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腾讯游戏今天亮的招,给我看傻了

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文/灰信鸽

导语

腾讯做游戏的思路,开始另辟蹊径。

01没那么常规的游戏

确定性,是大厂做游戏的共识。你想立项,得先把这三件事说明白:有无对标?盘子有没有潜力做大?有没有基础做长青?毕竟你终归要烧钱,得把账算明白才行。

所以我是真的意外,能在今天腾讯游戏发布会上看到这个不常规的产品:《舞力全开:派对》手游。前脚刚首曝,产品已经在官网开了抢先测试报名。

你说这游戏在腾讯能是什么策略:做细分?看重舞力全开IP?还是腾讯和育碧的战略合作?都对。但描述局限。腾讯这年头能点头做这个,肯定有别的想法。

所以我觉得,不能用常规游戏的逻辑去理解《舞力全开:派对》手游。

和团队聊了之后,我觉得应该是这个:腾讯在寻找一种新的大众游戏

怎么理解这个新?

那得先说《舞力全开:派对》手游为什么不常规?

按游戏来理解它?我觉得,它和国内大众的游戏认知是有偏差的。

《舞力全开》主打的就是一个跳舞+运动。如果说传统游戏是要把你塞到另一个世界里,与现实隔绝,那这IP就是要你在现实也足够快乐,它让你把胳膊腿腰都扭起来,让你生活够fashion,身体够healthy。

现在它成了手游,更不一样了。别人都搓玻璃,《舞力全开:派对》手游不是。你现在都不用主机了,手机往桌上、支架上一搁,随时随地随你蹦跶。而且这快乐门槛还很低,符合身体直觉:我一个打音游特手残的人,也能秒上手,几乎没有挫败感。

按健身 App 来理解? 好像也不对。俩底色不一样。

健身 App 本质就一条:敦促用户自律。听着积极,但底子是反人性的对抗惰性,它注定是一个漫长且痛苦的过程,尤其在班味儿重的国内更痛苦。

《舞力全开:派对》手游不是。你随便跳,喜欢就跳,没啥好痛苦的。

看明白了吗?用团队的话来说,《舞力全开:派对》手游是:「More than a Game」——它会够好玩,够娱乐,但也会让你的身体健康,生活有趣。不止一种价值。

02一种年轻的、有陪伴感的生活方式

我们不能用常规看游戏的思路去分析这产品。

毕竟,我有无数个论据能告诉你,《舞力全开:派对》手游有做成大众游戏的潜力——

聊大盘有多大,看多少人跟着刘畊宏跳操就行:巅峰 7000 多万,当年 3 天涨粉 1000 多万,破了抖音的记录;大趋势是盘子还在涨:按中航证券交易所数据,中国健身人群 10 年从 1.5 亿涨到现在的 3.9 亿;Mob Tech则提到,年轻女性里有 68.2% 都有运动习惯。

而且主观些说,不少年轻人的爱好也和舞蹈挂钩,大一些的有K-POP(韩国流行音乐)的舞曲文化,小一些也有二次元的宅舞风潮。连我周围也多了不少热爱舞蹈的朋友,一位曾同样是游戏编辑的老前辈还开了一家自己的练舞厅……

聊成功的对标案例?那肯定是《健身环大冒险》了:当年让 switch 在国内破圈的游戏,连我不爱玩儿游戏的爸妈也有一套。方向行之有效。更不提,比起健身环所在的主机,《舞力全开:派对》手游做的F2P和移动端,能做更大的市场。

聊 IP 影响力,育碧把《舞力全开》养得成熟,出了十多代产品,有核心玩家,有成熟社群,还有明星效应——和游戏圈八竿子打不着的柯洁、毛晓彤也玩儿《舞力全开》,跳得乐呵呵的,直接带动泛用户。

小红书@毛晓彤 宅家跳《舞力全开》

但,这些都是《舞力全开:派对》手游做大的市场基础,不是它成不成立的本质。

能说明白的数据,是当下的市场,谁都能做,看不见的想法才是腾讯想押注的东西。

那该怎么理解《舞力全开:派对》手游?我觉得是这个——

腾讯想做的是一种年轻的、有陪伴感的生活方式。

这个产品思路,我觉得,是去寻找大众缺了什么。问题挨个解决。

比如说,很多人填问卷说健不了身的原因,是没场地没设备,《舞力全开:派对》手游这次直接用手机的前置摄像头做动捕。一台手机就能解决大部分问题。

再比如说,很多人不愿意跳舞,不仅觉得跳舞课贵,而且在一堆人面前跳舞也放不开,羞耻得很。《舞力全开:派对》手游呢?点开直接跳,啥门槛也没有,在哪儿都行,还不用花钱买课。

所以说,顾虑没了,大家的需求自然就来了。

要不说《舞力全开:派对》手游不像游戏呢?倒更像一个互联网产品,多给你一种生活选项:哪个不想让自己健康?谁都想,但就是少一个由头行动起来。现在《舞力全开:派对》手游就想做这个大家生活里缺的由头。

游戏筛人喜好,健身挑人性格,跳舞挑人品味。但生活是不挑人的,它只是一种选择。

《舞力全开:派对》手游就想提供这一种年轻、有陪伴的生活选择。


03远不止IP和移动端这么简单

所以腾讯想怎么实现这个想法?

我觉得,《舞力全开:派对》手游有两个有意思的尝试:1)新技术;2)生活方式的融入。

新技术指什么?给移动端做一种新的交互,也就是「体感&动捕」,相当于开了一个新的手游设计方向。我问了下,这也是团队花了最多精力探索的部分。

新技术交互要解决的问题就一个:怎么才算跳得好?

按音游的Timing判定?硬核不说,跳舞的乐趣是律动,你老卡Timing都不流畅了,还律动个啥。而且手机也没主机手柄的震动反馈。所以,《舞力全开:派对》手游设计重点有两个:1)用手机摄像头做动捕的AI算法优化;2)反馈更有趣。

AI优化还真不是谁家都能折腾的。一个参考是,大家对AI定位还是以提效为主,一些做动捕的也是这个思路——玩家上传视频,AI一转,游戏就有了新动作,或者新动画,不用开发组吭哧吭哧地慢慢做,还顺便能带动UGC的传播。

但《舞力全开:派对》手游呢?他们把 AI 动捕识别当新交互去做了,是游戏的核心。别人识别还有延迟,这帮人做了个实时的——你在这儿跳,手机摄像头直接识别,把你投射上去。首曝前我实测了一下,体验真蛮丝滑的。抛开训练数据不说,手机那苛刻的录制环境,和低端设备的下探,已经够很多团队喝一壶了。

团队告诉我,现在手机研究的主要还是体验下限,拉低玩儿的门槛,后面他们估计还会研究别的反馈拓展,比如手机投屏、手表手环啥的,去提升体验的上限。这个等有了实际成果再聊。

融入生活又是什么?随时随地,想跳就跳。

随时随地,说的其实是门槛低:这年头甭管谁都有手机,还没学习负担,跟谁都能拍的短视频一样,打开跳就行。

以前《舞力全开》是受限在主机上的,你没个设备还玩不了,现在你出个远门,惦记上了,手机里就是,一首歌的时间,比健身一套 15-20 分钟也轻盈太多。

还有社交。这也是《舞力全开:派对》手游下不少功夫的地方。打个比方,手游外观就不大一样,不管是角色外观,还是服饰,都比主机有更多细节。更个性化。而且按团队说法,派对房间也可以搞定制。

听着好像没啥?别忘了,这游戏是体感。你不是隔着键盘操作角色,而是在现实伸胳膊伸腿地把自己投射进去,再和别人玩儿。这种打破屏幕边界的社交,算得上国内独一份了——说不准,这也会摸索出一个新的社交方向。

再比如说曲库,免费曲库更新肯定是手游标配;测试期已经有不少内容了,蛮多流行曲,还有K-POP、华语、欧美,我还听到了不少年轻人喜欢的梗歌。未来还有更多用户喜欢的内容更新进来。

再比如运营,手游内容更新和迭代肯定会高频很多,每周每月都会有东西出来。

手游定位,注定会让这个游戏轻盈很多。

当然,肯定还是会有人质疑,这俩也没啥特别的,凭啥有潜力能让老主机游戏翻新成一种生活选择?

很简单:育碧已经把《舞力全开》的基础打好了。

《舞力全开》本身是一个做了十几代很成熟的产品,尤其是中国化的部分。很早以前,育碧就在做 IP 的中国本土化,买各种国内熟悉的音乐版权,在上海直接组了国行版的开发团队,还一直在做社群维系。

但《舞力全开》距离中国大众始终差一个临门一脚:一个是设备门槛,另一个就是中国人碎片化的生活习惯。这俩又是技术与产品理念都要花时间慢慢翻过去的大山。

所以,和腾讯的首次合作,《舞力全开:派对》手游,就成了那跨越大山的临门一脚。

04找到突破口的另一种思路

最后再说一个观察。

之所以我会这么大费周章地聊这个产品的可能性,是因为腾讯在做一个其实蛮有意思的行业成长尝试。

之前互联网产品有个概念,叫「产品游戏化」,把产品体验做得更有趣。比如说,支付宝的「蚂蚁森林」,还有全民K歌的PK玩法就是很出名的案例。

腾讯游戏这次发布的《舞力全开:派对》手游,我觉得,真的蛮有朝互联网产品反向取经的意思。大背景是,全球游戏行业这两年是有点「停滞」的。这游戏就特别在,不再是摸黑拿着一个个玩法去比大众的尺子,而是先看市场,看时代,看大众的生活,然后试着去顺势而为。

要不为什么他们会说「More than a Game」呢?

跳舞和健身运动,就是蛮契合时代和大众需求的。大方向来说,上面几个部门轮流在发健身相关的政策,有体重管理年、建设健身社会氛围,也有导向明确的智能健身;大众生活来说,大家真的一年比一年地重视身体健康,比如反对过度加班,保温杯里泡枸杞,背后都是重视自己健康生活的诉求。

另外就是音乐。说一个我很私人的体感。国内用户这几年是愈发喜欢音乐的。尤其游戏音乐,都不单是加预算了,它现在都成了不少公司贯穿营销和产品的核心。有天和上音教授聊,他看得透彻:大家对音乐文化一样重视,只是苦于没有能支撑起这个诉求的东西。之前,这个诉求可以在附属于产品的高品质游戏音乐上满足;现在,当然也可以在一个和你纯聊音乐律动乐趣、聊流行文化的产品上实现。

所以说,顺势而为,就体现在这些大众诉求上。

我也不想给你笃定地来一句《舞力全开:派对》手游百分百大成,但它用社会观察去指导产品方向,是蛮值得借鉴的思路——

不论游戏,不论产品,而是先看大众生活未来需要什么,再回来看自己要做什么。

至少在我看来,《舞力全开:派对》手游是这样一个在慢慢打开游戏行业思路的存在。

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