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褒贬不一的《文明7》,其实是2025年最好的电子桌游?

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孔哥仁且义

众所周知,作为4X游戏界头牌老大哥的“席德·梅尔的文明”系列有一个祖传的“优良传统”。每当新一代的《文明X》发售时,总会有茫茫多的玩家们吐槽新的一代文明不如《文明X-1》,但最好玩的还得是《文明X-2》。从互联网刚兴盛时的《文明5》开始,历来如此,亘古不变。

刚刚发售的《席德·梅尔的文明VII》(以下简称《文明7》)也未能免俗。作为五代之后,游戏系统上变革最大的一代“文明”,本作的开局可谓是天崩。购买了奠基者版,抢先进入游戏的玩家们,为游戏打出了超过五千条差评,好评率来到了“褒贬不一”,也是历代“文明”最差的首发评价。

然而,作为一个资深4X游戏凯子,被舆论吓住脚显然不是我的作风——毕竟,我连那个宗教系统不存在、科技上瞎搞胡诌、文化上千篇一律、外交上核弹互扔的地狱绘图般的首发版“野蛮5”都品鉴过……不就是首发版吗?安排!

结果,在实际进入游戏后,我才发现这些差评起码有一大半所言非虚——咱别的先不说,设计系的读者们,请谨慎观看下方这张图片。

而不知为何,我的电脑一旦打开定居点的“建筑明细”界面,帧数就会直降到个位数;也不知为何,当我接触到一个新概念,想要跟随引导在“文明百科”里查看详情时,弹出的页面却永远只写着“欢迎!”两个大字。

字体大概是喝了以撒的杏仁奶吧

不仅如此,这代的“文明”不知道中了什么邪,居然也走起了“局外解锁”的“养成系”路子,许多好用的时代政策卡与开局天赋需要重复游玩才能解锁——考虑到在发售之初写下评测的玩家们,都是购买了“奠基版”的抢先体验玩家,拿到的却是如此欠缺打磨的游戏,也算对得起这评论区的“褒贬不一”了。

只是,纵然《文明7》在细节与完成度上存在诸多粗糙与缺陷,可茫茫多的差评之中,唯独游戏性和“上头度”这两点无人质疑——你可以说它不完善,但不能说它不好玩。哪怕顶着这么多的问题,我还是一边痛骂UI设计师,一边忍不住把鼠标指针移到了“下一回合”的按钮上。

这不单单是因为它是“席德·梅尔的文明”,拥有策略游戏品类顶级的开发资源,坐拥系列数十年以来基础玩法的积淀。最关键的是,《文明7》针对策略游戏底层系统的革新,触及了以往4X游戏的痛点,解决了一个以往常常被当作“理所当然”而忽视的问题——远期反馈。

以往的4X游戏往往存在这样的通病——“破局容易终局难”。

不,这里指的不是难度,而是玩家有动力破局,却没有动力终局,因为终局实在太无聊了。

不论是在浩瀚宇宙中从零搭建星际帝国,或是在大国夹缝中通过博弈成为世界霸主,当最初的难关被突破,雪球被滚起时,游戏便能一眼望到头。一切的运营与操作,都变成了地图填色或数据堆叠的重复作业,那个高悬在游戏末尾的“终局目标”,也就失去了意义。而当玩家将其达成时,所体会到的也不会有几分征服目标的满足感,反倒是“出狱”般的如释重负。

业界以往的做法,往往是想方设法取巧来规避,甚至是干脆无视这一问题。但《文明7》却是个例外,本作的制作组真的在试图解决这一困扰4X已久的顽疾——还取得了不小的成效。

简而言之,《文明7》吸取了不少“德策”桌游的经验,将抽象且久远的“科技胜利”“文化胜利”等“终局目标”,拆分到了本作的“时代目标”系统中。每个时代,系统都会给所有玩家一些既定的目标:例如,在古典时代中,想要追求科技胜利的玩家需要收集“抄本”;着眼文化胜利的玩家,则需要大兴土木修造奇观;探索时代下的文明目标,则多与远渡重洋、开辟新大陆相关。

这些目标像是“德策”桌游中的“回合板块”,鼓励玩家在适宜的时机,用适宜的方法,做适宜的事,达成收益最大化——本作中,借助政策卡、领袖天赋、奇观、科技市政等丰富资源的堆叠,玩家很容易就能找到属于自己的“超模”之路,刷出属于自己的取胜之道。

用桌游一点的话来讲,就是想方设法“开刷”,并享受数值模型崩坏的乐趣。

一旦有文明达成了时代目标,整个时代也将随之前进,时代的发展又会带来危机,没能及时获取收益的文明,反过来也更容易被猝不及防的危机所困——如果玩家没有抢先一步达成目标,就会被他人捷足先登,从而陷入劣势。这个过程类似于《大创造时代》等桌游中的“爬轨”,本质上是个相互算计的零和博弈,策略性十足。

基于此,玩家的对局思路也不再每盘单一,而是要根据自身文明的特性与周边对手的特性,来灵活选择策略,甚至要通过时代更替时切换所领导的文明,来契合本局的思路——奥古斯都可以在罗马,但当需要时,他也可以成为牛马。

当时代交替,全部的文明都将保留上时代的“遗产”,如同开启新的一个大回合那般,重新开始上述的“开局→运营→破局”过程。而上一时代的表现,也将在这一过程中进行“结算”,并以天赋点、政策卡、特殊建筑、初始军力等形式,转化为下一时代的开局优势,保证了玩家从始至终有事可做,且行事皆有反馈与回报。

在这基础上,本代游戏还加入了诸多基础体验上的优化,原本依赖“工人单位”,冗长单调的单元格改良系统,也被整合为能够模拟城乡扩张的一体化城建系统,诸多建筑、奇观、科技也拥有了专属的分支事件。总体来说,游戏中能做的事大大增加了——遥远的“终局目标”被拆分为一系列的短期选择与中期目标后,于接近终局时再重新组合,很大程度上化解了困扰4X的同质化问题。

此外,不得不提一嘴的是,我不是一个画面党,对4X游戏的视觉表现力这种锦上添花的要素,也无甚追求,就连《欧陆风云4》之类的“卤蛋兵模对对碰”,都能甘之如饴。但《文明7》的视觉表现力水平,确实达到了令我深感震撼的水准——且不说全面升级的地形地貌与城市建筑模型,光是本作的兵模表现力,就达到了同类游戏中前所未见的等级。

拿天下无敌的大明迅雷铳举个例,这支手持带盾火铳的明朝特色军队,不仅在兵模的外观形制上做到了无可挑剔,在近战攻击、远程攻击、驻防扎营的多个场合,都配有符合兵种作战方式的流畅动画,甚至连前膛枪的装填动画都被制作组精细还原了,考究程度令人不得不佩服——要是战斗UI的字体没出Bug,一切就更完美了。

不过,有得必有失。进行了大胆桌游化变革,更加注重策略性的《文明7》不可避免地出现了不少与变革相伴相生的问题——例如,电脑对手的AI不够智能、时代目标完成方式较为单一、简单粗暴的时代更替容易打断玩家的沉浸代入感等,它们与此前提及的UI、Bug、优化等细碎问题相互叠加,使玩家在首发时的体验不尽如人意。

好在,这些都是能够通过优化修复的“软伤”。在策略性与趣味性的核心部分,《文明7》这条“桌游化”的道路无疑是成功的,制作组接下来要做的,只不过是将这条路彻底走通罢了——要知道,“文明”系列的传统不光有“X-2”,还有通过长期更新并持续推出资料片与DLC完善游戏内容的优良传统,而从官方释出的态度来看,他们也确实有在倾听玩家的声音并努力修复。

这不,距离“正式发售”还有一天,《文明7》就于2月11日发布了它的首个修复补丁,不仅将备受诟病的字体改回了《文明6》的样式,还修复了大量Bug,改善了游戏进程中的诸多细节。

相信,经过一两个扩展包后,《文明7》也会像它的前辈们那样,完成华丽的蜕变。

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