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【游戏杂谈】倾听你内心的声音,你愿意和Ta一起做游戏吗?

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在游戏行业的早期,一个游戏开发团队只有寥寥几个人是很常见的情况。但随着游戏规模越来越大、内容越来越复杂,现在一项任务常常会分配给30到40个人,多人共同开发一款游戏已经是常态。不过,要让这么多人合作顺利,就得掌握一些新技能,尤其是当大家个性都很强的时候,合作就更有挑战了。

我做过的项目里,既有和别人合作得特别好的,成果非常出色;也有合作得一塌糊涂、充满各种问题的。合作顺利的时候,就像产生了奇妙的化学反应,每个人都能发挥出比独自工作时更好的水平,做出超棒的东西。可要是合作不顺利,那简直就像掉进了噩梦,处处都是麻烦。

下面是我总结的一些经验,仅供大家参考。

1.明确角色分工

要想让合作的人一起把工作干好,每个人都得清楚自己要干啥。但倒霉的是,有时候管理层为了某些目的,故意不把角色划分清楚。特别是在交互式项目里,比如策划的一些工作,有些管理者觉得把这个角色的职责分散给团队里好多人,能避免有人失望或者被疏远。刚开始团队成员可能还挺开心,可一旦涉及设计的具体部分,没人知道到底该谁负责,问题就来了。在协同设计里,从项目一开始就得把每个合作者的权力和责任明确规定好,省得后面乱成一锅粥。

有时候,负责日常工作任务的人(像制作人、项目领导或者项目经理,这里我们统一叫 “制作人”)和项目的协作者之间也会产生混淆。经常会出现程序员和制作人或者策划之间的矛盾。程序员有实现设计决策的权力,可制作人或者策划名义上能指定变更,实际变更还得靠程序员。这些矛盾只要在项目开始的时候把每个人的角色明确好,就能避免。所以说一个项目里有很多人参与设计本来是好事,但要是搞不清楚这些不同的想法怎么整合到一起,就很容易乱套。就像我以前和程序员就老有分歧,一件事到底该程序员做还是策划做,我们会互相指责。比如说算法相关的事,有些程序员觉得策划得把全面的算法都弄好,他们照着执行就行;但策划要是对技术了解没那么深,写算法方案的时候就会比较通俗,程序员就不满意了。

确定项目最终的创意控制权在谁手里很重要。一般来说,这个担子会落到制作人(制作人不一定是具备很强策划能力,也有很多制作人是老板、技术、运营、市场之类)肩上。要是策划向制作人汇报工作,制作人想全面把控项目,可又没多少设计专业知识,那策划可以先决定项目内容,不过制作人有否决权,而且主要在影响预算和进度的问题上行使否决权。有时候项目的制作人也是主策划,这样决策结构就简单多了。明确了创意控制权归谁,项目里其他人碰到争议的时候就知道该听谁的了。要是创意控制权不明确,美工和程序员就会收到不同人互相矛盾的指示,每个人都觉得自己在管设计,这既打击大家的积极性,又耽误项目进度。

2.相互尊重

确定了创意控制权之后,项目要想发展得好,策划和其他贡献者之间还得相互尊重。团队成员可能不是在所有方面都互相佩服,但至少在合作的领域得彼此尊重。比如说一个资深作家和一个有名的游戏策划合作,作家得尊重策划的游戏知识,策划也要尊重作家的写作能力。要是他们还能找到其他共同感兴趣的领域,那就更好了,不过这不是必须的。就算作家觉得游戏策划是个十足的书呆子,策划觉得作家粗鲁、想法低俗,只要他们尊重彼此的创作能力,还是能成功合作的。但要是其中一方对另一方的工作完全不感兴趣,合作多半就进行不下去了。而且,要是不欣赏别人的长处,那干嘛还要一起合作呢?

互相尊重体现在良好的沟通上。要是两个合作者不互相尊重,交流就会有障碍,因为他们会开始筛选愿意告诉对方的内容。定期沟通特别重要,不管是面对面开会,还是经常通过电话会议、电子邮件交流都可以。

3.共同目标

相互尊重是关键,但要想在项目里有效合作,还得对项目的未来有一致的想法。这个目标可以很抽象,就像一种感觉,也可以很具体,像一份50页的详细文件,但主要的合作者得对它达成共识。预先统一项目的风格基调是很重要的一方面。要是一个人一门心思做幽默风格的游戏,另一个人却想做得特别严肃,那两人就很难有共同愿景。就算都同意做幽默游戏,也得定义好是哪种幽默…… 在定义游戏的会议上花了足够时间讨论,他们就能用同样的幽默风格来做游戏,最后做出的游戏就会很和谐统一。就最终产品想要给玩家带来的情感体验达成一致,这可能是个好的开始。

达成共同目标的另一个关键是确定整个游戏的性质。我见过很多这样的例子,就拿之前做 AVG 女性向游戏来说,一个故事作者和一个游戏策划对故事或者角色有着共同的构思,都希望塑造出一个性格坚韧、追求梦想的女主角,以及围绕她展开一段浪漫又充满挑战的都市爱情故事。但在如何通过游戏结构把这些想法呈现给玩家这件事上,他们产生了很大分歧。策划认为可以采用多分支剧情树的结构,在游戏进程中,玩家通过做出不同选择,解锁丰富多样的剧情走向和结局,以此增强玩家的参与感和游戏的重玩性。就像在女主角面临事业晋升机会和陪伴恋人的两难抉择时,玩家选择事业,就会开启一条专注职场打拼、与恋人产生矛盾又和解的剧情线;选择恋人,则会侧重于描绘爱情中的甜蜜与磨合。而故事作者却觉得,应该打造一个沉浸式的单线剧情体验,更加注重剧情的连贯性和情感的细腻表达。以女主角在一场重要的艺术展览上的经历为例,玩家只能跟随女主角的视角,一步步揭开展览背后的故事,感受她在这个过程中的内心起伏,从期待到紧张,再到最终的释怀,让玩家更深入地体会角色的情感世界,而不是被过多的选择分散注意力。

所以,尽早确定基本的游戏结构,并且保证所有合作方都同意,这至关重要。只有这样,才能避免在后续的开发过程中,因理念不合导致的各种冲突,确保游戏朝着一个统一的方向顺利推进 。但项目还没开始设计的时候,怎么达成一致呢?要是设计是基于已经存在的角色或者情景,比如是有版权授权的产品,或者是现有产品的续作,这些角色和情景就能为达成共同目标提供基础。

4.优势互补

回顾我参与过的各种合作项目,我发现合作者之间优势互补往往能带来最成功的项目。也有两个实力差不多的人合作得很好的情况,但要是有各自独立的专业领域,同时也有一些共同领域,就能促进相互尊重,这对良好合作非常重要。不然,就可能引发那种因为竞争心理导致的冲突。当几个在相似 “领域” 都有创造力的人凑到一起时,就容易出这种问题。拿篮球举个例,NBA里有很多知名的球星,但是为什么没有看到过组建一只五人球星的银河战舰呢?一方面可能因为奢侈税,这个就不讲了,但是重要对的原因是五个个性十足的很强的球星真的能有效合作吗,球权问题都得闹得不可开交。

要是两个合作者有相似的优势,合作也可能很有效,因为他们可以轮流推进项目,相当于让生产力翻倍。但这里要注意,别让他们有相似的弱点,不然有些设计元素可能就会被忽略,因为双方都没注意到。要是他们风格互补,就算创造力相似,也可能找到互相尊重的理由。比如,一个合作者做事有条理,能让项目按计划进行;另一个充满热情活力,在前者干劲不足的时候,能提供创造性的灵感。就像我和现在一起做独立小游戏的技术搭档,我是策划和运营出身,我觉得我们的合作模式特别好。我们各自有擅长的领域,也都很有想法,我们认可彼此在项目里的付出,不管多少,也很尊重对方的意见和想法。对于一个想法,我们会充分交流,这对项目有很大的帮助。

5.良好流程

  • 保持开放沟通:这一点特别重要。好多项目出问题,就是因为相关人员自己干自己的,不告诉别人自己在做什么。所以,定期安排会议很关键,哪怕有时候大家只是聚在一起一两分钟,确认一切正常也好。
  • 建立测试程序:能促进信息交流的测试程序很有用。不管是写样本、设计文档、美术作品,还是代码,用最新好用的工具来分享成果,能省不少麻烦。别以为每个人都能读取其他人的文件,最好确认清楚。
  • 明确指挥链:明确角色分工的同时,还得有清晰的指挥链,大家要相互理解各自的影响范围和责任。比如,一个视频要放进项目里,得经过谁的审核?视频片段配没配上正确的对话,该由谁来检查?这更像是项目管理方面的事,但设计合作者要想高效工作,就得知道项目每个部分由谁负责。
  • 内外分工协作:有一个外向型的人和一个内向型的人搭档,能促进良好合作。一般来说,外向的人,像制片人负责处理预算会议、市场营销、包装设计,还有和公司其他部门协调时间冲突这些事;内向的人,通常是策划,专注于项目核心内容,考虑实现功能时要做的权衡,解决游戏玩法相关的问题。有时候在设计合作里,一个人可以同时承担这两种角色,有时候外向的人不参与创意工作,内向的人之间进行合作。这两种方式都可行。
  • 获得管理层支持:要保证协作得到管理层的认可。到目前为止我说的这些,都建立在大家都想好好进行设计合作的基础上。要是大老板对有多个策划参与这件事不满意,只和其中一个策划讨论问题,那就可能引发矛盾。
  • 商定冲突解决机制:可以简单到用投票解决问题,也可以复杂到需要团队一致同意,重要的是在项目推进太多之前,大家就把这个机制确定好。有时候,找一个大家都尊重的第三方来解决争端,也是个有效的办法。
6.倾听内心声音

要保证参与的项目都能合作成功,还有最后一个要点。就是倾听自己的 “内心声音”,这在项目刚开始的时候尤其重要,因为这时候要是想退出还比较容易。要是你感觉合作者之间气场不合,期望不同还没办法调和,感觉成功没希望,或者心里一直想 “这肯定成不了!”,那你可能就得在被项目拖累之前赶紧离开。

另一方面,要是项目已经进行得挺顺利了,你才察觉到有问题,那你就得想想,努力解决问题到底是对项目有帮助,还是会阻碍项目进展。要是在测试最后阶段,和程序员起了大冲突,可能不但解决不了问题,还会让项目进度变慢。

希望你能发现 “人多力量大” 这句话是对的,而不是最后觉得 “人多手杂反坏事”!

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