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【好游推荐】兵团合成,出“棋”制胜!

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作者:林彦丞快手游戏制作人。

内容概述

笔者最近沉迷一款自走棋游戏《Castle Duels》,由知名厂商MY.GAME(代表作《War Robots》和《Hustle Castle》)发行。

产品于7月初上架,品质打磨非常优秀:核心战斗是实时竞技的自走棋类型,兼顾合成和肉鸽元素,易上手且有深度;除了天梯PVP,还有每周更新的活动玩法;外围结构是经典的CR类型,但在养成投放和商业化设计上进行了迭代。

接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

要点提炼

  • 产品颇具野心:游戏的核心玩法是实时竞技自走棋类型,属于需要大dau支撑才能跑通。产品方向成功率极低,但也有与之匹配的极高上限
  • 核心战斗优秀:作为合成类自走棋,战中玩家主要操作是合成角色和选择BUFF,但思考维度和博弈空间都很大,是易上手难精通的优秀规则
  • 角色设计出色:角色虽然区分了品质和攻击类型,但数值投放和技能设计都较为优秀,有当年CR的风范。在出色的平衡性保证下,提供给玩家不错的博弈空间
  • 美术表现丝滑:美术风格是比较大众的Q版欧美卡通,虽然采用了3D建模,但角色动作和特效都很流畅,战中体验非常丝滑
  • 外围结构成熟:产品的外围结构是传统的CR式,对泛用户理解门槛很低,并在传统的设计基础上做了不少细致优秀的迭代

核心玩法

规则概述

《Castle Duels》的战斗是1v1实时自走棋规则,兼具二合一和肉鸽元素:

  • 每轮双方玩家同时行动,消耗费用随机召唤单位,与敌人作战
  • 同名同级单位通过合成进阶
  • 偶数回合可以选择随机BUFF进一步强化我方实力
  • 每位玩家有5点生命值,每轮战斗失败的玩家受到1点伤害,归零的玩家战败
  • 战中规则简单,但策略性较强,且具有一定的随机性,玩起来很让人上瘾。

具体规则

点击“PVP”按钮,进入天梯匹配,寻找对手,匹配成功后开始战斗。

游戏开始时,展示双方玩家携带的队伍(5个单位)

  • 每位玩家各有5点生命值,每次战败扣除1点
  • 每位玩家战场随机位置生成10个魔力石(4小 / 4中 / 2大),被破坏时立刻为玩家增加2 / 5 / 8点费用

每个回合双方玩家同时行动,分为召唤阶段和战斗阶段

  • 由于是实时PVP游戏,所以每回合有时间限制,超时强制结束回合

回合开始时,每位玩家获得一定的费用

  • 首个回合玩家获得17费,之后每回合获得16点费用
  • 上一轮战败的玩家,额外获得3点费用补偿
  • 当回合没用完的费用,会保存到之后回合

偶数回合开始时,玩家可以从三个随机的BUFF里选择一个获得

  • BUFF有白 / 蓝 / 紫三种品质,品质越高强度越高
  • BUFF分为通用和专属,前者效果泛用,后者是玩家带入战场的单位增益

在召唤阶段,玩家点击召唤按钮,会消耗3点费用,随机召唤一个1级1战力的单位到战场随机空位上

  • 如果有不需要的单位,可以拖动到下方进行回收,返还三分之二的费用(比如1阶单位回收后返还2点费用)
  • 每个单位右下角数字为战力,根据数值会增幅角色的血量和攻击力
  • 右下角圆形 / 斜弧形 / 三角形 / 菱形 / 五角型,对应位阶 1 / 2 / 3 / 4 / 5

单位相关属性如下:

  • 名称
  • 品质(白 / 蓝 / 紫 / 橙)
  • 角色等级(LvL):局外该角色的养成等级
  • 角色位阶(Rank):局内该角色的位阶,最低1最高5
  • 增幅图形(Boost Pattern):该角色在合成时的增幅射程
  • 攻击类型:近战 / 中距离 / 远程 / 无限
  • 生命值
  • 攻击力
  • 攻击速度
  • 移动速度
  • 必杀技:角色升到位阶3解锁

玩家可以拖动单位,放到同名同位阶的单位上,进行合成进阶,公示如下:

两个单位进行合成后,新单位战力为前两者之和

每个单位都有自己的“增幅图形(Boost Pattern)”,即该角色在合成时会对范围内的单位进行增幅:

  • 增幅数值为合成前该单位的位阶
  • 如果范围内是友方单位,则该单位增加对应的战力
  • 如果范围内是魔力石,则对该魔力石造成对应的伤害
  • 举例:拖动一个1阶1战力僧侣到一个1阶2战力僧侣上进行合成,获得一个2阶3战力僧侣,射程内的上方士兵增加了1战力,下方的魔力石扣除1点耐久值
  • 角色进阶后,模型会有一定变化,5级单位体型明显增大并附加金色特效

进入战斗阶段,与传统半即时战斗类似,双方角色移动并寻找最近敌方单位交战

  • 当一方的所有单位都被击杀,则该玩家本轮战败
  • 上方时间结束时,剩余单位合计战力较高的玩家获胜

战败玩家损失1点生命值,生命值归零的玩家本局游戏失败

游戏体验

《Castle Duels》属于弱战前强战中的规则,单局战斗时长偏长(15 - 30分钟),但每局结束后总有意犹未尽的感觉。下面讲一些战斗体验相关内容:

  • 实时PVP游戏重在“与人斗”的乐趣,无论胜败都想打下一局,很容易让人沉迷其中
  • 战中阶段分明,合成阶段思考量大,战斗阶段解放双手,玩家劳逸结合
  • 规则设定保证了养成->验证循环,使玩家保持在心流通道内
  • 除了偶数回合的BUFF选择,玩家的操作只有召唤单位和合成,理解门槛低,操作容易,如果不思考过多策略其实很好上手
  • 涉及费用规划、空格计算、站位规划、合成图形等等内容,战中策略深度极高
  • 每轮会给战败玩家提供额外的3点费用,属于优秀的反马太效应设定,一定程度能避免优势方持续滚雪球获胜;而双方玩家的总血量相同,又能保证理论上双方获得的补偿费用相等
  • 更深的策略还有合理规划双方的爆发周期、合成时点、重点兵种调整等内容,在此不赘述

外围系统

内容概述

《Castle Duels》的外围结构是非常经典的CR模式,并在其上做了迭代:

  • 玩法:PVP(天梯),公会战(未上线),活动(卡牌预言 / 镜像战 / 精力测试 / 七人挑战)
  • 养成:单位(升级)
  • 功能:商店,好友,任务,战令等

玩法

PVP天梯模式较为常规,开始后系统匹配与玩家段位接近的对手(低段位塞了电脑),胜利后获得少量金币奖励。

天梯段位提升后,会阶段性给予玩家一次性的高价值奖励,或解锁更多新单位。

活动玩法各有特色,重点说一下七人挑战:

  • 开启条件是固定周期 + 玩家的天梯段位到达一定段位
  • 开启后会将7位玩家加入同一个小组,在限定时间内统计接下来7场天梯的成绩,根据总胜场和完成时间进行发奖
  • 该玩法在前期作为玩家持续挑战天梯疲劳期的鼓励活动,增强用户活跃度和粘性

公会战只有入口,并未上线,暂且不提。

养成

《Castle Duels》的单位养成是传统的CR模式:

  • 首次获得为解锁,之后获得转化为该单位的经验值
  • 满足升级经验后,消耗金币进行升级,提升血量和攻击力
  • 稀有度越高的单位初始等级越高,白 / 蓝 / 紫 / 橙对应初始1 / 3 /5 / 7级

但《Castle Duels》也在CR基础上做了一些创新,比如将单位分成了5个种族,并且每周会随机一个种族给予一个随机BUFF,鼓励玩家阶段性使用不同单位进行战斗,改变游戏体验,从而促进环境活性。

对于稀有度极高的橙色(传说)单位,养成方式变成了消耗金币和宝珠,系统也设置了玩家可以将自己的传说单位转化为宝珠,便于定向培养自己需要的主力。

商业化

《Castle Duels》的商业化是纯IAP模式,主要以售卖稀有卡牌、随机卡牌宝箱和货币为主。在售卖形式上,除了较为传统的战令和直购礼包,也参考了很多主流的休闲游戏,形式多种多样。

重点说两个内容:

第一个是任务与战令的配套设计。

在战令系统被用烂了的今天,用户早已失去新鲜感,大部分厂商更多就是在性价比方面去“卷”。而《Castle Duels》的做法是在丰富的任务类型基础上,每个任务列表中将一些任务“上锁”,解锁条件是付费开启战令才能做。

这个设计是建立在,战令利用玩家“对沉没成本的矛盾心理”这一基础上,再次做了强化和重复唤醒,将两个不同系统叠加生效,获得了1+1>2的设计结果。

另一个则是用优秀的美术表现保证设计预期的落地。

限时礼包在很多产品中都有,也是屡见不鲜的内容。《Castle Duels》其中的一个限时礼包触发时机是在玩家某次战斗胜利后,礼包内容非常丰厚,但价格略高。界面上方会有一个三角形的空缺,很令人在意。

在下一次战斗胜利后,玩家回到主界面时该礼包页面会再次弹出,并且上面的空缺会补上1/3,显示出一个礼包的折扣,此时玩家恍然大悟。再经历两次战斗胜利后,界面再次弹出,上方华丽的特效会将三个残缺拼合在一起,上方的空缺被完全填满并变成75%的高折扣。

此时,玩家一方面会因为礼包的高性价比产生购买冲动,另一方面又与自己的三次胜利心态挂钩认为这个礼包“是我应得的”,再看到礼包的倒计时,很多玩家会难以抵挡多重诱惑去购买这个礼包。

结语

经过上面的详细拆解,可以看出《Castle Duels》是非常出色的产品:不仅核心玩法耐玩,外围结构也非常完善,同时细节打磨优秀,完全看不出是一款上线不久的游戏,很令人惊喜。

想起当年CR上线后,很快成为了风光无两的现象级爆款产品。无数厂商在后续也尝试分一杯羹,但无一成功,甚至研发商SUPERCELL之后多年也没能再推出一款同体量的产品,很令人唏嘘。

玩《Castle Duels》的这段时间,让我找回了一些当年沉迷CR的感受,并看到其可能成功的一些潜力。推荐大家尝试一下这款优秀的产品,体验与其他玩家斗智斗勇的乐趣!

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