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《网络创世纪》主设计师:网游多年无创新,《魔兽世界》负全责

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在游戏行业,拉普·科斯特尔(Raph Koster)是最资深的网游设计师之一,曾经担任过《网络创世纪》(Ultima Online)主设计师、《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)创意总监,对于如何制作优秀的MMO很有发言权。当谈到近几年带领团队制作的新游戏《Stars Reach》时,科斯特尔的热情溢于言表,甚至将其描述为“近30年来一直想要制作的游戏”。

《Stars Reach》是一款规模宏大的游戏,允许玩家自由探索,做各种各样的事情。这款科幻题材网游将会为玩家提供数千个可探索世界,玩家可以在太空深处与外星人战斗,建造和重塑环境,甚至成为小镇、城市或整个星球的领袖。也许更重要的是,它还将包含科斯特尔认为人们已经遗忘许久的一些MMO元素。

虽然市场上并不缺少优秀的MMO,但作为开发商Playable Worlds首席执行官,科斯特尔认为网游品类“长期处于停滞状态”,“我们没有看到太多创新”。过去几十年里,“大型网游”的缺失加剧了这种状况。“《魔兽世界》设定的模板始终占据着主导地位,导致MMO品类变得不像以前那么多样化了。”科斯特尔指出。

回顾过去

谁都无法否认《魔兽世界》、《最终幻想14》、《上古卷轴Online》,或者任何流行MMO的成功,但在科斯特尔看来,该品类下的许多作品都缺少了一些东西。

更具体地说,他认为《RuneScpe》和《星战前夜》(EVE Online)等“沙盒风格游戏”没有得到广泛认可,而当代网游普遍缺失的东西包括“与战斗同样重要的和平游玩方式”、“玩家住房”、“玩家驱动型经济”,以及“更加丰富、鼓励创造力的社交玩法”。“我们可以看到,玩家想要在《动物森友会》、《星露谷物语》等整体氛围舒适惬意的游戏里做到这一点。这些游戏可以被视为沙盒MMO的一个分支。”

除了沙盒元素之外,科斯特尔还提到了《塞尔达传说:旷野之息》。“从很多方面来看,《塞尔达传说:旷野之息》玩起来就像一款单机沙盒MMO。它拥有沙盒MMO中常见的所有特色,但在设计上采用了更现代化、更精简和对主机玩家友好的方式。”考虑到《塞尔达传说:旷野之息》的受欢迎程度,科斯特尔知道玩家喜欢那些元素。而在《Stars Reach》中,他希望玩家既能够感受到“沙盒MMO的深度”,又能像玩《塞尔达传说:旷野之息》那样“获得即时的乐趣。”

按照科斯特尔的说法,他的目标是通过引入在某种程度上已经被遗忘的沙盒玩法和理念,来“重新振兴MMO品类”。“这是一块非常大的市场空白,MMO玩家的需求并没有得到满足。”科斯特尔指出,从《刀剑神域》等异世界动漫的火爆,到《集合啦!动物森友会》在疫情期间风靡全球的热度来看,他相信许多玩家都会对沙盒MMO充满热情,渴望探索“一个更具沉浸感的平行世界”。

打造真实、生动的世界

科斯特尔说,Playable Worlds正在努力构建一个极其逼真的世界。“事实上,大部分声称拥有生动世界的游戏都是在说谎……在许多MMO中,你会觉得自己更像是在参观嘉年华游乐设施,而非身处某个世界。玩家们也无法对自己所处的环境产生任何真正影响。”

那么,“真正鲜活的世界”究竟应该是什么样子?“核心在于(我们的游戏)模拟一切。”科斯特尔指出,“河水自然流动,每棵树其实都是一个AI,可以生长和开枝散叶,森林可能被烧毁,或是因季节的更迭而变化……水甚至会侵蚀河岸,而河岸会随着时间的推移而崩塌。一切都是活的。”

科斯特尔补充称,玩家可以灌溉沙漠,让花朵在沙漠上盛开。到了冬季,来自雪峰的冰蜘蛛(ice spiders)可能入侵居民的定居点;玩家甚至可以驱使物种灭绝,进而破坏整个星球的生态系统。游戏中,玩家是他们所居住的“动态模拟”的一部分,可以选择重塑世界,比如改变某条河流的路线,或者摧毁一座山峰。“我认为,市场上没有任何与它类似的游戏。”

这并非遥不可及的白日梦。“在《Stars Reach》测试期间,玩家遭遇了一场城市洪水,每个人都必须清理流进地下室的水。”科斯特尔透露,“玩家发现了制造喷泉的方法:你可以将水加热,让它变成蒸汽,然后飘到地方沉淀……为了绘制星球的地图,一群玩家联合起来,用冰冻射线将熔岩冻成岩石,这样他们就能从正在熔化的桥梁上走过,完成地图的绘制。”

有趣的是,一些玩家还尝试“在一座死火山的火山口建造地下城”,因为他们在那里发现了一个“巨大的洞穴系统”。从科斯特尔的描述来看,这款游戏为玩家提供了极大的自由度,玩家甚至可以冒险进入太空,“挖掘小行星内部,并在里边建造”。

展望未来

《Stars Reach》将会为玩家提供近乎无尽的可体验内容。科斯特尔介绍称,游戏采用了一套“非常先进”的程序生成系统来创建星球、星球上的各种气候、景观,以及生物的行为。与此同时,开发团队还计划清理不受欢迎的太空岩石,因为被用来前往这些岩石的虫洞可能会“因缺乏使用而坍塌”。“地图不是固定的,它总是会根据玩家的行为而变化。”

科斯特尔非常清楚,玩家不可能投入大量空闲时间玩《Stars Reach》,因此开发团队希望确保这款游戏尽可能适合玩家利用碎片时间体验,并且不会要求玩家与好友同时登陆。

考虑到《Stars Reach》的规模,科斯特尔指出,开发该作“与其说是制作一款游戏,倒更像建造一座城市”。科斯特尔希望这部新作能够像经典网游《网络创世纪》(将在今年迎来问世28周年)那样长线运营。“只要你不断对MMO进行再投资,使它们与时俱进,推出一些更新,那么它们就会持续吸引新玩家涌入。因此,我会努力为了这个长远目标而设计,希望它能运营几十年。”。

Playable Worlds还没有确定《Stars Reach》的发售日期。不过按照科斯特尔的说法,经过5年的开发,这款游戏已经“相当接近完工”。另外,开发团队即将在Kickstarter网站为它启动众筹。

原译文

https://www.gamesradar.com/games/mmo/making-an-mmo-is-like-founding-a-city-says-ultima-online-and-star-wars-galaxies-veteran-but-his-ambitious-new-sci-fi-fantasy-game-sounds-more-like-a-parallel-world/

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