角度来说,《黑夜君临》的诸多问题,到底是一意孤行的天才设计,还是能力不足的遮羞布?这就很值得思考了。因为一般来说,当一款游戏有那么多玩家都在骂,而开发者一边说会听取意见,一边又不太认账的时候,可能说明要么他们很犟很偏执,要么在掩盖什么。

首先我相信,FS应当是经过了非常多的考量和取舍,才决定了这样的游戏形态。因为不管是进一步还是退一步,《黑夜君临》的形态都很难把握。

退一步,不做高压锅式的对局体验,把节奏变得更慢,那玩家可能还不如去玩《艾尔登法环》本体;进一步,做更紧凑、随机性更强的对局,《黑夜君临》可能就会失去《艾尔登法环》乃至魂游系列的一部分“魂味儿”,比如充满史诗感的战斗和演出。

取舍之间,FS其实做出了最大化收益的一种选择:Roguelike元素淡就淡点吧,地图不够随机就不做了吧,就让玩家背板、学习,更多靠自身的成长和配合去通关——体验上固然是最筛选玩家的,但一方面,资源能最大程度地复用;另一方面,核心受众们也不会太在意这样的门槛。

但要说它是不是真对得起这些努力通关的玩家,那也很难说。

毕竟在《黑夜君临》最薄弱的几个模块——几乎也是所有模块了——都有一些明显可以做得更好的改善。比如在Roguelike部分,把局内局外成长和构筑提升上来,玩家的爽感都会增强很多,再把地图和内容量再拉一拉,少点资源复用,那未尝不会是一款佳作。如果能加入PVP玩法变成搜打撤……算了,FS应该做不来的。

唯一值得庆幸的是,FS倒没有打算捞一波就走,而是依然有长线更新内容的打算(比如昨天就调整了单人模式)。所以我们只能期待,或许等游戏变得更完整时,它还能展现出不一样的面貌吧。

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