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【运营攻略】如何进行游戏拆解(理论篇)

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像我们平时会看到很多公众号都会在做热门游戏的拆解和分析的文章,那么游戏拆解到底有啥作用呢。其实更多是对于研发和产品设计以及运营调优上的辅助又较大的助益。

通过训练自己以分析游戏设计的专业视角来看待游戏,能够让我们更好地辨别一款游戏的质量高低。比如当我们在面对一款新游戏时,经过对其可玩性、核心游戏循环以及长期发展等方面的拆解分析,就能提前知晓这款游戏是否存在明显的缺陷。像是有的游戏 UI 设计不合理,操作起来极为别扭,或者核心玩法在玩了一段时间后就开始变得重复枯燥,毫无新意。若能提前洞悉这些问题,我们便可避免选择这类游戏,在发行上就可以规避一些不好的产品或者提出改进方案。

对于研发来说,在拆解不同游戏的过程中,能够学习到其他优秀游戏的设计思路,看到别人是如何巧妙地构建可玩性元素、打造吸引人的核心游戏循环以及保障游戏在长期游玩过程中的趣味性的。通过拆解还能了解不同类型游戏观众的需求以及各元素的重要性。像RPG游戏玩家更注重角色的成长体验和丰富的剧情线,那在设计这类游戏时就需要着重优化数值养成体系以及故事架构;而对于策略类游戏玩家来说,游戏的策略深度和系统的复杂性则是关键所在,要确保有足够的可拓展性和变数让玩家去钻研。

一、游戏拆解的前期准备

1.明确拆解目标

在进行游戏拆解前,首先要明确拆解目标,让其更加具象化。因为不同类型的游戏,设计侧重点不同,拆解目标也会有所差异,且大部分时候我们都希望拆解到游戏的核心内容。比如RPG类型的游戏,主要通过不断的数值养成实现实力增强,拆解重点则可放在与数值养成相关的核心内容,像伤害计算公式、属性在各个模块之间的获取关系及占比、成长节奏(每升一级所需时间、完成养成线要多久、不同付费用户达到满级分别需要的时间等)。

确定拆解目标有诸多好处。第一是确定工作量,能够预估拆解相应内容大概需要花费多久时间。比如拆解《英雄联盟》的伤害计算公式时,由于伤害属性种类相对简单,主要复杂度不在战斗公式,难点在于英雄之间的平衡以及装备附加的被动技能效果上,所以可以较快整理出伤害计算公式。第二是确定要关注的重点,依据目标来分析具体涵盖哪些部分内容,就像拆解伤害计算公式时,关注重点就围绕和它相关的内容,比如属性在公式里的位置、是否存在计算上限、是否会有动态计算等。第三是确定要对比的游戏,了解同类型游戏相关部分都是如何设计的,以及这样设计的优缺点,像《英雄联盟》就可与王者荣耀、DOTA2 这类同类型游戏对比其伤害计算公式,分析相互之间的区别与特点。

2.充分体验游戏

玩游戏是进行游戏拆解必不可少的环节,不过这里要达到一定的程度才行。虽然并没有一个明确的时间标准,但起码要熟悉待拆解游戏的基础功能,像游戏是什么类型、在什么平台上运行、如何操作以及核心玩法是什么等。从程度上来衡量,要至少达到可以明确判断出收集的数据是否合理的水平,这样后续的拆解分析才能建立在准确的数据基础之上。

二、游戏拆解的核心要点

1.可玩性分析

在进行游戏拆解时,可玩性是首要关注的要点之一,它聚焦于游戏的用户界面、反馈、玩法机制等方面。

先来说说用户界面,我们在玩游戏时,操作是否舒适、便捷至关重要。比如一款动作游戏,如果按键设置不合理,玩家很容易误操作,本该按跳跃键却触发了攻击,这无疑会极大地影响游戏体验。又或者在角色扮演游戏中,复杂的菜单层级设计,让玩家在寻找装备、技能等功能选项时花费大量时间和精力,也会降低游戏的可玩性。我们可以在玩游戏的过程中去感受,玩起来感觉舒服吗?会不会不小心按错按钮等,以此来评判 UI 设计的优劣。

另外看这款游戏是否容易上手,能否让玩家快速融入游戏世界并参与到游戏过程中。像一些休闲益智类游戏,规则简单,操作容易,玩家可以迅速开始游戏。而对于那些复杂的大型游戏,如果新手引导做得不到位,玩家一开始就陷入迷茫,不知道该做什么、怎么玩,那即便游戏后续内容再精彩,也可能会让玩家在前期就放弃。

从可玩性角度评判一款游戏的优劣,就是要考量它在这些方面能否给玩家带来流畅、舒适且易于参与的游戏体验,避免出现让玩家在游戏过程中频繁感到烦恼的问题,毕竟在如今竞争激烈的游戏市场中,设计者没有理由故意留下可玩性方面的缺陷呀。

2.核心游戏循环剖析

梳理游戏的核心游戏循环,也就是分析游戏的主要游戏系统,这能帮助我们深入了解游戏的内在运行逻辑以及趣味性所在。

当我们接触一款新游戏时,首先要思考在这个游戏中自己具体做些什么,以及是否真正喜欢这样的玩法设定。例如在一些模拟经营类游戏里,我们要进行资源收集、设施建设、人员管理等操作,像《梦想小镇》,玩家需要合理规划土地,建造各类工厂、社区建筑,安排居民工作,通过不断地生产、交易来发展壮大城镇。如果这个过程中的环节设计得单调乏味,或者缺乏目标感和成就感,那玩家可能很快就会失去兴趣。

还要关注游戏系统的平衡性。以 MOBA 类游戏来说,不同英雄的技能强度、成长属性等需要维持在一个相对合理的平衡状态。要是某个英雄过于强势,导致每场比赛大家都抢着选,或者某个英雄太过弱势,上场率极低,那就说明游戏的平衡性出现了问题。而对于像 roguelike 类游戏,除了平衡性外,更要留意持久系统的运作方式。比如《杀戮尖塔》,它的进阶模式下每个难度级别都会微调游戏的某个方面来增加挑战性,像引入 “垃圾牌”、改变商店运作方式等,我们就要看这些持久系统的调整是否能让玩家在反复游玩中依然保持新鲜感和挑战欲,还是说到后期变得千篇一律,缺乏变数。感兴趣的可以看一下知乎上面这篇关于《杀戮尖塔》的拆解案例,笔者认为是做的挺好打的。

https://zhuanlan.zhihu.com/p/650859964

还有些游戏从可玩性角度看似乎没什么大问题,但核心游戏循环在某些方面有所欠缺,比如系统太过简单,玩一会儿就觉得缺乏深度,无法持续抓住玩家的注意力;又或者新手引导等前期融入环节没做好,即便核心玩法有意思,可玩家一开始没顺利进入状态,也会影响对整个游戏的体验感受。所以仔细剖析核心游戏循环,能让我们看到游戏在玩法机制层面的亮点与不足。

3.后期游戏设计研究

预测游戏在几个小时后的样子,对于全面拆解游戏来说意义重大,这涉及到理解游戏在长期发展过程中核心游戏循环和可玩性等方面会产生怎样的变化,以及怎样的设计才能让游戏避免后续变得枯燥、缺乏新意。

假设我们玩一款MMORPG游戏,一开始它的核心游戏循环很有趣,可玩性也不错,玩家忙着做任务、升级、获取新装备,提升角色属性等。但随着游玩时间的增加,如果游戏的内容只是简单重复,比如一直刷着同样类型的怪物,做着类似的任务,属性和力量虽然在增加,可游戏玩法没有实质变化,到后面就会让玩家觉得索然无味,仿佛陷入了机械性的重复操作中。所以,一款好的游戏在后期设计上,核心游戏循环和可玩性要能随着时间合理变化,不能出现玩了几个小时后就感觉游戏停滞不前、毫无新意的情况。研发需要精心设计,让游戏的各个阶段都有值得玩家去探索、去挑战的内容,这样才能让玩家长时间沉浸其中,而我们在拆解游戏时,通过对这方面的探究,也能更好地判断游戏整体的质量和可持续游玩性。

举一个简单的例子《原神》,在目前出现的风/岩/雷/草/水/火这些地图中,每一个国家的玩法机制都不一样,就在在后期的版本迭代和长线运营上的机制就非常好,不是那种枯燥的刷任务数值堆砌的内容。像在水之国是大部分都在水中进行解密和探索。

三、不同类型游戏的拆解思路

这里就讲一讲我玩的比较多的游戏类型。

1.以MOBA为例

对于MOBA这类竞技游戏,在拆解时需要紧扣其公平竞技的核心特点,重点关注英雄平衡相关内容。以《英雄联盟》《王者荣耀》等热门MOBA游戏为例:

首先是英雄之间的差异。这涵盖了多个维度,比如属性方面,不同英雄的生命值、攻击力、防御力、法术强度等基础属性各不相同,像坦克型英雄通常生命值和防御力较高,而法师型英雄则侧重于法术强度。技能差异更是关键,每个英雄的技能效果、冷却时间、施法范围等都有独特设计,例如安妮的技能可以召唤出提伯斯协助作战,而盲僧的技能组合能让他在战场上灵活穿梭、打出高额爆发伤害。伤害类型也分物理伤害和法术伤害等,攻击方式有近战、远程之分,移动速度快慢也影响着英雄在战场上的机动性,这些共同构成了英雄之间的差异。

接着是伤害计算公式,这需要分析各属性在其中的作用以及培养该属性的性价比。在 MOBA 游戏中,伤害计算往往不是简单的固定数值相加,而是涉及到各种系数、加成等。例如,物理伤害可能是攻击力乘以技能伤害系数,再加上额外的暴击伤害(如果触发暴击)等。了解各属性在计算中的权重,就能知道培养哪个属性对提升伤害更为有效,是优先提升攻击力,还是堆叠暴击几率和暴击伤害等。

然后是属性在各模块之间的关系,像角色属性、符文、装备的数值占比关系以及每一部分对于英雄的影响大小。比如在《英雄联盟》中,符文可以为英雄提供初始的属性加成,不同的符文搭配能让英雄在前期就具备不同的优势;装备则是随着游戏进程逐步获取,不同的装备组合会极大地改变英雄的属性和作战能力,有的装备侧重于提升攻击力,有的则注重增加防御或功能性效果。而且各部分属性之间相互影响,合理搭配才能发挥出英雄的最大潜力。

最后是单局战斗节奏,局内战斗主要通过经济的积累提升数值,所以要清楚经济的来源是什么,经济获取的属性在游戏的不同阶段有何影响。在MOBA 游戏里,经济来源包括击杀小兵、野怪、敌方英雄,摧毁防御塔等。前期,一波小兵的经济可能就能让英雄购买关键的小件装备,提升作战能力;到了中后期,击杀敌方核心英雄或者拿下主宰、男爵等大型野怪,获得的丰厚经济可以让团队迅速拉开装备差距。同时,不同位置的英雄经济获取速度和用途也有所不同,比如打野英雄需要在刷野和抓人之间平衡,争取快速提升等级和获取足够的经济来带动团队节奏;而发育路的射手则更依赖线上小兵的稳定经济收入,尽快做出核心输出装备。

2.RPG类游戏

RPG游戏的核心在于通过不断的数值养成来实现角色实力的增强,拆解这类游戏时,以下几个与数值养成相关的核心内容是重点关注对象。

先看伤害计算公式,在RPG游戏中,伤害计算通常较为复杂,涉及到众多属性的相互作用。例如常见的物理伤害计算公式,可能会综合考虑角色的基础攻击力、装备附加攻击力、技能伤害加成、属性相克系数(如果有相应设定)以及目标的防御减免等因素。了解这些属性在伤害计算公式中的具体位置和作用机制,是拆解 RPG 游戏数值的重要一环。

再分析属性在各养成模块的占比,RPG游戏中,角色属性可以通过多种养成模块来获取,像完成任务获得经验值升级提升基础属性、穿戴装备增加额外属性、学习技能附带属性加成,还有可能通过消耗特定道具来强化属性等。不同的养成模块对属性的提升幅度和占比各不相同。比如在一些传统的RPG游戏里,前期升级带来的属性提升较为明显,能让角色快速具备一定的战斗能力;而到了中后期,高品质装备所附加的属性往往会成为决定角色实力的关键因素,其在总属性中的占比也会大幅增加。

成长节奏也是需要着重拆解的要点,这包括每升一级所需的时间、完成整条养成线需要多久,以及不同付费用户达到满级分别需要的时间等方面。对于免费玩家来说,可能需要花费较长的时间通过日常任务、副本挑战等方式逐步积累经验和资源来升级、养成角色;而付费玩家则可以通过购买经验丹、属性强化道具等加速这一过程,更快地达到满级并提升实力。例如部分 RPG 手游中,普通玩家可能需要几个月甚至半年的时间才能将角色养成到满级,而充值较多的玩家可能只需要几周时间就能实现。不同的成长节奏设计会影响玩家的游戏体验和留存率,通过拆解可以深入了解游戏在这方面的策略和平衡性。

通过对RPG游戏这些数值养成相关内容的拆解,我们能够洞察游戏的数值体系搭建思路,以及设计记者是如何引导玩家在游戏中进行成长和探索的,同时也能为玩家在选择游戏、规划养成路线等方面提供有益的参考。当然不是你拆解了你就能做出来的,很多时候做拆解和设计游戏本身还是存在差异性。

3.策略类游戏

4X、大战略这类策略游戏,在核心游戏循环和可玩性方面有着独特的特点。从核心游戏循环来看,这类游戏通常包含扩张/探索/科技/征服等要素,玩家需要在这些方面不断发展来争取游戏胜利。但在这个过程中容易出现一些问题影响游戏体验。比如新手引导如果设计得不好,就会对玩家的游戏体验产生较大阻碍。一些传统的4X游戏有着复杂的地块特性、冗长且信息量巨大的科技树、海量需要理解的政策决策以及多种兵种的漫长战争等,这使得玩家的学习成本剧增,新手很容易在刚接触游戏时就陷入迷茫,不知道该如何下手去发展自己的城市,即便游戏本身的核心玩法很有意思,但前期融入环节没做好,玩家就难以顺利进入状态,影响对整个游戏的感受。

在拆解这类游戏时,要着重考察系统设计方面。比如早期玩过《三国志》系列,其中地图设计就是很关键的一部分,《三国志11》采用中国水墨画形式制作的三国时期全国地形图,将山川形势、关隘城郭等重要元素展现出来,玩家在攻防时能深切感受到地理环境对势力发展的影响,极大地增强了游戏的策略性和历史代入感;而《三国志12》放弃战略大地图设计转成 “分层制” 后,玩家无法直观操作和感受地理因素对游戏的影响,评价就远不如11代。另外,游戏的策略深度也很重要,很多steam的游戏在这方面就做的特别好,像《文明6》中,不仅有大将军、大科学家、大商人等各类伟人的招募系统来获得相应方面的加成(《无尽冬日》也存在这块的内容)还有基于人口系统展开的众多内容,不同的政策、建筑、科技发展选择等都会影响游戏的走向,玩家需要综合考虑各种因素来制定策略,深度挖掘游戏的玩法,这就要求游戏在系统设计上要有足够的复杂度和可拓展性,才能让玩家在长时间的游玩过程中保持新鲜感和挑战欲。

同时,平衡性也是不可忽视的一点,在大战略游戏中,不同势力、不同策略选择之间要维持一个相对合理的平衡,避免出现某种策略或势力过于强势,导致游戏玩法单一化的情况。例如在一些以历史背景为蓝本的大战略游戏里,如果某个势力在初始资源、兵种属性等方面远远优于其他势力,玩家就都会倾向于选择这个势力,那游戏的多样性和策略性就大打折扣了。

由于超休闲类的那些更轻度的游戏这里就不作说明了,这类游戏拆解太详细的意义感觉不是很大,很多时候拼的是玩法的创意和买量,以及游戏本身承载的话题性,好的题材胜过千军万马。

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