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【策划经验】游戏中目标设计的核心逻辑是什么?

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所有的游戏都有目标。目标可能是击败对战对手,吃鸡,摧毁入侵的军队,探索一个领域,建立一个城市,解决一个谜题,从一个锁着的房间里逃出来,在计时器倒计时之前完成任务,完成一个故事的结尾,或营救某某等等。如果没有目标,一个活动一个游戏简直就是一种消遣,没有任何成就感。没有目标的游戏就如同在茫茫大海中失去了罗盘的船只,玩家会陷入一种迷茫和无助的状态。他们不知道自己在游戏中应该做什么,也无法体验到游戏带来的成就感和乐趣。就像在一个没有尽头的沙漠中行走,玩家会很快感到疲惫和厌倦,从而选择离开游戏。没有目标的游戏就像是一种消遣,缺乏深度和挑战性,无法吸引玩家的长期关注。

比如篮球足球,进球给运功动员提供了努力比拼的目标。它们定义了玩家在定义游戏结构和边界的规则下应该完成的任务。游戏可能有许多短期的小目标和一些中期长期目标以及一个最终目标。

目标的类型

1.短期目标

在玩家刚接触游戏时,短期目标就像是一盏明灯,为他们指引前进的方向。比如在一些角色扮演游戏中,短期目标可以是完成一个小任务,如击败一个小怪物、收集一定数量的道具等。这些短期目标清晰、明确、易完成,能够让玩家快速上手游戏,感受到游戏的乐趣和成就感。

2.中期目标

当玩家对游戏有一定了解后,中期目标就成为了他们继续探索游戏的动力。中期目标通常具有一定的难度和挑战性,需要玩家通过思考或操作才能完成。比如,在一款策略游戏中,玩家的中期目标可能是在一定时间内占领更多的领土,或者组建一支强大的军队。在一些冒险游戏中,中期目标可以是探索一个神秘的区域,解开一个复杂的谜题等。这些中期目标能够让玩家深入了解游戏的玩法和系统,提高他们的游戏技能和策略水平。

3.长期目标

当玩家对游戏各个系统玩法了如指掌时,长期目标就成为了他们追求的终极目标。长期目标通常需要玩家花费大量的时间和精力才能完成,具有很高的挑战性和成就感。比如在一些卡牌游戏中,玩家的长期目标可能是将单卡练度提升至满,或者收集所有的稀有卡牌。在一些战争SLG题材游戏中,长期目标可以是培养出成规模的军队,征服整个游戏世界等。这些长期目标能够让玩家保持对游戏的热情和投入,不断挑战自己的极限。

教会玩家掌握技能

物理技能:玩家必须使用某种形式的物理技能,例如熟练地操纵游戏或快速键入正确的按键序列。就比如一些电竞选手,操作速度非常快。而操作速度能决定了你能游戏技能强度。就比如跑酷以及其他反应类的游戏。

精神技能:比如在逻辑益智游戏中计算出正确的步骤顺序,或者明智地使用资源来建立一个良好的战斗单位平衡,以击败敌军。像炉石传说、金铲铲之战这类战旗卡牌类游戏,还比如一些益智游戏,依赖于大脑的逻辑思维去解题。

随机性:玩家必须克服可能导致他或她失去进展的不利因素。这可能包括在RPG游戏中比较多,或者在赌博游戏中击败对手的几率。随机性技能为游戏增加了变化性和挑战性。

游戏中的随机性具有两面性。一方面,它能带来兴奋、可重复和不可预测的效果。比如在《炉石传说》对战中,每次抽牌的结果都是随机的,玩家可能会抽到关键牌从而扭转局势,这种不确定性会让玩家充满期待,增加游戏的刺激感。然而,另一方面,随机性也可能让玩家的行为和努力变得无用,带来挫败感。当玩家精心策划了策略,却因为运气不佳而失败时,会感到自己的付出没有得到应有的回报。例如在一些抽卡游戏中,如果玩家多次抽卡都没有获得想要的角色或道具,就会产生沮丧情绪。我就因为抽卡问题曾退游了很多个。

Roguelike是游戏中常用的一些随机性的玩法。游戏中的关卡设计是随机生成的,玩家每次进入游戏都会面临不同的挑战。这不仅增加了游戏的可重复性,还迫使玩家不断适应新的情况。在随机生成的场景中,玩家需要利用已有条件获胜,这就要求他们具备一定的技巧和策略。例如,玩家可能会在某个关卡中获得一把强大的武器,但同时也会面临更多的敌人。此时,玩家需要根据自己的武器和敌人的特点,制定合理的战斗策略。

为了平衡游戏中的随机性,提高玩家体验,可以采取以下方法来减少玩家使用 S/L 大法。

  • 首先,游戏开发者可以适当降低随机性的影响。例如,在《以撒的结合》中,增加一些保底机制,让玩家在一定次数的尝试后能够获得特定的物品或角色。这样可以避免玩家过度依赖运气,同时也能让他们感受到自己的努力是有回报的。

  • 其次,可以通过设计更加合理的游戏机制,让玩家在面对随机性时仍然有一定的掌控感。比如玩家可以通过选择不同的角色和武器,来应对不同的随机情况。每个角色和武器都有自己的特点和优势,玩家可以根据自己的游戏风格和喜好进行选择。

大多数游戏都包含这些目标的组合,尽管一个好的游戏设计者会小心翼翼地使用足够的随机性来增加游戏的多样性和不确定性。

目标属性

理想情况下,每个目标都应具备以下属性:

1.可理解

一个优秀的游戏应当始终让玩家明确自己的目标方向,避免玩家陷入迷茫。比如在《动物之森》中,玩家会不断接到新的任务和目标,无论是扩建房屋、种植花卉还是与岛民互动,都让玩家始终有明确的事情可做。当玩家完成一个目标后,系统会及时给予反馈,并迅速呈现下一个目标,使玩家始终保持游戏的动力和热情。这样的设计让玩家在游戏中感受到一种持续的安全感,不用担心自己无事可做。

2.可获得

游戏必须为玩家提供足够的信息和资源来实现游戏中的目标。以《模拟城市》为例,我玩的算比较早的,最近又开始玩。玩家在游戏初期会获得一些基础的建设资源和指导,随着游戏的进行,玩家可以通过合理规划城市、发展经济等方式获取更多的资源。只要玩家经过足够的天数,就能够逐步完成游戏中的各种任务。

3.具体的反馈

玩家在游戏中能够明确地判断自己是否达成了目标。在《保卫萝卜4》《部落冲突》这类游戏中,当玩家成功通过一个关卡或者收集到特定的道具时,游戏会立刻给予明显的反馈,如欢快的音效和画面提示。这种即时反馈让玩家清楚地知道自己的游戏进展,不会对自己是否达成目标产生怀疑。相反,如果游戏缺乏明确的反馈机制,玩家可能会感到困惑,降低游戏体验。

4.有挑战性

目标的难度应该适中,既不能过于简单让玩家感到无聊,也不能过于困难让玩家产生挫败感。比如我们玩《英雄联盟》《王者荣耀》,随着玩家游戏技能的提高,段位的不断提高,也就是自身实力,游戏的匹配系统会为玩家安排更强大的对手,那么如果你要获得更高的段位,就必须在当前段位中不断胜出,但是你一定会遭遇失败,因为系统会根据你的情况去调整你的匹配难度。

5.回报

目标完成过程中应给予玩家丰厚的回报,让玩家感受到价值,比如通过推进玩家对游戏结局的进展或揭示更多的游戏故事。像《原神》这样的游戏,玩家在推进游戏结局的过程中,会逐渐揭示出一个庞大而精彩的故事世界,这种探索和发现的过程让玩家充满成就感。比如外在奖励方面,比如steam上一些运动类游戏可以促进玩家减肥,让玩家在游戏之外也能获得实际的好处,或者像一些网赚类游戏,玩家可以获得rmb。

游戏目标与心流的关系

心流状态是一种个人能量完全投射到某种活动上的精神感觉。在游戏中,玩家常常会进入这样一种状态:对时间的流逝毫无察觉,仿佛时间停止了一般;不会感到疲倦,反而精神亢奋,充满活力。这种状态下,玩家完全沉浸在游戏世界中,外界的一切都变得不再重要。关于心流,笔者又其他文章提到过,可以参考。

结合游戏目标和属性要求,心流状态的产生需要多个条件。首先,明确的目标是心流状态产生的基础。就像在《和平精英》中,玩家的目标是成为最后存活的人,这个目标清晰明确,让玩家知道自己在游戏中应该做什么。其次,适当的挑战也是关键。如果游戏过于简单,玩家会很快感到无聊;如果游戏过于困难,玩家则会产生挫败感。只有当挑战与玩家的技能水平相匹配时,玩家才会全身心地投入到游戏中。此外,及时的反馈也不可或缺。当玩家在游戏中做出一个动作或完成一个任务时,游戏能够立即给予反馈,让玩家知道自己的行为是否正确,是否取得了进展。比如在《俄罗斯方块》中,每消除一行方块,游戏都会给予玩家相应的分数和音效反馈,这种及时的反馈让玩家能够持续保持专注和投入。

心流状态能让玩家完全沉浸在游戏中,享受游戏过程,这对于提高游戏的吸引力和玩家的参与度有很重要作用。当玩家处于心流状态时,他们会忘记时间和周围的环境,全身心地投入到游戏中。比如一些玩家会为了在《英雄联盟》中提升自己的段位,连续几个小时甚至几天都沉浸在游戏中。玩家在心流状态下会更加积极地参与游戏,尝试不同的策略和方法,与其他玩家进行互动。这种高度的参与度不仅能够增加游戏的趣味性,还能够促进玩家之间的社交和交流,进一步提高游戏的吸引力。

所有这些属性都是保持玩家处于流畅状态的关键,在这种心理状态下,一个人在进行一项活动时会完全沉浸在一种充满活力的专注感、完全参与和享受活动过程的感觉中。当玩家体验心流时,时间停止了,其他的都不重要,当他们最终从心流中走出来时,他们不知道自己已经玩了多久。这种心流状态是游戏吸引人的原因,正确处理演示和目标奖励是保持这种状态的关键。

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