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科幻与奇幻在UE5合作冒险游戏《双影奇境》中碰撞出火花

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《双影奇境》是获奖工作室Hazelight基于虚幻引擎开发的最新作品。该工作室凭借制作最具想象力的合作冒险游戏而享有盛名。

这款采用虚幻引擎5打造的最新力作再次呈现了一个突破想象的创意概念:两位作家佐伊和米欧发现自己被困于受其作品启发的虚拟世界。亮点是什么?米欧正在撰写科幻故事,而佐伊则专注奇幻题材,这为创意玩法开辟了近乎无限的想象空间。

为深入了解项目详情,我们采访了游戏总监Josef Fares和首席程序员Jonas Mauritzsson,从开发《双影奇境》丰富游玩体验的方法,到Fares的电影背景如何影响游戏叙事,我们探讨了关于这款游戏的各个方面。

感谢接受采访!正如人们对Hazelight所期待的那样,《双影奇境》拥有极为精彩的故事。你们如何构思出如此引人入胜的叙事方式?

游戏总监Josef Fares:同样感谢对我们的邀请!我们的游戏始终围绕着一个主要主题展开。《兄弟:双子传说》讲述的是悲伤。《逃出生天》探讨了信任。而《双人成行》关注的是协作。当我开始构思《双影奇境》时,许多词汇在我脑海中浮现,但“友谊”一词始终萦绕不去。这让我开始思考,人与人之间究竟是如何开始建立友谊的,如果是两个完全陌生的人,这个过程会是什么样?这个问题深深地吸引了我,于是《双影奇境》的故事雏形就此诞生!

将科幻世界与奇幻宇宙融合在一起的想法是否贯穿了游戏核心概念的始终?

Fares:是的,这是最初的核心概念。无论是从玩法还是叙事的角度看,让这两个世界在同一款游戏中相互碰撞都是一个新颖而独特的想法。

主角米欧和佐伊个性鲜明。能否谈谈你们是如何塑造她们,并赋予其生命力的?

Fares:我深信创作源于认知。在创作初期,我们就希望米欧和佐伊性格迥异,但又能以各自的方式绽放光芒。一直以来,我们塑造角色的方式是不去过多地关注要讲述的故事,而是更多地从讲述这些故事的原因出发。

你看,我们所有人都在负重前行,时而感到沉重,时而感到一片黑暗。但是,如果能有一个人,或者找到一个人,一起分担这些重担,这难道不是一件幸事?是否有一个可以分享欢笑和泪水的人?是否有一个无论如何都会支持你的人?创造这样的角色是我们想要实现的目标,我认为我们做到了。

游戏的设定似乎为玩法提供了无限可能性。在决定要保留和削减哪些玩家将遇到的场景时,取舍是否困难?

Fares:在Hazelight,我们已经非常擅长筛选需要削减或保留的场景与玩法设计。对我们来说,挑战并不在于提出想法并设计原型,而在于我们能否确保将这些机制打磨到高水平,让玩家体验到愉悦而新颖的感觉。由于我们的游戏种类繁多,与其他事情相比,对打磨工作量的预估成为了更大的难题。但这同样说明,我们作为团队的协作决策能力正在提升。

Hazelight凭借开创性的玩法以及对合作体验的独特塑造方法而闻名,但不同项目中的视觉风格和氛围都不尽相同。《双影奇境》的视觉方向是从一开始就确定好的,还是随着时间的推移逐步成型的?

Fares:从一开始,我们就相当清楚游戏的视觉风格会是什么样。我们明确知道故事将围绕被困在模拟世界的两位女主角展开,她们将在科幻世界与奇幻世界之间穿梭。但游戏开发通常充满变数,这款游戏的视觉风格也是如此。我们始终希望尝试不同的事物,并在工作室中挑战自我。我的意思是,与我们之前的游戏相比,这款游戏在视觉上有了相当大的进步!

你拥有电影导演的背景,这对你在游戏中的叙事方式产生了怎样的影响?

Fares:我认为关键在于理解它们是不同的媒介,应该以不同的方式体验。例如,电影是一种被动媒介,而游戏是互动的,因此节奏会有所不同。在电影中,我可以完全掌控节奏,但在游戏中就无法做到这一点。在电影中,玩家可以暂停、休息、开始做别的事情,谁知道会发生什么!我觉得整个行业仍在摸索如何为游戏编写剧本。

当然,有一些工作室确实擅长讲述精彩的故事,并能创造出让人沉浸于其中的精彩世界。比如Naughty Dog,我认为至少在这个领域,他们遥遥领先。

在开发《双影奇境》时,你们是否从其他游戏、书籍或电影中汲取了灵感?

Fares:说实话,并没有什么具体的作品。我认为更重要的是让团队真正玩起来,并从自己周围获得灵感。当然,我们会在自己的游戏中向许多游戏致敬,但这仅仅是因为我们热爱电子游戏。工作室里的每个人都可以提出想法,这是一个开放且富有创造力的空间。我认为每个人都进入了一种疯魔状态(当然是以一种积极的方式)!

虚幻引擎5为什么适合这个项目?

首席程序员Jonas Mauritzsson:对我们来说,拥有一款具有扩展能力和交付能力的引擎非常重要。Hazelight的游戏开发进程非常快,我们会进行很多更改,因此拥有一个稳定的基础非常有帮助。

我们的美术师也会从一款开箱即支持其工作流程的引擎中受益。而且由于它在行业中广泛使用,这在我们招募新团队成员或与外包合作伙伴合作时是一个加分项。

在制作分屏合作体验时,你们是否面临了什么特定的技术挑战?如果是,你们是如何应对的?

Mauritzsson:对我们来说,联网始终是一项额外的挑战。当可以看到其他玩家的屏幕时,许多常用的捷径就不再适用了。我们从一开始就为不同玩法系统的联网打下了良好基础。主要目标是实现远程玩家流畅同步,并最大限度减少视觉瑕疵。

当然,图形方面也始终是一项挑战,因为我们需要同时渲染两位玩家的视角,这带来了更多的限制。这需要技术团队和美术团队之间进行良好沟通,以找到创造性的解决方案。

在向玩家展示科幻世界和奇幻世界时,实现所需的多样化视觉效果是否存在技术上的挑战?

Mauritzsson:得益于《双人成行》的经验,我们已经为制作具有多样化视觉效果的游戏做好了准备。从技术角度看,重点在于推动大量内容的创作。

从平台跳跃到解谜等,《双影奇境》包含多种游戏体验。是否有任何特定的UE工具帮助你们实现了这一点?

Mauritzsson:在游戏玩法方面,我们拥有大量适配我们工作方式的定制技术。但总体而言,虚幻引擎的可扩展性让我们受益匪浅,例如,我们能够将功能很好地集成到属性面板中。

《双影奇境》的叙事极具创意,需要涵盖大量不同类型的游戏玩法。团队开发的最复杂玩法机制是什么?

Mauritzsson:我们希望避免剧透。我们只能说在游戏结尾处,会发生一些疯狂的事情。当你们看到时,就会明白。

你们是否深入研究了引擎的源代码,并构建了任何自定义工具或玩法系统?

Mauritzsson:我们对引擎进行了大量修改,并创建了许多自定义工具。从集成虚幻引擎Angelscript脚本语言(https://angelscript.hazelight.se/),到简单调整编辑器样式以更好地契合我们的喜好,这涵盖许多方面。

再比如,为了支持分屏以及玩法与过场动画间的无缝过渡,我们还对Sequencer进行了大量定制。

我们的大多数系统都是定制的,如果想更详细地了解我们的游戏玩法开发过程,我们的高级玩法工程师Ylva Werner将在今年的GDC上发表关于我们称之为“能力”的演讲(https://schedule.gdconf.com/session/capabilities-coding-all-the-gameplay-for-split-fiction/907193)。我推荐大家去看看。

从技术角度来看,在完成《双人成行》到发布《双影奇境》的这段时间里,团队学到了哪些最重要的经验教训?

Mauritzsson:通过《双人成行》,我们感觉自己真正找到了我们想要的工作方式,而我们所需要做的就是继续扩展我们的工具和工作结构,让我们能够做得更多,迭代得更快。

从《双人成行》中,我们还学到,与创建试图承担过多功能的通用系统相比,为每项游戏功能创建独有的系统更不容易引发错误。

另一件事是,良好的调试工具十分重要。在项目初期,我们为此投入了大量时间,而这最终得到了真正的回报。

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