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Steam国区热销第一:2025年第一个国产单机爆款,尺度也忒大了

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《苏丹的游戏》好玩在哪?

文/梁乐天

今天(3月31日),由双头龙工作室开发的《苏丹的游戏》终于在Steam上线了,并一度登顶国区热销榜,目前也在全球热销榜中排行第八。

我相信,不少玩家都跟葡萄君一样,对这款游戏抱有期待。

毕竟,在半年前,Steam新品节上,《苏丹的游戏》放出的Demo就已经小火了一把:不仅收获了好评如潮,还挤爆了40个官方的QQ群,在发售前让愿望单突破了20万。

更重要的是,用玩家的话来说,这个Demo已经算得上成品。

在社交平台上,你会看到不少帖子分享自己在《苏丹的游戏》Demo中,动辄几十个小时的游玩时长。

根据官方数据统计,在新品节的试玩期间,玩家总共去过76493次欢愉之馆,使用了76493次纵欲卡试图与苏丹纵欲,甚至还有362位玩家对铁头使用了纵欲卡……

这对……对吗?

作为一款融合卡牌元素的文字游戏,《苏丹的游戏》故事并不复杂,玩家将扮演一位侍奉苏丹的大臣,被迫参与一场致命游戏:每七天抽取一张卡牌,比如杀戮、纵欲,而玩家需要在限定时间内选择对象,完成卡牌上的挑战,否则将面临斩首的命运。

在游玩过程中,你可以弑君、篡位、挥霍国库。当然,你也可以与发妻共赴云雨,去青楼欢度春宵,甚至在小树林中与政敌密会,用爱的力量感化对方。

这种高自由度的设定,也在游戏发售后引起了部分玩家的不满,因为高自由度也意味着会出现让部分玩家不适的剧情(比如同性之间的奇妙互动)。截至本文写作时,游戏目前的好评率为70%。

对此,官方也在今天下午发布了公告,称社区中涉及争议的内容并非强制触发,可以通过不同决策避免。

同时,为了提醒大家他们是款什么游戏,以及感谢玩家让游戏冲上国区畅销榜一,他们决定更新一段更丧心病狂的剧情:对白犀牛使用纵欲卡……

白犀牛:?

但抛开这些大尺度的设定后,《苏丹的游戏》真的好玩吗?

至少对我来说,答案是肯定的。这些带有冲击力的元素能吸引玩家点开;但真正留住玩家的,是它的故事和玩法。

一方面,无论是弑君还是谋反,这些体验都足够新奇。不脸谱化的人物,配合文本,以及多线交织的网状结构叙事,游戏的故事能让玩家觉得充实且有深度。

另一方面,游戏的玩法能让人上头。机制虽然听起来简单——抽取卡牌、完成任务,但基于故事的资源分配策略,上限却很高。即便是通关多次后,你也能在查看别人的攻略时,发出“原来还能这样玩!”的感叹。

《苏丹的游戏》或许证明了一点:扎实的内容加上具有传播性的元素,依然是一个有效的套路。

(本文涉及少量剧透,但相比庞大的剧情量来说极其微小,介意者请谨慎阅读)

01

基于叙事的玩法

在《苏丹的游戏》中,玩家需要抽取一张“苏丹卡”,并想办法在7天内将其用掉。如果超过时间,玩家将面临死亡;如果成功完成任务,则需抽取下一张卡牌继续游戏。

这些卡牌分为四种类型:纵欲、奢靡、征服和杀戮,以及四种品质:黄金、白银、青铜、岩石。不同的类型决定了玩家需要完成的任务内容,而不同的品质则决定了任务的难度和目标对象的级别。

听起来有些无聊?但在游戏的世界里,所有人都必须遵守苏丹的游戏规则。简单来说,就是你想做什么就做什么,完全不用担心合法性的问题。

假设你抽到了一张纵欲银卡,你可以选择去欢愉之馆,和其他女性寻欢作乐;也可以对政敌施展这张卡,尝试一些特殊的亲密接触;甚至可以对小猫咪使用,不过别担心,没有任何生命会受到伤害。

但相应地,你需要承担这些行为的后果:引发妻子的不满;跟政敌结成死仇;让人们在猫咪逛街的时候窃窃私语,并给你招来恶名。

在这样高自由度的背景下,我估计,应该很难有玩家保证,自己在《苏丹的游戏》中不做一些大胆的事。这或许也是游戏选择大尺度设定的原因。

一方面,游戏的大尺度在于它的高自由度。就像《天外世界》《辐射》这类多叙事分支的RPG游戏一样,《苏丹的游戏》提供了足够多的选择分支和可互动物品,且大多具有手工打造的质感。

这意味着,在游戏中,你几乎可以对所有角色,使用所有的牌。同时,当你使用后,这些互动又会反馈给你对应的文本以及剧情。

具体来说,如果你长期引发妻子不满,她可能会出轨,也可能和厨子一起卷钱跑路,甚至可能反过来杀掉你。

再比如,在游玩过程中,你可能会获得一些奇特的道具。虽然你当时可能不知道它们有什么用,但说不定某件首饰、某本书,就是开启某个事件的前置条件,或者是在危难时刻救你于水火的关键物品。

另一方面,也是更具关注度的,游戏的大尺度表现在对人伦纲常的挑战,对道德人性的拷问,以及对传统价值观的颠覆。

值得注意的是,虽然这些内容在尺度上比较大,但语言并不低俗,并非是为了尺度而尺度,为了猎奇而猎奇。它们从逻辑上是讲得通的,而且不少剧情都隐藏着更深邃的东西。

比如王妃想偷苏丹的精子的情节看似猎奇,但其实在当地历史的教法中,国王死后第一继承人通常是叔叔,然后才是同辈、再到下一代。所以很多苏丹根本不想留下子嗣——权力对生物本能的异化可见一斑。

因为卡牌的数量是有限的,所以你必须根据角色能力、道具属性,以及事件的优先级把它们安排到合适的地方。而由于游戏的网状叙事,不同角色、事件之间大多有关联性,你的策略或许会有些不一样的结果。

比如,当主角被迫参与苏丹的游戏时,他和妻子就遣散了大部分仆人,避免这场游戏波及他们。其中一个人偷走了一笔钱……好在他刚准备花掉就被抓住了。

这时,你可以选择用他的身体来抵罪,获得“等死的奴隶”。你可能当时只觉得这是张废牌,但当后面抽到岩石杀戮卡时,却发现可以用这张“等死的奴隶”消除岩石杀戮卡。

当然,《苏丹的游戏》玩法并非完美。在设计上,游戏也存在一些或大或小的问题,比如Demo中繁琐的手牌,到了正式版本中变成了需要理牌的卡组,操作仍然繁琐。

同时,对于一款需要玩家多次游玩的作品,其强叙事性与玩法之间天然存在矛盾。

当你多次游玩后,一旦知道了某个事件的最优解,或者面对那些差别不大的日常任务,游戏的趣味性就会在一定程度上降低。这或许也是这类游戏难以避免的问题。

02

角色、派别、关系网

角色是叙事的基础。

在社交平台上,你能发现不少帖子都表示,《苏丹的游戏》中的角色性格鲜明。

妖媚的宠妃内心刚烈叛逆,梦想成为将军;贪婪的官员自私自利,却疼爱自己的女儿;即便是冷漠无情的苏丹,偶尔似乎也会展现出有人性的一面……

游戏中的部分角色

与一般作品中常见的,好人是幕后黑手,坏人其实有难言苦衷的设定不同,《苏丹的游戏》角色性格更为复杂、行为更加混沌。简单来说,《苏丹的游戏》在角色设定上基本没有套路味。

比如密教的信徒,他可以为了信仰去献祭无辜者,但绝不允许别人诋毁他的神。

再比如正教的祭司,他是个好人,私下却通过受鞭笞来寻求痛感,因为他相信这是赎罪的方式,也是接近神明的途径。

再加上游戏简练的文案,既塑造了人物,又留下了丰富的想象空间。

比如游戏中主角的政敌“奈费勒”,游戏中对他的描述为:花了五年时间得到了在黄金宫殿里觐见苏丹的资格,又花了五年时间认清自己无法改变苏丹的事实。

在权力、信仰的驱使下,这些性格鲜明的角色会组成不同的派别。

比如王族,包括苏丹和他的妃子;朝廷上的贵族及其各自所属的势力;以及平民,他们又可以细分为穷人和普通人,甚至还能进一步划分为手艺人或是强盗。

这些派别相互勾连、相互敌对,最终会形成一张复杂的关系网。

在这张关系网中,由于某些事件的发生,主角与其他角色的互动,以及其他角色之间的互动,都会产生影响并不断向外扩散。事件越关键,互动涉及的角色越多,影响的范围就越大。

玩家在小红书上的分享(来源见右下角)

以一位默默爱慕苏丹麾下近卫的女奴为例。

这位女奴奉苏丹之命毒死了近卫的宠物犬“月牙儿”,却因此内心感到痛苦,甚至会在深夜恳求玩家亲手了结她的生命,因为她认为自己伤害了她所爱之人。

这个事件将女奴、近卫、苏丹以及玩家联系在了一起。玩家可以选择同意女奴的请求,结束她的生命,也可以选择用其他方式安慰她。不同的选择将直接影响女奴和近卫的结局走向。

而正是因为这些角色复杂而真实,每次玩家在使用卡牌时,才会和角色们共情,感受到道德的拷问和良心的谴责,为此深思熟虑,并为自己的谋划成功而庆幸,也为棋差一着导致的人物命运扼腕不止。

03

结语

从成本角度来看,《苏丹的游戏》算不上是一部高投资的作品。

从美术风格就能明显感受到这一点。虽然角色的形体夸张、造型大胆,立绘的视觉冲击力十足,UI界面也充斥着有质感的细节纹理,被不少玩家称作“像做鬼一样缠住这个美工”,但基本都是静态图,没有复杂的动画效果。

而从玩法上看,《苏丹的游戏》也不是一个大众品类,因为它要求玩家主动尝试不同的策略和选择,而不是被动地接受游戏的引导和教学。

这种设计会在无形中筛去一部分玩家。毕竟,不是所有人都愿意投入精力去思考。

那《苏丹的游戏》凭什么还能受到许多玩家的喜爱?如果用一个词来概括,我想应该是:不糊弄。

对于独立游戏来说,从来不缺创意和点子,真正稀缺的是能把游戏完整做出来,并且做到高质量的团队。

玩家怕花钱买EA烂尾?那工作室就发一个称得上成品的Demo,让玩家放心。

玩家觉得文案还不够好?那工作室就写了140万字的文案。

不知道你在把卡牌拖动到槽位中时,是否有注意到卡牌产生的特殊气泡。虽然只有一两句话,但加起来量就大了。而这种填充性的细节在游戏中并不少见。

无论是美术还是文本,玩家在体验时都能感受到质感满满。更何况即便你只玩一周目,也能感受到制作组的用心,觉得值回票价。更何况它的世界观完整程度、剧情复杂度、角色丰满度和文本质量,已经超越了99%的中文游戏。

对于一款觉得值的游戏,玩家自然会喊出那句经典口号:Shut up and take my money!国产单机游戏领域,也永远需要这种长板长到极致的作品。

游戏众筹超过200万,远远超出了工作室的预期

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