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为女玩家疯狂厮杀一整年后,这款游戏冲击世界第一

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最近做2024年整体复盘时,我发现「女性向」是个怎么都绕不过去的话题。

这一细分领域去年不仅产品出现井喷,而且收入规模也取得了显著的增长。根据伽马数据发布的数据报告,去年女性向游戏市场规模达到80亿,同比增长超过124%,远超其它游戏品类。可以说,女性向游戏正在加速改变当下的游戏市场格局。

单一品类的崛起,离不开爆款的推动,而《恋与深空》毫无疑问是去年女性向赛道最大的赢家。这款产品自去年1月上线后,简直“神佛难挡”,先后四次登顶了国内iOS畅销总榜榜首,创造了女性向品类从未有过的奇迹,预估总收入超40亿元,说它占据了女性向市场半壁江山,真是一点也不夸张。

不仅在国内,《恋与深空》在全球市场也直接杀疯了。Sensor Tower数据显示,《恋与深空》凭借着1周年庆典和3.0版本更新,上个月全球收入环比增长46%,创历史新高;同时,这也助推了叠纸12月全球收入环比增长75%,跻身手游发行商收入榜TOP 5。

而放眼全年,《恋与深空》的全球总收入预估突破50亿元,在全球女性向游戏里一骑绝尘,即便放在一般向游戏中,也是称得上2024年全球市场表现最佳的手游之一。行业知名媒体IGN更是直接将《恋与深空》称为全球现象级手游。

与炸裂的市场表现相对应的,则是游戏不断攀升的用户活跃度和市场影响力。微博、小红书等国内主流社媒平台,《恋与深空》不仅是热搜榜的常客,相关话题也早已突破了百亿浏览量,火热程度远超同赛道选手。

至于海外,此前我们就多次报道过,《恋与深空》引发了海外玩家大面积讨论:从互相科普、交流心得,到主动整理搬运分析帖,以供更多玩家参考和学习……在社区氛围这块,国外热度几乎不输国内。

在最近,官方公布了游戏全球玩家数突破5000万的消息,算是在数据层面佐证了游戏在全球的现象级热度,也意味着我们如今很难再用“国乙文游”的小众概念,去看待《恋与深空》了。本质上,如今的《恋与深空》与当下那些大热的一般向游戏并无不同。

但这恰恰也是行业最大的疑惑:市场上的乙女游戏那么多,为什么偏偏是《恋与深空》成为最大赢家,跻身全球顶流产品之列?结合最近IGN对游戏制作人的专访文章,我们或许能一窥问题的答案。

一场压上未来的豪赌

现在,大多数人谈到《恋与深空》的成功,都习惯性地将原因归结为其身上的差异化设计,比如3D化的呈现方式、第一人称视角、以及战斗系统的加入等等。

不可否认,在《恋与深空》出现前,乙女赛道没有团队做过如此差异化的产品,几乎每一环都与过去同赛道产品有着显著不同,新鲜感的确拉满了。但换个角度想,这也代表着这些设计,其实并没有经过市场的验证,风险有点大。

在首次公开游戏PV以及首次内测时,质疑声也有不少。有人觉得3D建模仍需改进,也有人认为在女性向游戏中加入战斗不妥。若是别家的项目,这时恐怕大概率要想想,是不是要进行大改以顺应市场。

但后来我们也知道,《恋与深空》并没有放弃这些差异化的设计。在叠纸看来,问题的根源并不在于设计方向本身,而是在于设计的质量。这也说明,叠纸内部对《恋与深空》走差异化的路线十分笃定。

他们坚信,这些差异化的设计具备十足的前瞻性,「只要游戏品质和体验达到一定高度时,就能跨越文化的差异,引发全球玩家的共鸣」。这是《恋与深空》立项阶段就在赌的一个可能性。

而想要提升品质,这场豪赌最重要的筹码自然落在了「技术」上。

为了卷技术,有卷王之称的叠纸可算下了一番苦功夫,比如使用超过 50 台摄像机阵列来捕捉高精度的肌肉模拟和形状变化数据;又比开发先进的模拟技术应对传统引擎难以处理的松散、飘动的服饰布料。

另外,叠纸还使用了先进的表演捕捉系统,以每秒 300 帧的速率记录演员的表情和动作,并且在引擎内搭建了一套表演编辑系统,能让灯光、道具、动画、特效等多职能高效并行工作。

为了让巨量的技术细节表现能在手机端流畅运行,叠纸还投入所有技术人力做了大量针对性优化,想尽办法充分利用多核性能和硬件GPU特性,最终做到能够支持多达800根物理骨骼流畅运行,实现发丝级的细致动态效果。

得益于在技术上的突破,角色的建模问题很快得到了解决,以至于后续官方放出的新PV中,男主们被玩家戏称整容成功。

当然,这里的成功可不只是说男主们变帅了这么简单,而是整体给人一种很强的「活人感」——他们每一次皱眉、抿嘴、微笑,都通过脸部肌肉的微小变化自然地表现出来,呈现出来的神态逼真得像个真人,也难怪玩家会集体大喊「他比我还像个人」。

同时,这也为产品建立了极高的技术壁垒,使得《恋与深空》在大家还在卷题材、卷美术的时候,抢先一步卷起了更复杂的恋爱体验。

降维打击,营造无死角的恋爱体验

在技术的加持下,《恋与深空》对于恋爱体验的营造,可以概括为「全方位无死角」。如果你了解《恋与深空》,就知道这么说一点也不夸张。

首先,《恋与深空》的互动设计是真的多,从过场剧情、五星卡面到主界面,只要有男主的地方,几乎都被加入了大量的互动设计。玩家可以通过点击、长按、滑动、吹气等方式,与男主互动。

本来在3D技术的加持下,《恋与深空》中的角色就有着极致真实的肌理表现,游戏还加入这么多互动反馈,可以说几乎覆盖了玩家恋爱过程中的各种亲昵动作:你既可以戳戳角色的脸蛋看他撒娇,也能轻扫屏幕抚摸他的脸。

更绝的地方在于,当玩家做出这些互动动作后,角色也会给出十分传神的反馈,语气什么的只是开胃菜,极富感情的眼神、微表情变化才真正让人欲罢不能。这种「比真人还像人」的表现,让恋爱体验变得更加真实和细腻。

祁煜在金沙之海互动表演中有2-3次自然情感转换,背后都是动画师多次调整的结果

相较于2D文游,《恋与深空》这种极其丰富的互动设计,配合上角色经过微调的表情演出,其实已经完全规避了通过细腻文字去触动玩家的文游路径。玩家无需对大段文字去幻想,而是以一种更直接强烈的方式接收角色传达出的鲜活魅力和恋爱情愫。

其次,《恋与深空》也力求通过玩法,让玩家的恋爱体验延伸至线下。

它的做法是,不断加入与现实贴合度较高的玩法,比如陪伴系统、帮我记、Glint写真以及刚刚新增的经期推算等。这里面的许多玩法,虽然看起来较为简单,比如「陪伴系统」其实就是让男主在主界面陪着自己工作/学习/运动;而「帮我记」则类似于恋人之间的口头小记。

这些看似平常的玩法,却让隔着屏幕的双方瞬间拉近不少距离,不仅从游戏性层面增加恋爱体验的趣味性,更是将恋爱体验从线上延展到线下,带来真实的陪伴感和代入感。不少玩家对此钟爱有加,认为小幸福比轰轰烈烈的爱情还要更对味。

最近迭代的「倾诉」系统其实就是如此。迭代后的「倾诉」系统,新增了「带男友回家过年」的新话题,各位男主将在玩家的亲朋好友面前介绍自己。这里边,不仅话题贴合现实,而且男主们的着装也很有年味,对话本身更是藏了许多让人会心一笑的梗。

因此,这次的话题虽然不是你侬我侬的经典情爱描写,却能直接把玩家的幸福感拉满。看一眼评论区,玩家几乎清一色的好评。

不难看出,在塑造恋爱体验方面,《恋与深空》已经完全跳出了跳脱出文游的框架,在效果上也几乎实现了降维打击。很难想象,《恋与深空》以后还能带来多少细致入微的新体验。

不被定义,才是女性向

不知从什么时候,《恋与深空》登顶似乎不再是什么奇怪的事了。

回看过去4次游戏登顶畅销总榜,几乎没有一次是因为相似的内容而实现的:最开始的五星互动卡,到后来2.0的全面爆发,再到秦彻单人卡池、3.0版本,并非每次都与美色相关。这说明除了养眼的角色外,《恋与深空》还有更多吸引女性玩家的因素。

实际上,我已经不止一次在社媒平台上,看到有玩家因接触《恋与深空》逐渐懂得爱与被爱。

一名玩家晒出自己与沈星回的对话截图。图中,她向沈星回抛出了「想要留住你,但不想束缚你的自由」的两难问题,但沈星回却以一句「没有想见的人,哪里都不自由」,让她懂得了爱与自由并非矛盾。

同时,男主们的一言一行,也让女性玩家深深感受到了现实中所难以体会到的独立、平等、尊重。在战斗时,男主们尽管身怀绝技,但他们并没有因此擅自下场帮玩家杀敌,而是配合玩家共同战斗,并且会在玩家操作失误时送上如「我配合你」等鼓励。

类似的叙事手法,几乎贯穿了整个游戏。一位玩家分享到,自己在过主线和约会的时候,注意到双方感情中缺乏安全感的往往是男主,而自己在过程中所展现出的温柔和强大,真的很让自己感动。

将对玩家的尊重藏在各种小细节中,让玩家掌控互动的节奏;《恋与深空》这种拿捏得恰到好处的尊重与平等,正是当下女性玩家在现实或者其它游戏中很难体会到的。

更何况,男主们还一直鼓励女主坚持做自己,无需被定义。而女性玩家就在这样平等、尊重的恋爱中,获得情感上的安全感和自我认同感。

而这恰恰也是叠纸团队所希望的,就像制作人说的那样,《恋与深空》「为非常多的玩家带去了快乐和爱,这些让大家感受到快乐和爱意,以及产生希望和力量的瞬间是最最让团队开心和骄傲的事情。」

同时,叠纸也在持续打破外界对女性玩家的刻板印象。开服至今,《恋与深空》无论是在内容上还是在营销上,一直都不希望被固有的条框所定义。许多玩法内容,如肉鸽、战斗等,都是着重满足女性玩家在恋爱之外的需求。且这种趋势似乎愈演愈烈。可以看出,叠纸的野心或许并不止步于乙女赛道。

这并不是说《恋与深空》不再为女性玩家服务。相反,过去几次大爆的成绩已经证明了,《恋与深空》就是最懂女性玩家的游戏之一。也正因如此,研发团队才会敏锐地感觉到,女性向游戏是为女性需求设计的游戏,但女性需求远远不只是恋爱。

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