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游戏策划该如何解决长线游戏的数值膨胀问题,同时保持粘性?

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本文出自知乎问题“对于游戏策划来说,该如何解决长线游戏的数值膨胀问题,又能让用户持续保持粘性?”王子饼干的回答:

https://www.zhihu.com/question/1898804875652998832/answer/1902871086753911100

要解决数值膨胀,自然要先理解为什么数值会膨胀,数值膨胀的根本是一种被加速的数值成长,所以就其核心,我们先解释清楚第一个问题,即为什么会存在数值成长。

一、为什么会存在数值成长?

游戏的本质有多种解释,我们引入一种解释,即游戏的本质是玩家解决游戏设计师所设计的问题或挑战的过程,比如魂类游戏是玩家与一个Boss对战,解密游戏是玩家解决谜题,竞技游戏中,玩家又互为彼此的问题或者挑战。

一般来说,数值膨胀意味着数值会发生变化,事实上很多古早的游戏中,数值是静态的,不发生变化的,类似于《魂斗罗》这种纯粹的单机闯关游戏,这种数值不会发生变化的游戏,玩家主要从中获取的是游玩本身的乐趣,与数值无关,没有数值的变化也意味着游戏不存在成长这个概念。

魂斗罗

随着时代的进步,游戏也逐渐开始变得复杂,为了构建更有趣的玩法,我们试图在游戏设计中引入动机这个概念,从而营造了一种叫做奖励的机制,相对的,古早游戏中的奖励往往是以街机排名,分数等为主,但是这种奖励所产生的动机不足,为了强化这种动机,设计师将奖励融入到游戏游玩的过程中,自然而然地,逐渐诞生出了装备、武器、技能等各种各样地元素,这样的内容很早就开始在JRPG中出现,并且实实在在的达成了强化动机的目的,这就是为什么我们需要数值成长。

既然有了数值成长,我们就会去思考,数值成长是否存在边界,即玩家的数值是否会无限的成长下去?

二、数值成长的终点/内循环终结

这是我们迈向最终答案之前的一个最重要的台阶,即我们需要去理解数值成长的终点,简单来说,大部分的成长类游戏都存在这样一个内核级的循环,如下图所示:

这就是我们通常所说的内循环,它的形态各异,但只要游戏存在数值成长,就无法脱离这个循环,我们所发放的游戏奖励,会以经验、等级、装备、武器、技能点、权限等各种形态赋予给玩家,玩家因而拥有了更强的应对游戏内的挑战与谜题的手段,这就是数值成长类游戏最为重要的正反馈生成器。

深入解读这个过程,你会发现,我们赋予玩家对应的奖励,本质上是一种系统回收玩家当前资产的并解锁新内容的过程,比如回收玩家赚取的金币,开放更强力的武器给玩家。但因为游戏中的内容是有限的,系统不具有无限的回收能力,于是很快,当系统无法再给予玩家更多的内容解锁时,也就无法再回收更多的资产,这些资产就不再具有意义了,比如当你的装备已经能够击杀游戏中的最强Boss时,剩下的所有装备、金币、技能点、及所有数值都会失去意义。

这个问题是无解的,因为单机游戏本身的内容量是有限的,很多GBA、NDS、3DS时代的JRPG会向游戏中加入多周目来让玩家手里的大宝剑有用武之地,但这仅仅只是一种聊胜于无的方法,这是单机游戏自身的局限性。

为了让游戏拥有更长的寿命,我们逐渐开始构造一种可以动态更新的游戏,周期性的向游戏中加入更多的功能和玩法,以延长游戏的寿命,加入更多的付费点,这就是网络游戏的雏形,游戏的主流环境也逐渐开始从P2P转向F2P。

三、数值膨胀的诱因

网络游戏和单机游戏不一样,其天然存在着两个巨大的成本,第一是宣发成本,第二是游戏运维成本,包括但不限于游戏的系统和玩法的更新、游戏内数值调整和更新、服务器架设成本等等。

其中游戏的运维成本需要公司保持有足够的程序和策划人手,这和架设服务器所消耗的成本别无二致,因为只要游戏还在运行,每分每秒都在烧钱。所以很多网络游戏地营收KPI是非常严格的,因为一旦营收不达标,游戏很有可能就运营不下去了。

但很多网络游戏的数值成长如果走正常的路线,也会很快被玩家通关,为了延缓这个过程,策划会想方设法的回收玩家已经产出的资产,比如在《DNF》中引入强化系统、增幅系统、深渊副本等。或者《梦幻西游》中将玩家的毕业装备设为一个高不可攀的顶点,这无疑都是在消耗游戏本身的质量的,因为空有数值的游戏是非常破坏游戏自身的节奏感的,比如你玩星露谷物语,通过Mod把造一个木箱的成本改为1000个木头,再去玩玩看就明白了。

但是如果我不希望降低游戏自身的品质,就是希望以高品质的内容持续更新又会如何呢?这样的游戏确实很少,但不代表没有,它就是《斗战神》,斗战神的结局大家都明白了,事实上它的内生性矛盾就是制作人对游戏品质的要求,延长了游戏开发的周期,从而导致只能空洞的对数值进行调整而不引入实际的新内容。

四、为什么会存在数值膨胀?

那么自此,我们可以开始解释为什么会存在数值膨胀了,策划需要悄悄地对玩家地资产进行贬值,从而吸引玩家去氪金,购买新的游戏增值服务,怎么进行这样的操作呢?那就是推出更强力的武器装备、时装、角色、英雄、枪械等等。

一个很典型的案例就是游戏王OCG系列和大师决斗中的珠泪卡组,一些传统牌组相比于它的牌效的来说简直就是叶问打二战的感觉。但是你要说为什么官方要推出这样的卡组,典型的案例还是没人买卡了,因为一个一线的竞技卡组组起来并不复杂,可以找一个大佬的牌组直接照抄,一旦组完了可以玩很久,那自然而然的,就没有人买新卡包了。

再比如DNF中的神话装备、CF中不断推陈出新的枪械,这样的案例太多了,但无一例外,它们都在承担着对玩家的资产进行贬值的功能。玩家已经通过游玩积累了大量的资产,不管是装备也好、等级也罢、为了能让玩家继续玩下去、为了要持续的赚取足够的成本来运营游戏,就必须要对玩家已有的资产进行贬值,贬值就意味着钱不值钱了,比如原来一块面包要10块钱,现在要20块钱,那么膨胀就自然而然地发生了。

所以明白了吗,事实上不存在解决数值膨胀的方法,因为数值膨胀就是为了解决更严重的问题而诞生的。只是说不同的游戏品质和受众群体不同决定了其营收的基准线,比如一些游戏自身品质够硬,足够火爆,它的营收基准线就很高,那么它其实吃相就不用太难看,数值膨胀的速度不用那么快,但是另外一些品质不佳,玩家群体不够大的游戏,又要赚钱,又拿不出足够的成本去做好游戏,就只能通过膨胀数值来加速贬值,但是这样的操作又会加速游戏的衰败。

所以只要存在数值成长,就会注定了游戏一定会迎来自身的数值膨胀的那个时刻,我们没有解决方法,唯一所谓的方法就是通过更好的游戏品质来延缓这个过程。

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