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《文明》团队成员做了一款不那么“文明”的策略游戏

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前言

《ARA:不为人知的历史》(Ara: History Untold,以下简称ARA)是一款由Oxide Games开发、Xbox Game Studios发行的回合制策略游戏,它以其深度的历史背景、创新的玩法机制以及高度的自由度,在策略游戏爱好者中引起了广泛关注,同时,它也不可避免地被拿来与这个类型中的标杆作品《文明》进行比较。

在不久后的2025年2月,《文明7》即将发布,但《ARA》团队并没有感到压力,并表示他们对这一游戏类型的看法与文明系列截然不同。

这样的说法不免让人有些困惑:《ARA》的开发团队中有部分成员曾在《文明》系列的开发团队中工作过,《ARA》在很多方面与《文明》系列有相似之处。比如,在游戏设计理念上,二者都强调策略性和玩家对国家、文明的建设与发展;在游戏机制方面,都涉及到探索、拓张、开发、征服等元素;游戏画风方面,都选择了偏暖的卡通风格;甚至于两家工作室都在同一座城市……

如何还敢宣称自己的截然不同呢?

在实际游玩了游戏之后,我们发现:《ARA》的确带来了一些独特的视角和创新,吸收了来自其他策略游戏类型的很多影响,最终给人一种和《文明》不一样的新鲜感觉。

没有预设的胜利之路

尽管策略游戏因其小众的赛道很少成为游戏新闻的焦点,游戏节奏偏慢,游戏时间偏长,从一个定居点和几个农场发展成一个庞大的国家是一个相当耗时的过程,即时反馈感差,压倒性的深度和层层重叠的机制又劝退了一帮人,但《ARA》却在发布前吸引了全球数百万游戏玩家的注意力。

这说明开发商 Oxide Games 将策略游戏轻量化的开发方向正在取得成功:用短平快的方式结束一轮,然后用多元化的玩法刺激玩家再玩一轮,这样算下来,玩家仍然不知不觉会在游戏中浸淫很长的时间,但在精神上又不会感觉到疲惫。

作为一款4X 游戏,玩家会发现《ARA》仍然有着气势庞大的特征——那么大的地域,那么多的国家,那么多的领袖人物,那么长的时间流变,但它带来了一些新想法,让游戏变得不一样了,玩家可以使用许多不同的途径来创造一个繁荣的文明,建立一支征战四方的军队,建造伟大的文化作品,或积累大量财富,强国之路径并非唯一。

游戏自由度很高,而玩家的每一个决策都将直接影响国家的命运和历史的走向。

在视觉上,《ARA》是一款赏心悦目的漂亮游戏,适合长时间游玩。从广袤的草原到繁华的城市,从战争的硝烟到和平的田园,在表现不同的地理环境和文化背景方面都做到了栩栩如生。游戏使用了自研的Nitrous Engine引擎,能够呈现出一个生动且充满细节的世界,镜头可以一路放大到农场等地方,观看玩家的子民在如何耕种土地,就像《帝国时代》重制版和《城市天际线》里表现出的那样细节满满,这让《ARA》有时候感觉更像是一款城市建设游戏。

《ARA》不但细化了缩放城建模拟细节和市民状态,同时丰富细化了战斗镜头,甚至可以看到像《全面战争》那样的士兵对阵,这为游戏流程带来了一些视觉上的刺激。不同的文明刚开始看起来都差不多,荒芜一片,但细化城市后可以更加细腻的体会不同文明的风格,这也刺激着玩家不断向前推进文明的进程。

《ARA》不是一款在六边形地块上进行的游戏。地图上的每个区域都有各自的形状,通常由海岸线、山脉或河流界定出来的,模拟的是真实系地图的样貌,并且每个区域内部又划分为几个子区域。这些区域为改进和建设提供了发挥空间,我非常喜欢将农场放置在较大的区域内,甚至让邻近地区的农场与已有的农场相连,给人一种巨大农业区的印象。

一切为了声望

《ARA》的很多玩法对于4X 大战略玩家来说都很熟悉,但也有明显的变化。研究新技术,实现新的科学里程碑,或是建造文化奇观和纪念碑来彰显国家荣耀,又或是传播宗教全民洗脑,再或是在战争中称霸其他国家……所有这些都会增加玩家的声望。游戏提供了一个全球排行榜,能列出你所处的梯队。无法跟上步伐的国家会在前期衰落,而只有最成功的国家才能生存下来,并以最高的威望值笑到最后。

游戏提供了一些额外的微观管理选项,让玩家在建设文明时专注于文明的特定元素。其中,让国家里的人民在各种指标上(比如幸福感、健康度、安全度、教育程度等)感到满意对于保持文明的发展和生产力至关重要,玩家可以通过使用不同的资源进行各种建造来提高这些指标。

早期建造各类建筑和设施是立竿见影的举措,在短短10个回合内就能拉动起整座城市的生产。农场、工厂、住房,不同设施有不同的效果,因此玩家可以根据玩家的短期需求制作和使用不同的设施。

在游戏早期派去探索世界的侦察兵可能会发现过去失落的人类文明的资源或工具储藏地。比如发现了犁,就可以分配给农场,提高他们的粮食产量。

与其他 4X 游戏一样,玩家有时会触发一次性事件,必须对此做出决定。比如在探索过程中遇到一个毗邻的小部落,与他们会面就会触发一次性事件。部落会要求我以额外食物的形式提供一些支持。

此时,与他们进行交易会增进我们的关系,但会耗费我的资源;而拒绝他们的请求则会产生相反的效果。当我选择了外交选项,让关系向好的方向发展,最终部落选择加入我的国家而不是保持独立,这立即增加了我的人口,从而让我的领土扩张变得顺理成章。

《ARA》允许玩家在发展过程中改变路径——前面已经说过,这是一款自由度很高的游戏,所以即便是同一支文明,每趟玩下来也会有不同的过程和结果,这让游戏的可重玩性大大增加。

当然,玩家仍然可以走其他大战略游戏的老路,尝试征服所有敌对国家,但《ARA》为了鼓励玩家用各种方法实现高威望,故意让征战这条路更具挑战性,宣战是有代价的,输掉战争代价更大。

我个人在玩《文明》时感到精疲力竭,因为感觉如果想要赢,必须一开始就坚持一条路,这并不利于探索和实验。在《ARA》中,声望系统意味着玩家所做的一切都可以帮助玩家进步,你甚至可以在不建立任何军事单位的情况下保持十足的竞争力,非常地peace & love。

非线性科技树

《ARA》中的同步回合制决策是一大亮点。与传统的回合制游戏不同,玩家不是一次执行一个单位动作,而是准备好所有动作后,结束回合,然后所有国家的动作同时启动。在启动之前,玩家还可以对自己已经安排好的动作进行撤回调整,利好那些举棋不定的玩家。这种机制增加了游戏的悬念和预判性,让玩家能够更全面地考虑战略和对手的反应。

另一个创新之处则是游戏采用的非线性科技树,玩家可以根据自身需求和战略方向选择研究方向。具体来说就是在《ARA》中,玩家的文明发展是通过解锁新技术来推动的。每当玩家积累足够的研究点数,他们就会面临一系列与人类历史特定时代相关的选择。这些选择不是传统同类游戏那样的的技术树,而是一个选项列表,玩家可以从中挑选,以引导他们的文明进入下一个技术时代。

某些技术可能需要先前的技术作为基础,但《ARA》通过简化这一过程,让玩家能够根据自己的意愿选择技术。例如,如果玩家选择研究粮食储存技术,他们将获得农业方面的显著进步,并随后解锁发酵技术。掌握发酵技术后,玩家可以酿酒,这将提升人民的幸福感,但同时也会降低他们的智慧水平。如果玩家跳过粮食储存技术,选择其他路径,那么发酵技术就不会出现在他们的选项中。

这种设计让玩家能够根据当前的需求轻松做出选择,而不必基于对未来的预测来制定复杂的发展计划。这样的机制不仅增加了游戏的可玩性,也使玩家的决策过程更加直观和自然。这种设计避免了科技树中只有单一“正确方法”的弊端,使得每次游戏都有不同的体验和发展路径。

结语

总结一下《Ara》的特别之处:它打破了传统系列游戏的框架,游戏玩法没有固化成一个模式,玩家也不必因为担心失去什么而回避对新功能的尝试。这款游戏给人的感觉就像是开发者自由地汲取了他们认为其他战略游戏中的精华,并将其融入到一个个性化的沙盒世界中。

例如,它将自然风格的地图设计与游戏的宏大世界观相结合,这让人联想到Paradox Interactive的《欧陆风云》系列。根据我的体验,这种创新精神已经得到了积极的回报。

《ARA》为玩家带来了一场跨越时空的文明建设之旅。无论是历史迷还是策略爱好者,都能在这款游戏中找到属于自己的乐趣和挑战。

同时,游戏支持云端同步的同步/异步多人游戏,玩家可以与全球玩家进行对战或合作。这种机制不仅提升了游戏的社交性,还提供了更多自定义玩法,让玩家能够以自己喜欢的方式与好友共同体验游戏。如果对回合制策略游戏感兴趣的,《ARA:不为人知的历史》绝对值得一试。

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