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网易最抽象游戏竟登畅销Top 3?主策:苟住了,想活下去

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第五人格是一种精神状态。

文/王丹

不少手游的巅峰是在开服之际,但《第五人格》(截至目前)的巅峰,却是在公测7年后。

据 数据,这款2018年上线的产品,成为了网易2025年Q1收入最高的手游;另据 ,《第五人格》2024全年营收创下了产品新高。

从iOS畅销榜也能看出,自2024年初起,这款游戏基本就没再掉出过畅销Top 50,直接成了Top 10常客。

七周年之际,游戏再登畅销榜Top 3

不仅流水可观,《第五人格》在全网的讨论声量,也相当高:不论是在微博游戏超话总榜、手游超话榜,还是在游戏超话周排行和月排行榜上,你都能一眼在前列找到它;

在抖音,话题#第五人格 的播放量已经超过2124亿次。

更让我诧异的是,《第五人格》火得不像个非对称竞技游戏……我并不是说它的核心竞技玩法有被推翻,而是就社区来看,不少《第五人格》玩家热衷于围绕游戏角色,推出cos、玩梗、整活、剧情分析等二创作品,这和内容向游戏讨论氛围有不少相通之处。

抖音、小红书上#第五人格 的热门内容

《第五人格》前不久的七周年庆典,也让我有些懵:分上下两集播出的周年庆故事视频;超量的福利内容;与日式RPG四大恐怖神作之一IB(《恐怖美术馆》)联动;制作游戏全角色的七周年生日祝福视频……

周年庆故事视频节选

一个非对称竞技游戏,有必要在内容上卷到这个地步吗?抱着这个疑问,葡萄君找《第五人格》主策陈匆聊了聊。

他告诉我,尽管游戏现在成绩可观,但之前数据其实并不稳定,甚至在2021年掉出了畅销榜前150名。

在那之前,团队主要“以用户需求为主”,但运营打法却“略显青涩”。经过多年尝试,他们才逐渐理解如何在创新和用户需求之间找到平衡。在此基础上,爱玩梗、搞抽象的玩家,又将游戏在2024年推举到了前所未有的高度。

陈匆说,《第五人格》的前后,完全就像两款游戏。超越开服巅峰、走到新高点后,如今团队的心态也变了:“早期,我们的目标是「苟下去」。现在,我们的目标是「活下去」。”

听完他的话,我也终于明白了,在成绩背后,《第五人格》究竟改变了什么:2018年,它是一款成功的非对称竞技游戏;如今,它正转变为一个内容质量不输二游的非对称竞技游戏IP,玩法足够独特,内容也要能打。

现在的它,容得下更多玩家,同时也背负着更大的压力和潜力。

以下是经过整理的对话内容,为方便阅读有所调整:

01

2021低谷期:

我们的运营略显青涩

葡萄君:你们这两年过得怎么样?

陈匆:数据一切向好。日活和流水在2022和2023连年增长,到2024年则是爆发。

2024年8月,游戏日活创下新高

要说过得怎么样,一方面肯定是开心,去年初那段时间,我们的下午茶都更频繁了;另一方面就是更谨慎了。

葡萄君为什么更谨慎了?

陈匆:我们现在数据不错,所以要做的是高点运营,这和之前会有比较大的差异:现在一些决策,会在玩家里引发更多的讨论和更大的反应,所以是要更谨慎些。

葡萄君在冲到现在的高点前,《第五人格》好像有段时间是在iOS畅销第50-150徘徊?

陈匆:是的,2021年,《第五人格》的数据跌到了低谷。

一方面因为政策调整,我们运营宣发当时压力比较大。2019年开启未成年防沉迷;而且国内整个行业以及舆论环境,对恐怖惊悚类题材的监管是比较严格的。

另一方面,我们本身长线运营做得稍显不足。

从2018-2020年,《第五人格》基本是靠自己两个优势,在手游市场占据一席之地:一是怪诞的风格化美术,二是非对称竞技的玩法。

而且现在回想,当初我们的运营可以说是略显青涩。那会儿团队没有版本的意识,运营节奏比较随性:也是参考其他游戏的赛季制运营,每个赛季出新角色,节假日节点就出一些活动,但是对赛季定位、活动定位以及版本没什么概念,更新的内容也没什么规律。

那时我们的活动也特别常规,没啥惊喜和新意。

葡萄君有多常规?

陈匆:就是三板斧:签到,战斗,小游戏。

葡萄君确实常规……但不管从美术风格还是玩法来看,《第五人格》都没有直接竞品,常规点,好像也合理?

陈匆:但非对称竞技玩法本身不像吃鸡(类《PUBG》玩法)、MOBA有那么高的耐玩性,单从玩法层面来说,时间久了玩家会更容易流失。

葡萄君所以数据下滑这事,团队心里是有预期的?

陈匆:算是有准备吧。这些政策影响还有长线运营问题,本该在2020年就暴露的。但居家办公,以及版号常态化发放的暂停,让《第五人格》数据下滑延后到了2021。

这对我们来说不算意外,只是比预期来得迟了些。

02

公测对比现在:

完全是两个游戏

葡萄君:当时有做什么调整吗?

陈匆:刚发现问题的时候,我们就在想办法了。

由于政策的影响,我们 在风 格上做出了一些调整, 逐渐从恐怖转到了悬疑。在保障风格化美术的基础上,对整体游戏画面进行了和谐调整。

这样保留了《第五人格》的特色,还能降低玩家上手的心理门槛,敢玩的人变多了。

图源小红书

同时,我们开始丰富游戏的剧情、人设等内容向体验。

那会儿团队在观察学习其他游戏的剧情资料片,效果很不错,所以也想试试。

葡萄君但《第五人格》是非对称竞技游戏,能借鉴吗?

陈匆:我们和其他竞技游戏不太一样,有非常完整的世界观设定,也有剧情背景——玩家扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入欧利蒂丝庄园调查一件失踪案。 所以在内容方面,我们是有空间去拓展的。

只是当初我们侧重点还是在核心非对称竞技玩法上,所以在剧情上投入不足,导致自公测起,主线剧情连续三年都没更新。

直到2021年11月,我们才重新启动剧情资料片,陆续完善了侦探的故事,还引出了更多新设定、新人物。

葡萄君万一玩家对这些不感兴趣怎么办?

陈匆:之所以拓展剧情、人设,就是因为我们发现有一部分玩家对内容很感兴趣。

但早期我们角色设计是做得比较浅的:一张立绘,加上相应的技能介绍和推演任务,就直接外放了。

现在我们出新角色,都会配套出PV、EP(角色曲)、角色剧情、角色生日、角色相关活动等内容。

七周年推出的新监管者“杂货商”的故事视频

但逢角色生日,官方都会发声庆祝

以前玩家只能操作这些角色进行竞技对抗。现在这些角色在庄园里有自己的剧情演出,有丰富的设定。

葡萄君有点二游那味儿了。

陈匆:和真·二游没法比,但在竞技游戏领域里,《第五人格》确实偏二游。我们推出剧情资料片后,角色粉玩家的占比也越来越高了。

当然,内容只是一方面。我们的运营节奏也稳定了很多。

现在团队已经建立了以春节、4月份周年庆(福利为主)、暑假(大型联动+新玩法)、11月(剧情资料片)四大节点为核心,以每两周一个活动更新为补充的节奏,来把全年铺满,避免出现长草期。

同时,我们给活动投入的资源也更多了。

比如春节的时候,我们会在游戏里设计能让玩家聚在一起看烟花、逛闹市的场景。

再比如,最早期做IP联动的时候,我们可能只会单纯出一个时装,但像这次七周年我们和IB联动,就不止做时装,还还原了IB里的场景,以及IB的剧情解谜内容。

图源B站@米优啦

葡萄君调整运营策略前后,你觉得《第五人格》变化有多大?

陈匆:从运营层面来说完全是两个游戏。

不过我觉得更关键的是,我们(团队)的运营思路变了。

早在2018年,我们就说“以用户需求为主”。但做设计的时候又有比较多自己的想法,没平衡好其中的关系。

随着时间推移,我们对游戏和用户的理解越来越深,设计水平能力也有所提升……这些要素交织在一起,我们才终于做出了更贴合玩家预期、我们自己也觉得不错的新内容。

03

爆火出圈:

《第五人格》玩家有多抽象?

葡萄君这些尝试你们早从2020-2021就开始做了,但为什么去年初数据才突然爆?

陈匆:首先我觉得游戏本身在内容上够扎实,角色塑造、玩法、美术,才能形成护城河,为玩家二创、造梗提供先决条件。

最明显的一点是,网上很多《第五人格》梗图、整活,是和角色人设还有故事相关的。换句话说,我们内容越充实,玩家可创作的空间就越大。

图源B站@帅哥伊斯买裤衩

在这个护城河的基础上,营销侧去年初发力,发布了不少创作者活动,鼓励玩家玩梗造梗,最终带来了一大波量。

葡萄君你们是什么时候发现《第五人格》玩家爱玩梗的?

陈匆:很早就陆续看到梗图、表情包了。

我们的用户群体多为年轻人,喜欢在网上发声、造梗,所以大家爱玩梗我们觉得是很正常的事情。而且现在年轻人学习工作生活压力都大,能借梗释放一下压力,我们觉得挺好的。

再说了,在如今短视频兴起的时代,一眼引人发笑的梗图、表情包,精简的整活视频,都会快速传播。这些平台的出现也让用户本身更敢于表达自己。

但后来《第五人格》因为梗、抽象破圈了,甚至成了热点,这就在我们意料之外了。

葡萄君我也是觉得有些意外,年轻人不是都只玩《第五人格》一个游戏,但为啥《第五人格》玩家的抽象整活能如此出圈?

连玩家本身都成了梗

陈匆:可能有两个原因:

第一,《第五人格》玩法容易让玩家进入高压状态。毕竟游戏两边阵营容错率都比较低,一个微小的操作也可能改变大局,也导致玩家会有较大的情绪波动。

图源B站@米尼麦泥轰

第二,我们的美术风格偏怪诞黑暗。这种偏小众的题材决定了,它的受众不会非常泛用户。而这批能接受小众风格的玩家,不太羞于表达自己的联想力,也擅长玩抽象梗。

葡萄君你印象最深的梗是什么?

陈匆:空巴哇。

(梗由来:《第五人格》曾和日漫《约定的梦幻岛》联动,推出游戏角色约瑟夫与日漫角色皮塔的联动皮肤,展示界面角色会说一句“空吧哇”,即日语“晚上好”的谐音。因为觉得该皮肤看上去既油腻又自信,玩家开始各种拿皮塔皮肤造梗调侃。)

可点击查看大图。图源小红书

葡萄君官方会下场和玩家一起玩抽象吗?

陈匆:不太会,倒不如说我们的官方账号,现在会比以前更谨言慎行。

毕竟现在用户量大了,玩家发声也多了。他们的讨论能够把《第五人格》瞬间推高,也有可能因为我们一个微小的失误,引发一场惨重的舆情打击。水能载舟亦能覆舟。

不过,在合理范围内,我们偶尔也会癫那么一小下。

04

以前只想「苟下去」,

现在想「活下去」

葡萄君你们会不会担心,现在这批玩家以后不爱玩抽象,到时候《第五人格》热度受影响?

陈匆:我觉得短视频和抽象玩梗,更多的作用是促进大众圈层来认识《第五人格》。有些并非玩家的人,也会用《第五人格》表情包和梗图,他们不一定转化成我们的核心用户,但会让游戏获得更大的声量。

而且在我们看来,一款游戏要真正长久运营,终究还是要靠游戏本身。也就是说,我们希望《第五人格》的长板足够长,长到形成一定的优势,提供整个产品的稳定性。

说实话,相比于梗的影响,我们更在意其他问题。

葡萄君什么问题?

陈匆:首要问题是平衡。这是非对称竞技游戏,最难解决、最耗时的一个点。

在MOBA等品类游戏中,更新一个新角色,两边阵营玩家都能选;但《第五人格》更新一个新角色, 如果角色强度没控制好,很 可能导致整个阵营平衡崩塌,甚至连 匹配时间都会被影响到。

所以我们加强一个角色,有时会导致对立阵营玩家数量大幅降低,届时匹配都找不到人。

其次是基建。我们追加了很多内容和新玩法,所以现在游戏包体大了很多,对硬件的性能压榨越来越明显。

最后是填坑。我们每两个月一个赛季,每个赛季出新角色,现在总角色数量已经快接近80个……我们没能照顾到所有角色,有些内容(角色背景故事等)排期会受影响。

《第五人格》七周年全角色合影

不过因为去年我们数据比较好,所以今年申请到了更多经费和资源,之后团队也会做出更多更好的内容。

葡萄君终于有钱干大事了。

陈匆:是的,《第五人格》的投入资源,在这几年是连年上涨的。

和过去几年比,2025我们的活动力度也是更大的。今晚的年度发布会有预告,除了继续推出新角色、新主线剧情资料片、新娱乐玩法以外,我们还会和更多知名IP联动,包括热门日漫《葬送的芙莉莲》、中式恐怖悬疑游戏《纸嫁衣》等;

左右滑动查看

2025年《第五人格》新的IP联动企划

此外也有《约定的梦幻岛》联动返场

此外,我们的赛事会进行奖金升级,其中「深渊的呼唤」系列赛事奖金将增至800万……

背后原因就是我们投入资源更多了,有底气去做这种更能探索可能性的尝试。

葡萄君说到干大事,我记得最近网上在传,说有款未曝光的新游《遗忘之海》是《第五人格》IP的衍生作品?

陈匆:并没有,这里面有些误会。《遗忘之海》是网易Joker事业部下,另一个独立团队的产品,不是《第五人格》IP衍生作。

有些玩家可能觉得两款游戏画风特别像,其实这个是突显Joker事业部特点的风格化美术,并不代表两个团队的美术设计是完全一致的。

葡萄君但《遗忘之海》X上的官号只关注了《第五人格》账号,两个团队是不是会有重叠呢?

陈匆:大家关系非常好。《遗忘之海》2019年启动制作的时候,确实有一小部分《第五人格》的同学过去帮忙做过游戏Demo。

不过自那之后,两个项目在开发工作上就不再有交集,完全是两个项目。

葡萄君所以你们的重心还是《第五人格》。

陈匆:当然,我们就是《第五人格》团队。从2018到现在,《第五人格》项目组的核心成员都还在,而且我们团队规模还扩大了不少,光是策划团队,人数上就增加了五倍左右。

葡萄君对《第五人格》的未来,你们有什么判断?

陈匆:从2018到现在,我们做了很多尝试,但有些追求从始至终是没变过,而且以后也不会变的:风格化美术、挖掘非对称玩法、“以用户需求为主”。 希望 未来我们能 持续做好这三件 事 。

另外,今夕不同往日:早期,我们只想「苟下去」;现在,我们的目标是「活下去」。

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