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这款用“彩绘玻璃风”火遍全球的国产游戏,是怎么打磨动画PV的?

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作者 / 薛濛远
编辑 / Pel

排版 / Enclave

曾在学术趴 发布的 上海理工大学 动画专业教 师薛濛远继续为我们带来分享。

去年年底,薛老师导演的《剑与远征》衍生动画短片《See You》正式上线,本片讲述角色罗万的童年经历,凭借温情的故事与细腻的绘制,目前已在B站获得70万的播放。


今天的推送里,薛老师就将为我们分享这部动画短片从无到有的创作历程和制作经验——


01
引入

关于短片See You

剧情:罗万出生在优渥的家庭,父母对他的未来寄予厚望。然而,这种巨大的压力让他不堪重负,导致了心理性的失明,无法继续学业。意外获得喘息之机,罗万抓住机会,逃离了他那被保护得过于周全的生活。一天晚上,他摸索来到了镇上的喷泉边,遇到了一位神秘的仙灵,并展开了一段意想不到的旅程。

关于游戏《剑与远征》

《剑与远征》是一款由莉莉丝游戏开发和发行的放置卡牌手游。它于 2019 年 4 月发布了 iOS 和 Android 版本。以伊索米亚的虚构世界为背景,玩家收集并升级各种英雄,组建团队并参与各种游戏模式。2024年12月,《剑与远征》推出组队服。作为宣传的一环,短片See You播出。

世界观方面,《剑与远征》的故事发生在伊索米亚世界,一个充斥着战争与纷乱的中古魔幻世界。这个世界有着丰富的人文风貌,存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演。《剑与远征》以每一个英雄为视点人物来展现世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。

游戏美术方面,《剑与远征》兼顾东西方审美、注重平面感、轻盈感、几何切割、排线肌理。


关于本文作者

薛濛远,上海理工大学动画系讲师,负责的专业课程包括剧本、角色设计、视听语言、摄影、插画、漫画等方面。自2020 年起,为《剑与远征》绘制概念设计图、分镜、周边等,负责了《See You》短片的编剧、导演、美术指导。

小说作品曾收录于《收获》《上海文学》等文学期刊,出版作品包括《尚未凝固的透明》《可回收废品》《溯流前来的访客》等。《幸福的店,不幸福的店》曾获金龙奖编剧铜奖。绘本作品曾出版《蒲松龄的同桌是花仙》,并于中国美术家协会全国动漫美术作品展展出。插画作品The Journey曾于美国3x3 Illustration Professional Show获得Merit奖。曾获影视类荣誉包括Urban Film Festival 最佳剧本提名;Canadian International Short Film Fest. Merit奖;Canada-China Film Festival最佳摄影提名。

02
创作过程

契机

《剑与远征》组策划伊索米亚童话短片的早期,我为该短片绘制概念设计图。项目组对于短片提出的需求是要有童话的氛围,并一时没有招到合适的编剧。我于是提出,能否由我试写方案。非常感谢莉莉丝,同意给了我这样的机会。当时我提出三个方案,设想的时长分别是2分钟、5-10分钟、20-30分钟。

2分钟的方案是关于双子的,从长度上来说类似于常见的游戏PV,表现上,力图参考皮克斯小短片,讲一个连贯简洁的小故事。

10分钟的方案关于佩吉公主,基于游戏内原有的羁绊故事改编,同样是个起承转合尽量简单的故事。

20-30分钟的方案是See You的雏形。写方案的时候,觉得这个故事太长了,没想到讨论会上大家选择了这个方案,或许是因为它相比另外两个方案故事更丰富、层次更多吧。实际制作的时候,在如何压缩片长方面,费了一番功夫。

前期创作

1)剧本与概念设计

See You标题有两重含义,一重是再见,一重是看见你。大致的主题是说,有些事物只有在闭上眼睛的时候才能看见。

“独角兽”在文化语境里,有好得不可能成真的意思。罗万在实用主义的经商家庭长大,他理解世界的方式和不切实际的“独角兽”概念是对立的。然而,他又是一个孩子,而孩子最有趣的特征之一,便是能够看到成年人不再能够看见的东西。这方面的矛盾,成为了故事的核心之一。此外,在游戏中,罗万类似于玩家们的小财神、吉祥物。如果能给他爱财的设定背后增加一些层次感,应该会很有意思吧,我是这么想的。

剧本阶段,不定期以开会的形式收到曹洋老师等莉莉丝相关同事们的反馈与支持,短片里很多好点子都是大家的功劳。剧本和概念设计是交叉同步进行的。有时候,会先写一个场景再将它的概念设计画出来,也有的时候,会先把脑中的某个有冲击力的画面画下来,然后安排进剧本里。

采用这种方式的原因,一是因为等待剧本反馈的期间用来画画能够节约时间;二是为了更方便地令莉莉丝的相关同事们理解动画预期的效果,比起单有文字,配上图片的补充效果会好很多;三是因为图文交叉设计能为我从两个角度来设计叙事提供可能;最后,从体能上来讲交叉工作也更加不易疲劳。

举例来说,在方案早期阶段,我画过一张手部特写,某人珍重地将金币放到了罗万的手中。当时的构思还比较模糊,希望给金币赋予某种情感的价值,而非单纯的经济价值,没有具体的应用场景,考虑过最后一场戏里让Marina将当年的金币还到罗万手中。

虽然这个画面没有直接应用到最终的成片里,却帮助我和参与制作的人员们加深理解了作品的主题,确认了金币作为一个重要的、复现的视觉叙事要素而存在。实际的成片里,不同日子里金币反复投进许愿池的特写,成为了友谊进展部分蒙太奇的关键要素。

类似这张手部特写,不少早期的概念设计最终没有用进成片里,但在片尾中进行了一部分回收利用,让片尾有一种暗示故事其他衍生方向的效果。

角色设计阶段,也不是直接干画三视图,而是先在带场景的概念设计中设计角色,这样设计出来的角色风格才能更好地融入到短片中。


2)角色设计

罗万是游戏中的人气英雄,为了 See You 的风格化以及动画绘制时的可操作性,需要二次设计该角色。在早期探索阶段,尝试了各种角色画风,上海理工大学的王奕霁同学在这个阶段也参与了绘制。

二次设计的期望是能够兼顾欧洲式的风格化、艺术性以及日式美型脸,同时也要考虑原画师、动画师们是否更习惯于绘制日系画风角色,能否适应,此外,绘制难易程度需要符合预算范围。

不同角色风格的尝试

罗万二次设计的一个难点是:如何用平涂的方式、不借助线条,表现他结构复杂、具有识别度的发型。最终,采用了每片头发使用略微不同颜色的解决方法。每片头发具体的颜色根据光线环境而定,因此每场戏都需要进行色彩制定,每个镜头的色指定都需要根据效果微调。


罗万家境富裕,衣服很多,每套衣服与戏中的情绪进行匹配。离家前衣服又多又华丽,和离家后玩家们熟悉的兜帽造型形成对比。

River 是 See You 短片中的原创角色。我们观众看到的 River 不是真实的样子,而是罗万根据记忆中的喷泉雕像脑补出来的。设计River色彩的时候,力求不借助模糊发光滤镜,直接靠平涂颜色的设计让River呈现出发光的仙灵效果。


River 真实的样子没有在影片里出现,但还是设计了一下,以便自己及工作人员理解角色 —— 但是,真的没有在影片中出现吗 ? 其实是有一小瞬间露了脸的,在影片几乎做完的时候,我在某处加了个小彩蛋,并找人测试了一下,结果测试观众完全没有发现它。观众如果在第一遍看的时候发现了 River 真人模样,故事就穿帮了,所以需要测试一下,确保不容易被发现。有兴趣的观众可以试试看推理一下,从叙事角度来说哪场戏里真人 River 最有可能出现,然后去找一找,嘻嘻。


我提供了角色概念设计后,最终的制作用角色设计定稿及转面图是由方圆动画的陈炜琳老师绘制的,她画的角色生动可爱,落地性强,令人心动。


3)故事板

为了方便同事和自己理解故事氛围,也因为自己更擅长颜色,所以用了彩色的故事板。这样做也可以节省 colorscript 的步骤,加速设计。每场戏分别使用了符合故事中情绪及氛围的相应色调。色彩是区分幻想世界和现实世界的重要工具,幻想世界大量使用了过曝效果和主观色彩。

最初设计争吵的戏份时,我选择在罗万说出“你不是仙灵”后,将画面切到现实,露出仙灵真实的模样。这个设计在后来进行了改动,决定整个影片的画面上都只出现幻想中的仙灵。

这是参考了我很喜欢的影片《海洋之歌》,里面举重若轻地用童话方式表现了现实世界成人世界的困境。像这样给观众更多解读空间是童话类故事的妙处。


黄色调的这场戏是原本比较喜欢的一场戏,但因为不符合故事整体的调性,需要以故事整体效果为重,所以选择删除了这一场戏。把现实甩在观众脸上当然也是一种很棒的表达方式,只是更适用于其他类型的影片。


分镜的剪辑视频在制作的时候,加入了我自己念的临时配音、独角兽铃声、金币声音等关键自制音效、以及临时的 BGM 。由于没有临时 BGM 的版权,分镜视频的工程文件又没有找到,这里给各位分享的时候,就将视频声音整个去掉啦,请见谅。

4)美术

背景美术选择了模仿实体绘画笔触感、并具有松弛感的画法,用业余一些的方式来说就是符合普通观众心目中刻板印象的“画”,而不是看起来“像电脑做的”或是“像照片”。

为了便于背景美术画师们理解风格,我先绘制了其中的数幅场景以供参考,但实际上这样是不足以让美术老师们理解最终需要的效果的,联合导演史陈晨老师在这方面花了很大功夫,在他的指导和一段时间的磨合下,方圆动画的老师们理解了短片理想中的美术风格,画出了非常美丽而又符合短片诉求的背景图。部分老师还是在海外进行远程创作的,史陈晨老师熬夜和他们沟通,非常辛苦,万分感谢。

道具方面,立体书是River送给罗万的礼物,书的内容在片尾起到类似闪回蒙太奇的作用。制作前没有想到,儿童绘本风格的图如此难画,要画出既丑又美的效果十分不容易,松弛感更是不到一定功力和心境画不出来的东西。感谢美术老师的反复修改,也多谢上海理工大学王慧中同学的参与绘制。在制作了See You以后,我对儿童绘本画家们更佩服了。

▼绘画小贴士:立体书绘本肌理

⽴体书⾥⾯想要实现⼉童涂颜⾊不均匀的肌理,可以使⽤对⽐⾊叠⾊。例如,最后需要的画⾯颜⾊是深蓝⾊,就先刷个亮橘⻩之类的颜⾊打底,然后⽤细线反复绘制叠加之类肌理丰富的笔刷吸取蓝颜⾊盖到橘⻩⾊上⾯,并且刻意漏些缝隙。注意,如果底下垫的是相近的颜⾊,肌理就不会明显了。

中期制作

左:概念设计 右:成片

概念设计

成片

中期制作的功臣除了 方圆动画 外,还有莉莉丝的制片沈启慧,日程管理、艰难的交涉沟通她都能麻利搞定,还能同时管理数个项目。

在表演设计的沟通方面,我在上海理工大学的夏天同学的帮助下,选了一些我认为不是很好理解的镜头,拍摄了一些参考视频,方便原画师们理解。实际开始制作时,原画师们会提出更多需要诠释得更清晰些的镜头,于是我和莉莉丝同事一起补拍了很多参考视频,有些是表演参考视频,原画师根据参考视频理解意图后,会自行设计一些表演,另外也有镜头运动方式的说明。

老鼠镜头参考视频中我的惊人演技的展现!!:

第一次看到River的脸的镜头,用概念设计+说明运镜方式的参考视频的方式来解释预期的镜头效果。谜之木头倾情出演River:

对背景美术画师完成的稿件进行反馈的方式多样,包括口述、文字批注、绘画修改。有时用文字描述修改方向会比较困难,便选择直接修改画面的方式、辅以文字说明,以便画师理解修改意图,并应用在后面镜头的绘制上。

修改画作的动机包括:造型的合理与统一,美感,剧情上的表达。早期磨合虽然比较耗费时间,随着制作的推进,画师对项目愈发理解,制作愈发顺利。这里分享一些制作沟通过程中产生的绘画小贴士~

▼绘画小贴士:色块的切形思路

▼绘画小贴士:局部放大画面后的细化思路

▲这张图放大后,我们可以发现:

1)原本小图笑盈盈的氛围主要是靠嘴营造的,构图集中在双眼后,显得比较阴森,因此需要在眼睛的细节上找回亲和的感觉,解决方式是让下睑往上弯。

2)原放大图为了丰富颜色增加了偏绿的颜色,并且有种锐化滤镜的效果,都同样使得仙灵看起来比较阴森。修改时,加入黄昏的暖色,并且改得笔触柔和一些。

3)原放大图显得信息量不够丰富,解决方式:找大理石雕参考照片,仔细观察照片里非常细微的冷暖色变化,加以夸张地画出来。例如,画面右侧的眉眼阴影可以看到暖冷的很大变化,类似这样丰富画面信息量的细节应用到图画中。

4)小图中,鼻子嘴巴、都是漫画的处理方式,脸也是扁平的,放到大图里,眼睛立体而鼻子嘴巴脸扁平显得违和,因此加上适度的立体信息。加立体信息时,要小心不要刻画过度、保持和扁平卡通风格放在一起不违和。

5)小图中,耳朵眉毛有高低,作为小图没有问题,放大后问题变得比较明显,局部放大细化时要注意修正、改善原有信息。

隐形信息:为了确保深入刻画后,保持了片子整体平面明快的风格,可以把图缩小检查。缩小后,应该一眼看上去比起原图没有增加明显的信息量,信息量的增加应该都是“隐形”的。

▼方形的运用:

前者形状复杂,后者由数个不同的方形组成形状。后者在色调的过渡上:加入细微变化的颜色,但每块颜色自身是相对平涂的方形,不会过渡成“油”的效果,保持了平面、明快的感觉。

▼绘画小贴士:打破直线增加道具

▼绘画小贴士:将角色移到光线未被挡住的画面部分,以凸显角色轮廓


后期制作

后期方面,在画面上,一开始就决定了尽量少依赖滤镜,在绘制、色指定阶段直接把光效做到最接近最终效果的程度。如此一来,色彩的设计能够保存最多的细腻感。实际后期的时候,一些必须的最低程度的调整还是有使用的。

音效设计方面,一些看似简单、理所当然的解决问题方式,在设计时常常因为盲点,抓破脑袋才想到。例如第二场“雕塑”和罗万对话时,真人River不能现身,而“仙灵”又还没有正式登场。如何能让观众误以为罗万在和仙灵对话,同时降低罗万“自言自语”画面的违和感,是面临的很大问题。

在我的脑中,思维定势认定了仙灵不存在,River是一个真实的人类。当意识到,初期实际上要引导观众去误解,所以声效并不需要写实时,才想到了为仙灵说话声添加回响效果的音效设计方案。

金币碰触池底发出的是铃铛般的梦幻悠远的声音,则是一开始便设计好的。在失去了仙灵后,罗万投币时便不再听得到铃声,音效只剩沉闷的入水声了。

音乐则是由《绘画学徒莉莉安》《月猴》的漫画作者马陆编写的,可以说她是真正的六边形战士了。

03
总结


参与本片的过程中总结出了哪些经验

对我来说,他人的修改建议和意见哪些是合适的、哪些是不合适的,这方面的判断是最难的。要解决这个问题,首先要从心理层面分清楚哪些是因为不自信而认为有道理的建议。

是否有遗憾,今后可以改进的方向

See You设计上的遗憾之处包括罗万主观的听觉世界表现得不够风格化、不够传神、不够精准,很羡慕像《金属之声》那样优秀的视听语言;对于眼睛看不见的人的行为细节、心理状态研究不够深入;对我而言,片子节奏过快,如果能找到更简洁地传达故事的构架就好了。

此外,英语配音是在动画开始之前录完的,因此动画的口型按照英语的绘制。在配中文、韩文语音的时候,口型没有遇到问题,偶尔对不上的,稍微修改台词并配合剪辑就可以解决。日语由于表达习惯上很多句子都多出很多音节,对口型遇到了很大的困难,有一个实在对不上的镜头甚至为它后期制作了个口型对应特供画面。今后在日语台词的设计方面,需要加倍的注意。

除了学习其他导演的视听方面的技能,交流方面的方法也是需要学习的。我最喜欢的导演之一大卫芬奇曾经在访谈里面说过,只要足够有说服力,包括资方在内的合作方都是愿意选择更好的制作方式的,因此需要创作者有足够的沟通技能。这方面,我也还要继续努力。

最后,动画是劳动密集的团队工作,本次的分享仅仅覆盖了我负责的工作的部分,只是全片工作的冰山一角。还有更多莉莉丝的、方圆动画的老师们的出色工作才有了观众们最后看到的成片,感谢老师们付出的心血。


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宇野常宽成名作,解剖新世纪二次元的时代精神

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