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Switch2都公布了,任天堂这款射击游戏还没有“类”

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千呼万唤始出来

就在今天,任天堂终于正式公布了Nintendo Switch 2,新机预定2025年内上市。首个介绍视频中展示了 Switch 2的外观与手柄设计。

与此前网络爆料内容相同,Switch 2的屏幕尺寸将更大,同时新Joy-Con将采用磁吸装置,右手手柄增加新按键。机器上方增加Type-C接口,支架也可自由调整角度等等。同时任天堂宣布预计将在4月2日举办专场直面会。

此外,视频中还展示了《马力欧卡丁车》的相关游戏,或许就是此前传闻的《马力欧卡丁车9》。而除了专用的Switch2 游戏之外,也将兼容Switch的游戏。

说到Switch2最值得期待的游戏。除了《马力欧卡丁车9》、新3D马力欧、《宝可梦传说ZA》、《密特罗德Prime4》、新的《动物森友会》、新的《塞尔达传说》以外,我最期待的便是《斯普拉遁4》。

尽管近年来,射击赛道的竞争愈发激烈。无论是腾讯,还是网易都有多款射击游戏或已经上线,或在测,又或刚刚获得版号。同时玩法方面也几乎穷尽了市面上爆火的类型。从爆破模式,到英雄射击;从吃鸡,到塔科夫;从PVE到大战场;每一个细分赛道上都挤满了新老选手。但这款堪称全世界最独特的射击游戏至今都没有替代品。

想要学习的游戏当然有很多,《QQ飞车》手游在去年年初便推出过“涂抹大乱斗”玩法, 网易近期爆火《漫威争锋》也推出过类似的娱乐玩法,而《元梦之星》等派对游戏更是早早就推出过类似的内容。除了这些娱乐玩法外,也有一些尝试主推“涂地”的作品。但却没有一款游戏能撼动其地位。

那么作为一款销量破千万,并被称为“日本国民级射击游戏”的《斯普拉遁》,其“涂地玩法”为什么没有成功的模仿者?他又能否成为愈发激烈的射击赛道的下一个热点呢?

“涂色玩法”如何诞生

想要了解“涂地玩法”为什么好玩,我们就不得不提到《斯普拉遁》的诞生史。

《斯普拉遁》是任天堂于2015年在WiiU平台上发布的一款全新IP的射击游戏。其制作人野上恒以尝试创造一款与市面上完全不同的游戏为目的,最终从团队70多个游戏创意中选择了“涂地玩法”的最初原型。

在最初的设计中,玩家在平面上使用WiiU来操作“豆腐”一样的长方体,喷出黑色或白色的颜料到地上,以4V4的形式战斗,最终以团队的涂地面积决定胜负,这是游戏的核心玩法。此外玩家可以喷颜色到其他玩家身上来击杀对方,或躲在颜料中隐藏自己等核心设定此时也已经出现。想要获胜就要涂地,但涂地就会被其他玩家发现,他们认为这正是游戏最有趣的地方。

而在确定玩法后,制作组开始制作角色世界观等一系列内容。但从“豆腐”变成人形就出现了无法完全隐藏自己,为什么还要涂墙壁等大量问题,制作组甚至曾考虑过用马力欧作为角色。在经历各种思索后,兔子成为了角色的原型。然而在社内测试时,“为什么兔子会涂颜料?”的问题,让制作组直接放弃了兔子的想法。

最终,制作组选择的答案是“乌贼”。乌贼软体动物的特性,不仅解决了世界观架构,还催生了自己独特的视觉语言,音乐以及各类的潮牌风格。同时从中诞生的“颜料生命体”和“人形”的设定,又散发出了乌贼形态可以潜伏在颜料中快速移动、上墙、回复弹药和血量,人形形态可以用不同的武器,穿不同的装备,在对方颜色内无法潜行并降低移速等大量玩法设计。

可以说,乌贼的设计与游戏玩法是相伴相生的,是游戏的核心支柱之一。而以手柄为原生设计的输入方式也为游戏带来了与其他射击游戏完全不同的射击体验。

最终以“涂地玩法”为核心的《斯普拉遁》一炮而红,首作便卖出了近五百万份。而2017年发布的《斯普拉遁2》和2022年发布的《斯普拉遁3》更是均卖出了千万销量,成为了日本国民级射击游戏,是任天堂最年轻的当家IP之一,也是射击游戏领域一个最另类的存在。

独一无二的射击体验

那么《斯普拉遁》为什么好玩呢?我认为最重要的便是其独一无二的射击体验。

《斯普拉遁》的上手非常简单,正如已故社长岩田聪所言:任天堂认为做出所有水平玩家都能享受的游戏是我们的责任。而《斯普拉遁》便是在这样的开发理念下诞生的,其同样符合任系游戏易上手,难精通的设计理念。

首先与其他任何传统射击游戏都不同,《斯普拉遁》对“射击精度”的要求极低。可以说,无论其他射击游戏推出什么样的新模式,新机制,但对玩家而言最核心的硬技术都是“射得准”。你射击射不准,打人打不中,治疗奶不到,那一切都没有意义。同时在其他射击游戏中最重要,最核心的爽感来源也是射中后的“击杀”。

然而《斯普拉遁》却通过各种方式让涂地的重要性完全不亚于击杀敌人。

正如上文所说,在《斯普拉遁》中涂地的面积不止是用来判定游戏的胜负,它同样是划分敌我的区域,是隐藏自己的草丛,是补充弹药的仓库,是回血的地点,是快速移动的手段,是限制敌方的方式,而涂地本身也能获得能量积攒大招。你击杀别人也是为了延缓别人涂地的速度,以便更安全更好更快的涂地。即使在职业比赛中,我们也能看到一个专门涂地的选手。

这种重要性,让你只是把子弹射出去这件事本身,就已经对己方团队做出了巨大贡献。

例如在支援队友对枪时,打不中敌人没关系,只要射击过去,涂在地上墨就能为队友提供巨大帮助。但在其他射击游戏中,队友为你拉枪线,你补不上的话,只会迎来暴风雨版的抨击。

其次,《斯普拉遁》比起一款射击游戏,其体验其实更像格斗游戏,甚至有类似格斗游戏中“立回”的概念。制作人野上恒在GDC的演讲中也表示:“尽管游戏成品会被分到射击游戏中,但我们是用任系动作游戏的方式去制作的。”

游戏的射击散布极大,没有爆头伤害,大量取材自生活的武器也提供了多种多样的玩法。同时游戏中的武器射击距离都非常短,即使射程最远的“狙击枪”,距离也是极其有限的。玩家都需要在前线战斗。而潜行移动回复,射击涂地击杀的循环让游戏比起射击精度,更在乎射击时机。

看到敌人后,是涂地快速逃走偷家,还是原地潜伏起来等待偷袭,亦或者选择拼抢,不同的选择会有不同的后果。游戏中还提供了随时随地都能跳跃到出生点或任意队友身边的能力,让游戏的战场更加多变。此外,还有为高玩准备的各项进阶技巧和排位模式,足以让你体验到完全不同的乐趣。

因为武器在涂地和击杀性能上的存在平衡,所以如果你瞄准能力强,你可以选择击杀性能强的“斯普拉遁枪”“狙击枪”“双枪”等秀自己的操作。如果你真的瞄不准,也可以选择“滚筒”直接拖地,用“水桶”乱泼,用“刷子”刷地等等涂地武器支援别人。

可以说在游戏的比赛中,你全程不杀人只涂地,同样能给予队友巨大帮助,2-6的负战绩也能高居评分榜首,力压一众射击大佬,而这样的负战绩在其他游戏中往往都是被压力的对象。当然你也可以在前线正面对射,用自己的操作秀翻敌人怒刷KPI,享受大家的((赞赏))。

事实上,游戏中经常会出现前两分半大家激情对射,最后三十秒,全员完全不管对方攻击,就是跑去涂地,然后逆风翻盘的情况。

此外,游戏基于手柄体感输入的设计思路,同样非常独特。对于习惯了键鼠射击的玩家,初次上手《斯普拉遁》时往往都会非常不适应,因为其遥感只能控制水平方向上,左右的视角移动。上下则需要依靠陀螺仪进行体感操作。然而体感的设计,指哪打哪的体验对于初次上手的玩家而言却非常的符合操作直觉,完全没有手柄经验的玩家在游玩几局后就会很快适应。

可以说,《斯普拉遁》用各种方式,让游戏的上手难度变得极低。同时没有其他射击游戏那么严重的挫折感,无论你能不能射准,能不能杀人,就算你是“人体描边大师”,是其他射击游戏的黑洞。

但在《斯普拉遁》中,只要你发射了子弹你就有贡献,就是队伍中重要的一份子。这种人人都有用,同时格斗游戏般的射击玩法,都是其他射击游戏无法替代的。

至今未有成功模仿

回到射击赛道上,既然《斯普拉遁》的射击体验如此独特,且又如此成功,那为什么发售近十年至今没有成功的仿品呢?

我认为主要有以下几个原因:

一是底层设计逻辑的巨大差异。正如前文所说,《斯普拉遁》是完全基于手柄设计的射击游戏,其诞生的根本原因便是要做一款与市面上完全不同的游戏。

而键鼠的操作逻辑与手柄完全不同,键鼠天然就更适合瞄准,也更适合射击的玩法。但《斯普拉遁》偏偏不需要精确的瞄准,同时与体感想互照应的玩法也让键鼠失去了用武之地。事实上,目前口碑和玩法最好的类《斯普拉遁》游戏《泡沫之星》同样是基于PS5手柄游玩,而非键鼠。

正如去年的TGA年度最佳游戏《宇宙机器人》一般,《斯普拉遁》很大的一部分玩法体验就基于手柄带来的独特体感操作。

二是游戏的射击体验不同。由于《斯普拉遁》不太需要射准,因此其武器手感与目前真实性枪械存在巨大差异,想要在PC上还原制作难度极高。想要用键鼠完美还原《斯普拉遁》的体验,其难度不亚于当年把射击游戏从键鼠搬到手柄上,这是只有《光环》这种级别的产品才能实现的。

因此目前已经出现的一些仿品,无论是《照梦!无限链接》、《喷射派对》还是《暴走涂鸦》等等,其质量都可谓一言难尽。而其他模仿者也大都对其进行了调整,打破了其原有的玩法循环。

比如以击杀数判定胜负,让涂地重要性大减。又或者武器太强大,涂地不如杀人。以《漫威争锋》推出的“涂地玩法”为例,其不仅直接显示了游戏涂地面积,同时涂地区域也不能阻碍敌方潜行,同样无法回复子弹数量,并且潜行也不是完全隐藏起来。此外角色“杰夫”的技能过于无脑,比起涂地,用大招吃人反而带给玩家的快感更大。

三则是可预见的各类风险。如上文所说,不同于其他目前爆火的射击玩法。《斯普拉遁》的玩法设计与“鱿鱼”形象本身以及视觉风格紧密联系,只是将玩法单独提取出来而使用其他形象代替,会给人极强的违和感。正如“兔子为什么会喷墨”的问题一样,会遭到很多质疑。

同时由于近十年来都没有成功的竞品诞生,《斯普拉遁》的“涂地玩法”始终是其专属的内容,而并没有如同“爆破模式”或“大逃杀”等成为一个品类,因此出现相关玩法必然会深陷抄袭的浪潮中去。尽管玩家因为游戏的网络问题而对《斯普拉遁》和任天堂哀声怨道,渴望出现竞品。但他们同样对游戏地品质和玩法有极高地追求。比如此前北京河图曾发布过类似游戏的DEMO,但在制作者负面的言语下相关抄袭词条直接进入了微博热搜。

最后还有一个无法预测的点便是任天堂的态度,今年任天堂以三个玩法专利起诉《幻兽帕鲁》侵权,而任天堂为《斯普拉遁》玩法注册的专利数更是只多不少,同时一直在补充新内容。不同于《幻兽帕鲁》涉及的投球捕捉等相关专利相对还算好调整,整体设计与玩法深度绑定的《斯普拉遁》非常难以绕开这些专利。这或也是有能力的厂商不愿轻易涉足的理由。

何时才有“类”?

目前来看,最有可能诞生类《斯普拉遁》游戏的反而是移动平台。

最重要的一点便是手机与手柄操作的相似性。二者均为手持设置,射不准,不好操作等手柄上存在的问题,手机上同样存在。而手机中同样有陀螺仪等功能,相比起键鼠,手机在复刻手柄体验上更容易。

另一方面则是《斯普拉遁》的玩法和运营思路非常契合手游,其本身便考虑到了户外游玩的情况,无论是每局限时三分钟完美利用碎片时间,还是休闲,排位,打工PVE赚钱的一套内循环逻辑,甚至是其特有的潮流文化,社区氛围都非常契合互联网的传播。而商业化方面同样如此,服装的购买,装备技能的刷取,洗点,通行证等一系列熟悉的内容也都在游戏中存在。

移动设备无疑拥有比单一主机更加庞大的市场,但最大的难点同样也是其多种多样的手机,与手柄统一的型号不同,手机搭载的陀螺仪品质相差巨大,这些都会极大的影响游玩体验,影响游戏内的平衡。此外,尽管手机与手柄有着相似的操作逻辑,但终归是不一样的,如何针对优化,如何适应手机操作都是巨大的问题。

不过常年霸榜下载榜的《FREEFIRE》或许也为我们在如何优化低端机型等方面提供一些新思路,无论是辅助瞄准,还是降低后坐力,如何让玩家在不同设备上处于同一水平线,抹平不同机型带来体验差距,同时还保留玩法体验和深度或是类《斯普拉遁》游戏在移动设备上需要关注的重点。

不过我依旧看好类《斯普拉遁》的游戏出现,日本“CF”的称号已经证明了“涂地玩法”具有庞大的用户群体。其独特的射击体验,近乎0的负面反馈,易上手难精通的游戏上下限都让其有着巨大的市场潜力,

事实上,此前就有报道称,米哈游便有一款主打联机射击玩法的欧美卡通题材的预研项目,其类型就类似于《斯普拉遁》或《守望先锋》。

在各个细分射击赛道都人满为患的当下,《斯普拉遁》的“涂地玩法”这个射击领域中的最大另类或许能成为下一个破局点。

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