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当跟风《吸血鬼幸存者》的热潮退散,哪些游戏“幸存”了下来?

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卢卡·加兰特(Luca Galante)清楚地记得《吸血鬼幸存者》第一次被抄袭时的情形。“它很快就被抄了,甚至是在真正火起来前。”当时,加拉特将同行的这种行为视为一种恭维。

《吸血鬼幸存者》是加兰特放弃在游戏行业获得成功的希望数年后制作的一款游戏,他只花了一下午就完成了原型。加兰特的创作灵感来源于自己经常玩的一些自动射击手游。“那些游戏在许多方面挺有趣,比如角色自动攻击、操作极其简单,但它们也很糟糕。”加兰特说,“它们玩起来令人抓狂,因为游戏里被塞满了广告。每局游戏的持续时间特别短,然后它们就会向你兜售各种内购道具。”因此,加兰特决定自己制作一款游戏。

加兰特将最初的原型与从网上购买的恶魔城主题素材包结合起来,随后他便“爱上了在屏幕上看到的东西”。对加兰特来说,那是一次前所未有的全新体验。“通常情况下,当我开始为游戏创意构建原型,看到系统运转起来时,我就会厌倦了。”加兰特承认,“当我需要为大型数据架构编写支持代码,或者创建工具来添加更多内容的时候,我往往会失去大部分动力。”但这一次情况不同。“我不断重返这个项目,每天都会添加一点东西。”

2021年10月,加兰特对自己努力的成果非常满意,在独立游戏平台Itch.io发布了《吸血鬼幸存者》的一个早期版本,并在Phaser的Discord服务器上进行了分享——Phaser是被加兰特用于制作《吸血鬼幸存者》的HTML5框架。“我想让其他开发者知道,他们可以使用Phaser做些什么。”加兰特解释说,“某个开发者从中受到启发,开始鼓捣自己的版本。看到有人如此喜欢这款游戏,我感到很荣幸。在那段时期,一些同行真的受到了启发。”

但情况很快发生了变化。加兰特直言,其他开发者被《吸血鬼幸存者》的数百万份销量所吸引,掀起了一股“淘金热”。这在游戏行业不算什么新鲜事:《绝地求生》的成功曾经催生了战术竞技游戏的热潮,《炉石传说》促使一大批开发商跟风制作卡牌构筑游戏;当《英雄联盟》和《Dota 2》获得空前成功后,MOBA游戏也曾迎来一波爆发……与上述游戏有所不同的是,《吸血鬼幸存者》的框架相对简单,而作为一名独立开发者,加兰特背后没有大型工作室或发行商支持,在遇到类似情况时孤立无援,维权更加困难。由于这些原因,《吸血鬼幸存者》迎来了更多投机者的觊觎。

“我首先注意到的是厚颜无耻的盗版游戏。”加兰特回忆说,“人们直接抄袭《吸血鬼幸存者》,然后到其他商店发布。”玩家发现盗版游戏时会向加兰特举报,而加兰特需要聘请律师,才能让商店将它们下架。那些非法的山寨品常常因为游戏里的美术素材而暴露:虽然《吸血鬼幸存者》基于一个公开素材包制作,但加兰特和他在Poncle工作室的同事对(游戏的)动画和视觉效果进行了肉眼可见的大量改动。

没过多久,随着一大批模仿《吸血鬼幸存者》的游戏涌入Steam商店,情况变得更复杂了。某些游戏使用了不同的素材包,也有游戏拥有原创的美术设计;部分游戏对玩法系统进行了改动,但也有些游戏的系统与《吸血鬼幸存者》几乎完全一样。

“到了那时候,如果我还认为模仿是一种致敬,那就太天真的。”加兰特非常清楚,许多山寨游戏开发者的动机仅仅是快速变现,但他也是个现实主义者,知道自己无法改变现状。“无论你是否喜欢,这就是游戏行业的普遍现象。某些开发者会受到启发,这很好,但总有贪婪者试图利用最新的潮流来赚钱。”

如今回想起来,加兰特承认,情况本有可能变得更糟。“我还算幸运,《吸血鬼幸存者》很快就获得了成功。在任何贪婪者留意到这款游戏的销量飙升前,玩家们已经注意到了我。”加兰特说,“某些公司的唯一目标就是追踪市场上的成功游戏——尤其是在手游商店——然后快速制作仿冒品,四处宣传,误导玩家以为他们的游戏是原创作品,并最终扼杀了许多小型独立游戏。”

在加兰特看来,《吸血鬼大幸存者》快速打响名气帮助他建立了优势。“这让我可以安心地埋头工作,不用为此感到焦虑。对其他开发者来说,他们必须想尽办法让自己的作品从数百款游戏中脱颖而出。”

“有段时间我们非常害怕。”丹麦工作室Funday Games创意总监、《深岩银河:幸存者》总监安德斯·莱希特·罗德(Anders Leicht Rohde)说。“我们看到这个细分品类正在爆发,某些游戏快速赢得了成功,但在这条赛道上,除了排名前5的头部产品之外,其他游戏的表现却很糟糕。”

按照罗德的说法,Funday没能在类《吸血鬼幸存者》游戏最火的时候紧跟潮流,这也对他们的团队不利。2022年8月,在科隆国际游戏展一批丹麦厂商的展台边上,罗德与几个老朋友喝啤酒叙旧,其中包括热门合作射击游戏《深岩银河》开发商Ghost Ship Games的两位联合创始人索伦·朗加德(Søren Lundgaard)和米克尔·马丁·皮德森(Mikkel Martin Pedersen)。“他俩真的很喜欢玩《吸血鬼幸存者》。”罗德回忆说。

当时,罗德只玩过几局《吸血鬼幸存者》,但朗加德和皮德森对那款游戏相当着迷。在几人喝酒闲聊时,皮德森说,他认为《吸血鬼幸存者》的玩法可能很适合《深岩银河》。罗德在展会结束后回到Funday的办公室,越想越觉得有意思,于是打电话给皮德森,简单地说了一句:“我们可以做一款挖矿题材的《吸血鬼幸存者》!”

Ghost Ship同意让罗德制作一个原型,于是Funday开始用Unity引擎构建原型,并尝试在3D画面下套用《吸血鬼幸存者》的机制。但与此同时,Funday也做了一些其他改动,这些改动对《深岩银河:幸存者》最终的成功至关重要。

《吸血鬼幸存者》的地图是静态的,其最初的“疯狂森林”(Mad Forest)等关卡甚至只是一大片开阔、毫无特色的空地。虽然《吸血鬼幸存者》通过后续更新添加了更复杂的关卡几何结构,允许玩家利用咽喉要道围杀敌人,但Funday往前更进一步,甚至允许玩家挖掘游戏里的几何结构。敌人寻路时也会考虑玩家挖出来的新隧道,如果有更短的路线能到达玩家所在位置,他们就会改道。在《深岩银河:幸存者》 中,这使得玩家可以发明新战术:例如,当蜂拥而至的敌人难以阻挡时,玩家可以挖开露出地面的岩层,开辟一条有遮挡物的死胡同或逃生路线。“这既是我们需要的创新,也与IP完美契合。”罗德说。

罗德和他的团队并不满足于沿用《吸血鬼幸存者》的模式。事实上,这支团队渴望弥补他们在加兰特的游戏里看到的缺陷。“《吸血鬼幸存者》的单局游戏持续大约30分钟,玩家需要进行似乎永无休止的重复操作,很容易感到疲惫。”罗德指出,“相反,我们希望将每局游戏分解成不同,并设置任务和支线任务。”

在《深岩银河:幸存者》中,每局游戏被分为5个小阶段,每个阶段都以一场Boss战结束,玩家在完成所有阶段后呼叫空投舱撤离。

这是Funday从《深岩银河》借鉴的一个点子:玩家每次完成任务后都得疯狂地跑回飞船,以免被落下……此外,在《深岩银河:幸存者》中,玩家只有30秒钟来收集剩余的经验值和物品,并完成最后的支线任务,一旦超时就会立即失败。这意味着玩家没有收集到的任何物品都将永远消失,也使得《深岩银河:幸存者》以一种全新方式挖掘了此类游戏的一个固有特质:贪婪。

《吸血鬼幸存者》玩家常常因为试图收集过于靠近敌人的战利品而阵亡,而在《深岩银河:幸存者》中,玩家不得不更加谨慎地权衡风险与回报。“我们希望玩家屈服于贪婪心态,然后挂掉。”罗德笑着说,“我们想方设法引诱玩家做超出能力范围的事情,最终令他们陷入困境。”

通过将加兰特的设计蓝图与借鉴自其他游戏的理念相结合,Funday为类《吸血鬼幸存者》品类开辟了全新视角。尽管如此,考虑到“每次Steam新品节上,玩家都会看到大量与《吸血鬼幸存者》类似的游戏”,罗德和他的团队仍然担心《深岩银河:幸存者》无法在市场上砸出任何水花。为了避免出现这种情况,Funday采取了双管齐下的解决办法。

“我们想要快速发布游戏,抢占市场先机。”罗德说。2023年3月,在罗德与Ghost Ship创始人喝酒闲聊的短短6个月后,《深岩银河:幸存者》就迎来了首次对外曝光。但更重要的是,Ghost Ship官宣这款游戏的方式让它获得了海量玩家关注。

在Ghost Ship每年一度的On The Horizon直播中,这家丹麦发行商正式公布了《深岩银河:幸存者》。“《深岩银河》拥有世界上最活跃的玩家社区之一,而那些玩家都渴望能玩到一款新游戏。”罗德解释道,“从那以后,我们的游戏被许多玩家加入愿望单,大家也都卸下心理包袱,变得平静了。”

Funday决定多花些时间打磨《深岩银河:幸存者》,而不是仓促推出游戏,因为开发团队相信,无论该作何时发布,都有一大批玩家等着玩儿。2024年2月,《深岩银河:幸存者》推出抢先体验版本,随后在短短1个月内就卖出了超过100万份。

并非所有开发团队都有机会与像Ghost Ship这样影响力巨大的发行商合作。事实上,大多数类《吸血鬼幸存者》游戏的开发团队都不得不面临极其严峻的挑战。

2022年9月,《罗格:救世传说》(Rogue: Genesia)的抢先体验版本在Steam平台上线。然而,《罗格:救世传说》的开发者欧迪·瓦尔(Ouadi Huard)承认:“或许我应该把这款游戏的发布时间推迟两个月。”由于《罗格:救世传说》没有像《深岩银河》那样的IP所带来的安全保障,瓦尔选择了在开发短短几个月后就发布游戏。“当时游戏里只有一个角色,没有天赋或装备系统,并且只有设计相当粗糙的战役。”


对瓦尔来说,《罗格:救世传说》EA版本的内容量太少带来了另一个问题。“游戏的内容不足以让它以比《吸血鬼幸存者》更高的价格售卖。”瓦尔承认。当某个细分品类出现明显的领跑产品时,制作同类游戏的其他团队就很难为自家产品设定更高的价格。“例如,《黑帝斯》(Hades)是一款非常棒的游戏,但就其提供的内容而言,它的价格实在太低了……玩家会将在《黑帝斯》之后发布的所有肉鸽游戏与它进行比较:‘如果你是一名新手开发者,就不能以20美元的价格卖游戏——你只能定价10美元,因为你的游戏不如他们的好。’这伤害了许多开发者。”

瓦尔决定将《罗格:救世传说》EA版本定价2.5美元,比《吸血鬼幸存者》便宜49美分。直到2022年底,当Poncle将《吸血鬼幸存者》的售价上调至4.99美元,瓦尔也已经在《罗格:救世传说》中添加了大量新内容时,他才将游戏价格提高到了与《吸血鬼幸存者》一样的水平。2023年8月,瓦尔开始以比《吸血鬼幸存者》更高的价格售卖游戏。“随着0.9版本的发布,我相信这款游戏的内容已经足够丰富,可以把价格涨到9美元了。”

有趣的是,在《罗格:救世传说》开发期间,瓦尔最初的灵感来源并非《吸血鬼幸存者》,而是俯视角肉鸽太空射击游戏《新星漂移》(Nova Drift)。2017年,《新星漂移》的开发团队通过众筹网站Kickstarter筹集了研发资金,不过瓦尔在几年后才首次玩到这款游戏。

在《新星漂移》中,玩家每次游玩都可以对一件简单的初始武器进行各种升级,使武器获得可叠加的增益效果,从而改变其攻击方式。例如,玩家可以将一台单发激光器升级成发射爆炸物、爆炸时会产生溅射效果,并且还能自动瞄准敌人的大炮。“我喜欢这种组合升级的玩法,也一直想做一款类似的游戏。”瓦尔说。

然而,当《吸血鬼幸存者》2021年发售时,瓦尔还没有将自己的想法付诸实践。瓦尔曾经动手鼓捣原型,却在短短三周后就将其搁置,因为他觉得那个原型与《新星漂移》的差异度不够,“根本行不通”。直到后来,瓦尔萌生了将他的原型与来自《杀戮尖塔》的一张战役地图相结合的想法,他才开始推进项目:由于单局游戏包含多个阶段,玩家角色可以积累许多不同技能和升级(效果),从而更好地展现了《新星漂移》令瓦尔欣赏的升级复杂性。

“我制作这款游戏的速度非常快。”瓦尔回忆说,“在游戏最早的版本中,你只有一个可以移动和自动攻击角色——玩法特别简单,内容也很少。某些美术素材甚至只是个圆圈。”尽管如此,《罗格:救世传说》仍然在EA版本发售后的一天内就吸引了超过5000名玩家。“它的销量远远超出了我的预期,也使我能够全身心地投入游戏开发。”

随着时间推移,《罗格:救世传说》和《深岩银河:幸存者》成为了其他开发者的借鉴对象,就连这两款游戏的创作者也在互相学习。在《深岩银河:幸存者》中,玩家的升级选项像扑克牌一样呈现,屏幕底部有个简单的列表,标明了哪些伤害和元素类型可以与之协同。“我要借鉴这一点。”瓦尔说,“这能改善玩家的游戏体验。”

丹麦工作室Funday没法抱怨,因为他们也会做同样的事情。“我们研究过《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors),尤其是那款游戏是如何标记物品的。”罗德透露。例如,当玩家选择能够增强火焰伤害的升级选项时,可以将它运用于所有带火焰标签的武器。罗德没有试图秘密地对该系统进行逆向工程,而是联系了《灵魂石幸存者》的首席开发者艾伦·迈克尔·史密斯(Allan Michael Smit)。“我有关于这款游戏的一些问题,在Discord上和他聊了聊。对开发者来说,经常与同行交流,从而全面地了解游戏行业很有好处。”罗德说。

罗德毫不避讳地表示,在《深岩银河:幸存者》开发期间,Funday一直在评估市场上的竞争对手。“我们研究了大量竞品的特色。”罗德说,“例如,我们希望借鉴《灵魂石幸存者》的这项功能,同时让游戏带给玩家与《罗格:救世传说》类似的感觉……除了《吸血鬼幸存者》之外,我们还借鉴和参考了至少4——5款其他游戏。”

按照罗德的说法,除非迫不得已,《深岩银河:幸存者》开发团队通常不会试图重新发明轮子。“听起来可能有些奇怪,但我们总是尽量将创新保持在最低限度。我们更倾向于融合不同游戏的玩法元素,因为创新需要耗费大量时间。有时你会找到游戏设计中的隐藏‘圣杯’,但独立开发者往往得耗费四五年才能拿出新东西。我们是一家只有50名成员的工作室,大家都要养家糊口,所以我们不能那样做。”

罗德还指出,对开发者来说,试图完全避免受同行的影响是愚蠢之举。“我不相信创意工作只存在于真空中,你可以决定自己怎样创新,不用受任何其他作品的启发。事实上,开发者不可能不借鉴其他人的做法,即便你待在地下室里,不玩任何其他游戏。”

当笔者采访的3名开发者着手制作游戏时,他们都受到了其他游戏的影响。加兰特的灵感来源是一些手游,瓦尔喜欢《新星漂移》的可叠加升级,罗德则对《吸血鬼幸存者》和《深岩银河》进行了深入研究……不过加兰特承认,在《吸血鬼幸存者》的后续内容开发中,他对探索其他游戏的兴趣不大。“我尽量避免这么做,比较是有害的。”加兰特不希望将从其他地方借鉴而来的功能加入游戏。“从创作角度来讲,玩那些游戏的风险太大了。”另外,他怀疑自己不会特别喜欢其他游戏。“我有几乎不可能被满足的品味。”

“我批评一切。对我来说,坐下来享受一款游戏非常困难。”加兰特补充说,“我仍然会玩《吸血鬼幸存者》,因为我专门把它设计得符合自己的品味。如果我去玩一款由其他人制作,与《吸血鬼幸存者》相似的游戏,喜欢它的可能性就会变得很小了。”

从某种意义上讲,人们能够在加兰特身上感受到纯粹主义者的某种特质——或许正是这种特质,让《吸血鬼幸存者》收获了出人意料的巨大成功。“说实话,我很早以前就放弃了追求成功的想法。”加兰特说,“《吸血鬼幸存者》是我纯粹为了乐趣而制作的第一款游戏,这或许也是它能成功的关键因素。无论我接下来做什么,或者如何继续开发《吸血鬼幸存者》,我都会以乐趣为出发点。”

“我不可能放弃这种想法,开始思考需要关注哪些竞争对手,或者有意识地做市场调研,然而专门制作特定类型的游戏……那根本就行不通。”

加兰特不太愿意将《吸血鬼幸存者》视为一款产品,他希望在制作游戏时尽可能保持纯粹性。“我不想为了维持成功而东张西望。(《吸血鬼幸存者》的)成功就像一次意外,它很棒也很美妙——我对玩家们心存感激。但我想再次强调,成功不应该成为游戏开发者的目标。否则,我们将会进入一个完全不同的世界。”

原译文

https://www.gamesradar.com/games/action/vampire-survivors-kicked-off-a-game-development-gold-rush-but-has-a-legitimately-new-genre-emerged-between-the-cash-ins/

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