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《野狗子》WePlay制作人访谈:小团队的从零到一

伊東

2024-11-19

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作者:伊東

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如果说今年有什么游戏的表现能称得上“出人意料”的,那由Bokeh Game Studio开发的《野狗子》,绝对能够排上前三——谁能想到,号称《寂静岭》与《死魂曲》之父的人,在自立门户后,居然会选择这样一部充满“怪异”色彩的作品,作为一切的开端。

配合《野狗子》的发售,Bokeh Game Studio的创始人兼创意总监外山圭一郎与游戏总监大仓纯也,在“2024 WePlay文化展”举办期间,专程来到了上海,在亲眼见证中国玩家热情的同时,还抽空召开了一场针对媒体的采访活动。也是在这里,我们对此前不少玩家朋友都非常好奇的问题,进行了逐一提问。相信通过这次的访谈,你对本作所抱有的疑惑,能够得到一定程度上的解决。


外山圭一郎先生与大仓纯也先生

Q:对两位来说,此次《野狗子》是否已经将你们最初的想法全部实现了?在游戏的开发过程中,又遇到了哪些困难?

外山:大家也知道,Bokeh Game Studio是一家刚刚成立的年轻公司,作为它成立后的第一部作品,我们的确有很多想法最终没能成功实现,并对一些早期想法进行了删改。但即使如此,我们还是相信,《野狗子》中有很多东西是只有我们才能实现的。

我也相信,随着Bokeh Game Studio所拥有的资源和开发经验越来越丰富,我们终将有一天能将这些想法和创意全数实现。


Q:在游戏设计的过程中,“时间回溯”与“附身”的玩法机制是如何成型的?

外山:其实不管是“时间回溯”还是“附身”,它们的灵感来源都很大程度来源于我过去所开发的“死魂曲”。而此次《野狗子》的核心玩法,其实也是对于前者中许多要素和想法的重新设计,使它们能够更加容易被现代玩家们所接受与喜欢。

Q:请问,《野狗子》是如何实现了几乎所有NPC都可以附身的,你们又希望通过这种设定带给玩家怎样的体验?

外山:首先,本作在玩法设计上最重视的就是“以人类的力量对抗怪物”,而为了让弱小的人类也可以与怪物抗衡,我们便想到了可以利用“数量”上的优势——只要人够多,谁都可以打败那些强大的怪物。

大仓:参照这样的基础设定后,玩家便可以利用“附身”玩法和压倒性的“人数”,进行策略的选择与规划。因为此前市面上几乎没有出现过类似这样的游戏,所以我们也相信,此次《野狗子》所能带给玩家们的游戏体验,绝对算是独一无二的。


Q:不同奇才间的技能搭配,算是本作最大的亮点之一。请问,在游戏开发过程中,你们是如何保证技能平衡,又是如何进行取舍的?

大仓:奇才们的技能选择,主要还是以每个人物的性格个性为主要参考。如果角色的性格较为激进,那么他的技能也会具有较强的攻击性;如果他是更加稳重的性格,那么技能搭配可能也会更加偏向防御。我们既要考虑到他们作为某一类型角色时,是否能够彻底发挥功能,也要考虑到在“附身”机制下,是否能与其他角色产生足够的组合效果,尽可能让每个角色都有自己的特色,这也是我们在平衡性调整上最优先考虑的问题。


Q:本作的音乐和美术让玩家们印象深刻,可相比之下,语音部分的不足就显得有些遗憾了。请问,制作团队为什么会选择这种形式为角色配音?

外山:说实话,在原本的计划中,本作是应该配置全语音对话的。可随着发售日的临近,我们开始意识到语音收录远比想象中更加耗费时间。为了能够在预定的发售日前完成开发,我们只能选择今天这样退而求其次的方式,来处理角色对话部分了。

Q:在游玩本作的过程中,JULEE与ALEX两名角色的性格同样给我们留下了深刻的印象,尤其是首次作为奇才登场的JULEE。请问Bokeh Game Studio在设计这些角色时,是如何考量的?

外山:本作的出场角色,主要是在与负责角色设计的吉川达哉先生讨论后决定的。其中我们最重视的,就是这些角色是否能够在出场时,快速与玩家产生共情。为此,你可以看到本作中的许多出场角色在身份上都更加贴近现实,他们的性格与烦恼也相对更加复杂。


Q:如果《野狗子》有意向推出续作,或有机会重头做起的话,两位觉得此次开发过程中,有哪些地方是需要改善的?

外山:我们今天所看到的《野狗子》,的确和我最初所预想的有着不小的差异。如果我有机会重新开发本作,可能就会更加注重游戏在高性能平台上的表现。在项目开始的初期,我们为了保证PlayStation 4在内的所有硬件玩家都能玩到本作,刻意对很多地方进行了调整,这也在一定程度上降低了游戏的最终表现,现在想来的确是件有些可惜的事情。

Q:即使通关了游戏,《野狗子》依然给我们留下了很多谜团请问Bokeh Game Studio是否有意向通过什么方式补完游戏中没有交代的部分?

外山:目前,我们是没有推出DLC等补充内容计划的。另外,其实在开发初期,我们就没有打算将本作的故事彻底讲完,我们今天在故事中所看到的大量未交代部分,其实也是为了给玩家的自由想象所做出的可以留白。

Q:“时间循环”这个设定是在游戏初期就确立的吗?为什么会想到在一个以“鬼怪”为主题的游戏中采取这种带有科幻色彩的元素呢?

大仓:在最开始,我们想做的只是一款与中国的怪物进行战斗游戏,但随着时间的推移,越来越多的想法被融入了其中。在这个过程中,我们开始意识到有些想法,是只有小体量开发模式才能够实现的,比如在叙事上加入更多的谜团,而这项想法碰撞的最终结果,就成了后来游戏中的“时间循环”。


Q:作为《寂静岭》与《死魂曲》的制作人,请问外山先生是如何看待今天市面上的恐怖冒险游戏的?当前市面上是否有哪款恐怖游戏让你感到过惊喜?

外山:在游戏画面越来越精致的今天,游戏的恐怖感怎么都会遭到削减。为此,如何在两者之间进行平衡,也成了在开发此类游戏中不得不跨越的难关。前段时间发售的《寂静岭2》重制版就是如此,他们在这点上做得就很好。但就个人而言,我有时候可能更加愿意去尝试那些在玩法或画面表现上,更具想法和新意的独立恐怖游戏。

Q:请问,《野狗子》为什么会将九龙城寨作为故事的舞台?

外山:我自己在2000年代曾经去过香港,那里独特的城市生态与风光给我留下了非常深刻的印象,尤其是大型客机在居民楼上飞过的画面让我至今难忘。为此,我便想到可以通过游戏的形式,将那时我所受到的震撼带给广大的玩家,这也成了本作选择九龙城寨作为背景舞台的关键原因。

Q:可以告诉我们目前Bokeh Game Studio的团队配置,以及《野狗子》在开发上又动用了多少成员吗?

大仓:Bokeh Game Studio中一共有大约三十名的开发成员,但因为《野狗子》作为工作室的第一款作品,它的开发作业量也相对较大,使得我们不得不与外部团队进行合作,这个过程中大概有六十到七十名成员参与了开发。

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