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《最后生还者 第二部 复刻版》访谈:故事在骨不在皮

海星罐头

2025-04-03

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作者:海星罐头

原创投稿

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确实

《最后生还者2》绝对是一款震撼我多年的作品。


这种震撼不仅仅是剧情上的,在表现力上顽皮狗工作室也向我们展现了几乎无可匹敌的技术——那根随意变幻的绳子,恐怕搅得不少游戏开发者夜不能寐,也让无数玩家为之震撼。

而在《最后生还者 第二部 复刻版》发售之际,我也侥幸作为媒体与顽皮狗工作室的核心开发人员欢聚一堂,随便聊些有的没的。

那话不多说——


Q:你们为什么决定在现在这个时间点,让《最后生还者 第二部 复刻版》登上PC?

A:其实有好几个原因。一个是你也知道,最近同名美剧在HBO上映了,然后我们觉得这部剧会让游戏的热度高起来。其次,《最后生还者 第二部 复刻版》和电视剧的匹配度非常高,所以我们倾向于看完剧感兴趣的观众会去找原作玩。

而且,我们觉得让复刻版上PC,也是一步比较关键的商业计划。

Q:我们都知道《最后生还者2》采用了线性叙事的设计,那么当初在制作游戏时,顽皮狗是否曾经考虑过让《最后生还者2》顺应如今游戏业界的潮流,采用开放世界游戏的设计,或是半开放游戏世界的设计,从而吸引一些新的玩家,并给游戏带来全新的感觉?

A:《最后生还者2》最初于2020年在PlayStation 4上发布。如果我没记错的话,顽皮狗工作室在设计故事曲线时,一直都在线性叙事和开放性叙事间左右横跳。我们内部称呼这种为“宽线性叙事”——它原本是线性的,但现在有了一丝叙事宽度。你可能在某些部分换不同的顺序体验不同的故事,但最终你都将回归线性结局。

实际上,如果你玩过《神秘海域:失落的遗产》——也就是紧挨着《最后生还者2》发售的作品,你就会发现我们在“宽线性叙事”的领域内走得更深了。这部作品的早期内容发生在西雅图市,它就像一个真正的迷你开放世界一般,玩家完全可以自由行动和玩耍。

其实这种对叙事方式的推敲,一直是我们最感兴趣的地方。所以,我认为《最后生还者2》其实在线性叙事和沙盒叙事两者间,找到了相当不错的平衡。


Q:《最后生还者 第二部 复刻版》上PC后没有光线追踪功能,这是出于何种原因?

A:光线追踪是个很酷的技术,我不否认。我也认为,未来大部分游戏都会采用这个技术。不过,《最后生还者 第二部 复刻版》的目标是讲故事,而且我们已经花了很多年来打磨规划这个故事。

而光线追踪技术既需要写新代码,还要重新整理美术资源,有点推倒重来的意思。老实说,我们对游戏现在的演出表现还是比较满意的。而且,我敢说即使与市面上许多最好的游戏相比,《最后生还者第二部复刻版》的艺术品质依旧出类拔萃。

所以,我们认为光线追踪并不是必需品——我们不能为了技术做技术,而是应该用技术,成为技术的主人。

Q:当你们决定把游戏从PlayStation平台移植到PC时候,有遇到过哪些挑战?而为了攻克这些挑战,你们出动了多少人手?

A:最大的挑战其实就是移植本身。我们作为一家SIE工作室,已经为PlayStation主机端口开发游戏很多年了。我们对如何在PlayStation上搞优化、做资产等,已经轻车熟路。但将同样的要求适配到PC上,那就是一个巨大的挑战——因为,现在《最后生还者 第二部 复刻版》将服务于多个平台。

所以,为了完成这个艰巨的任务,我们和另一家专门从事PC移植的工作室达成了深度合作,他们不仅在技术方面经验丰富,也非常了解PC端口玩家的喜好与需求。

至于我们动用了多少人手,这个问题我不太好回答。我可以给其他数据,大概在一年半之前,我们开始与一个开发合作伙伴——Iron Galaxy合作。他们大概有5到10个人,然后合作持续了约20个月。


Q:这次游戏的PC版首发支持DLSS和多帧生成(MFG)功能,这些新技术将为玩家的游戏体验带来怎样的变化?可否列举一些具体的例子?

A:《最后生还者 第二部 复刻版》支持DLSS 3和MFG,以及FSR。至少在我们的测试环境下,帧数非常平滑。这些新技术真的拉高了体验感,也让游戏演出非常的丝滑。就我个人而言,我是这些新技术的超级粉丝——所以,我们将毫不犹豫地继续使用这些工具。

而且在我看来,在这些新技术的加持下,即将上线的PC版《最后生还者 第二部 复刻版》会是体验最好的一部。


Q:这一代的故事讲的是仇恨与复仇,而前作主讲的是生存和父女情。是什么原因,让你们决定改变游戏原本的基调?

A:老实说,真正该回答这个问题的,得是Neil Druckmann,也就是我们的游戏总监和编剧。不过,我也可以稍稍回答你这个问题。

我们的游戏总是试图围绕这么一个强烈的哲学主题而营造的——所以,《最后生还者2》的哲学主题是:为了最爱的人,你能走多远?然后,假如有这么个深刻伤害到你所爱之人的“敌人”,你又会做到什么地步?

我认为《最后生还者2》其实非常深刻地探索了这个问题,研究了许多可能。我个人认为,这个故事非常完备,给了玩家很多思考。最重要的是,我希望这个故事能够向玩家问这样一个问题:什么是对,什么是错。

有这个故事可以牵引出非常之多的哲学思辨,我也非常希望玩家能够放下极端情感,与我们一起去深度思考这些问题。


Q:《最后生还者 第二部 复刻版》里的“No Return”模式,在玩法或者排行榜设计上,会和PlayStation上的有什么不同吗?

A:排行榜肯定是按照平台来的——PC的归PC,PlayStation的归PlayStation。当然,大家这么喜欢这个模式我也感到非常兴奋,毕竟这个模式的诞生也有我的一份功劳。

从数据上来看,依旧有非常多的玩家在玩这个模式。有很多玩家一直在钻研地图与工具,尝试寻找最优解来获得更高的分数。而PC版本的登场应该会带来更多的“高手”,我们甚至可以期待他们一起同台竞技——当然是在积分上。

Q:那么,作为复刻版新增的一项重要玩法,“No Return”模式后续是否还会有更多新内容推出?

A:目前的更新,就是我们对上线计划准备的所有内容。但可以肯定的是,我们更倾向于给那些玩家反响剧烈的内容维持更新。而在谈论新内容时,如果我要加一张新地图,那我们就不仅仅是加一张“地图”——地图上的新敌人、新机制、新的探索要素等,都是我们要好好考虑的。每一样新的、有趣的内容背后,都是成吨的工作量。

目前的更新计划就是这些,不过我们非常期待玩家们的反应——特别是比尔和马琳的新能力,我认为绝对是非常有趣且独特的新东西。

比尔有把非常酷的泵动式霰弹枪,这把枪只能从Deap Drop中获取,且比尔也是唯一一个能从Dead Drop里获得双重奖励的角色。而我个人非常喜欢这个角色,所以能在新模式里看到他的对话和剧情,就让我非常欣慰。

马琳有一把突击步枪——一把原本在《最后生还者2》本篇里没有登场过的武器。这支枪之前在初代的故事里登场过,就是火萤用的那支枪。马琳的能力也很有意思,她可以每局比赛选择一个新的路径,然后去地图里的不同地方——就像是在做选择题一样。

她还有一种非常高风险高收益的玩法,“赌注”玩法。举个例子,比如赌注要求她完成三个爆头之类的。然后,假如她没有完成这些赌注,那就没法获得每局比赛的初见奖励。我觉得这个角色玩起来就非常刺激,很适合追求挑战的老手们游玩。


Q:其实我很好奇,你们为什么会决定去搞这么个玩法?“No Return”是在什么情况下诞生的?

A:就像前面说的一样,我个人很喜欢这个模式。其实在过去的5到10年里,有非常多新的点子、新的玩法,轮番出场——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台跳跃等等。

这些肉鸽玩法的核心就是:一条命通关,死了全白干——这种刺激感。然后,你每把游戏都会有个完全不同的组合,带来完全随机的体验。

而这两点是我们真正感兴趣的设计。我们认为,那些喜欢战斗的玩家也会喜欢这些东西。你可直接开启对战、肆意战斗,然后每把战斗又都体验不同,这听起来就非常有趣,不是吗?


Q:最后的最后,《最后生还者 第二部 复刻版》后续是否会推出和电视剧第二季的联动内容?

A:简单点回答——没有。但如果你选择关联PlayStation账号,那我们就会有一些非常激动人心的“小彩蛋”,或“联动内容”等着你——《星际:异端先知》的联动红色夹克,你可能已经在预告片里见过了。这件夹克,艾利可以一直穿着它打完整个剧情线,并在“No Return”模式里继续使用。

这个夹克非常棒,如果你想拥有一些“小彩蛋”,那这个夹克你一定不容错过。

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