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天美首个开放世界手游,阵痛期来得有点快

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用户筛选,商业化匹配,抽卡模式都还可以再调调

自从年前的《巅峰极速》带火了拟真竞速这一新兴赛道后,腾讯紧随其后,在7月11日拿出了《极品飞车:集结》。

经过一番体验后,虽然两者同属拟真竞速,并且在品质表现上也大差不差,但在核心体验上却有着鲜明的差异,前者更强调拟真的代入体验,后者则更强调技巧的竞技感。若只从单从趣味性来看,《极品飞车:集结》的确是要更好玩的。

但令人疑惑的是,作为腾讯在竞速赛道上的扛鼎之作,《极品飞车:集结》的表现却并没有到达大家的预期,也没有超越同时期的《巅峰极速》,反而在上线的首个月内,畅销榜表现连续下滑。

而游戏在8月9日也开启了首月庆典活动,畅销榜表现也有明显的提升。笔者也借着这次机会,从产品的角度深挖一下游戏为何有趣,但又为何在畅销榜上表现平平?

为何要做成中间向产品?

前一段时间,竞核曾在简单概述过游戏的基础玩法。也指出了其中《极品飞车:集结》更像是一款兼顾了漂移竞速与拟真竞速的中间向产品。

缘何《极品飞车:集结》会选择中间向的理由也不难理解,那便是尝试汲取两者的长处,为游戏带来更加丰富的游玩体验。但讨论这一点绕不开的便是两种产品方向所带来的体验差异。

其中的关键,便是传统的漂移竞速与拟真竞速两者在体验前期的侧重点上是有所不同的。在竞速类游戏中,与直接影响玩家体验的因素可以笼统的看做两个方面。其中之一是驾驶的表现,它既包括行驶中的物理效果,也包括游戏内所有车辆的性能区间;而另一部分则是游戏竞速地图上的设计,包括弯道设计、地图景观设计等等。

首先来到传统漂移竞速游戏中,车辆在驾驶表现上并不会严格遵照显示的物理规则,为了更好的服务于“高速体验”,游戏中的“漂移”会在一定程度上改变车辆的动能方向,同时也会存在“氮气”等为漂移损失的速度进行补偿(漂移积累氮气→氮气提速)。因此在此类游戏中,在玩家具有一定技巧水平的时候,一旦车速提起来了,完全可以保持全程高速的跑完整场游戏。

不难看出,在“速度感”这一所有竞速类游戏的核心体验上,传统漂移竞速通过夸张且纯粹的方式进行了实现,并以更低门槛的姿态走进了广大玩家群体中。

为何说更低的门槛,这便要聊到游戏的地图设计上了。“漂移玩法”在传统漂移竞速游戏的地图设计上是有着很大的比重的,每一种弯道都会有对应“最优解”——速度损失最小的漂移方法。例如在《QQ飞车》“西部矿山”中段,有一处连续小“S弯”后,后边紧随着一个弯度较大锐角弯,此时用“甩尾漂移”则可以更快的通过此处弯道。通过漂移技巧以及氮气利用,高速掠过一个又一个弯道,也是此类游戏的核心爽点。

借由漂移方法的“最优解”,游戏也可以通过调控不同类型弯道的组合以及排布密度,以更简单和更容易控制的方式实现地图的难度系数的变化。在这样一套关卡难度控制方案,也能够做出让广大玩家更容易上手的前期关卡(例如《QQ飞车》中的知名新手地图“老街管道”、《跑跑卡丁车》中的“运河”等等)。

而另一点,则是并不吃性能开销的画面表现,除了“速度感”之外,自驾旅行的“漫游感”也同样是竞速类游戏的共同的核心体验。想要将这部分做好,更高的性能开销自然是避不开的。但正因为传统竞速游戏将核心体验朝着技巧感与高速体验偏移,在景观欣赏的呈现方式上自然可以采用更取巧的方式,通过主题元素的点缀与堆叠,来凸显地图的“氛围感”与“意境感”。

这也能解释为何在此类游戏中会存在很多例如冰川、城镇、沙漠、太空等“主题地图”。但毫无疑问的是,更加友好的新手体验,以及并不吃性能开销并且具有一定“漫游”体验的地图设计,成为了此类游戏走进千家万户的关键,实现了品类的“破圈”。

正如市面上大多数品类一样,随着硬件提升以及新老玩家更替,“竞速”类游戏的玩家需求也逐渐发生着变化,“拟真竞速”的方向也应运而生。对比传统竞速,“拟真竞速”并不仅仅只是专注于技巧因素,从还原现实车辆的真实操控感,到偏写实的物理的表现,再到地图上“漫游”的景观性质等多方面的提升,来满足玩家的多样体验需求。

但同样的,追求真实的走线的写实玩法,也让游戏在技巧上的表达并不是很显性,需要玩家仔细探索,反复跑图后,才能够上手发现游戏的技巧所在。之所以融入传统竞速的“漂移”玩法,可以将原本偏“隐性”的技巧表达显化,让更多玩家能够感受到游戏的技巧所在,进而提升游戏的长线可能性。

这或许也是为何《极品飞车:集结》会选择拟真竞速+传统竞速的中间方向的原因所在,它一方面可以吸引重“漫游”以及“拟真”体验的轻度玩家,另一方面重“漂移”玩法一方面更符合国内玩家的体验偏好,同时也能够让游戏有着足够的技巧空间,更适合长线运营。

拟真竞速+传统竞速=爽

至于《极品飞车:集结》在“中间向”产品的实现上,我们也按照前文中驾驶表现以及地图设计两个维度出发。

首先是驾驶表现,在写实表现上最明显的便是“惯性”,这个惯性既包括在转弯时转向半径增加,同时也包括高速行驶下的操控性的降低。在配合不同组别车辆的的性能差异下,也能够在跑车体验中找到拟真感。

既然要做中间向产品,《极品飞车:集结》在玩法上自然要把传统竞速中的核心元素“漂移”与“氮气”融入到拟真竞速中。恰好在之前的产品中,在这方面做的最好、最知名的产品也同样是《极品飞车系列》。或许《极品飞车:集结》这款游戏光是从名字就已经摆明了产品方向。

当然,这部分直接复刻《极品飞车系列》的设计自然不可取,毕竟想要撑起长线体验,必然进一步深挖玩法深度。首先在氮气上,对比原作系列《极品飞车:集结》采用了双罐氮气的形式,进一步强化游戏的对局中的策略性。例如玩家既可以时刻保留一罐氮气来提高容错(当失误的时候利用氮气减少时间损失)保持排名的稳定,也可以将一口气使用两罐氮气,将氮气强化为“紫色氮气”进一步提高车辆的最大速度,在关键时刻冲击更高的排名。

其次在漂移玩法上,游戏也融入了传统竞速中的设计,将漂移以及加速技巧显化。目前阶段,游戏内教程关卡(驾照系统)存在18种技巧,其中包括14种竞速技巧(漂移以及加速技巧)、4种炫技技巧。而在技巧操作的时机上,也主要集中在漂移入弯以及出弯,具有一定的操作密度。所表现的效果,一方面可以更快的拉车头,方便玩家在复杂的弯道中连续漂移;另一方面可以获得更长的氮气延续,以及更频繁的速度补偿(氮气与油门加速共同作用),进而提升整场的平均速度。

但对比传统竞速,《极品飞车:集结》在漂移技巧的操作上,要更复杂了一些,例如:增压氮气弹射,在漂移后,玩家需要在适当的时机点击“刹车键”,然后迅速依次点击“氮气键”以及“油门键”。

为了玩家更加方便的使用技巧,玩家在漂移时,也会通过仪表盘绿色区间来显示技巧的最佳使用时机。在操作上,也可以通过“滑动”,来实现迅速连按两个按键(例如在增压氮气弹射中,刹车键以及油门键可以通过滑动实现)。

此外,玩家每次使用漂移技巧时,游戏也会在屏幕下放提示所使用的技巧,以进一步提升玩家对于技巧感的认知。

我们能够发现,《极品飞车:集结》在技巧的实现上,虽然沿用了以往传统竞速的制作经验,但在具体的表达上,却有了极大的变化。具体来看,那便是游戏在拟真竞速的基础上(转弯、漂移惯性等等),专门设计了一套技巧体系,让产品在传统竞速+拟真竞速的体验上并不会显得突兀。

同理,传统竞速“更容易控制关卡难度”等优势,也能够在《极品飞车:集结》中体现。游戏分为了C、B、A、S四个段位区域,每个区域也会匹配对应难度的地图。在入门的C级区域中,地图主要为简单的直角弯、U型弯组合,并且在捷径的提示上也比较明显,能够让新玩家轻松上手掌握游戏的基础操作。

《极品飞车:集结》如此注重竞速技巧,到底能够为玩家带来怎样的体验?笔者认为,首先它可以直接提升游戏的操作上限,进而增强技巧所带来的趣味性。当玩家每每学习新技巧并实践应用时,在弯道上更多的技巧解法完全可以带来全新的竞速体验;当玩家将磨炼技巧融汇贯通时,再体验以往的地图也同样能够得到不一样的体验。

其次,注重技巧也能减缓数值差距。简单来说,车的品级将决定玩家的上限,但具体的表现主要看玩家自身的技巧。也因此,技巧更强的玩家甚至可以用普通赛车来击败水平一般的传奇赛车玩家。

若是从产品的角度来看,玩家在技巧的提升与体验的新鲜感中螺旋上升,也同样放大了游戏的重玩价值;而技巧可以一定程度上弥补玩家间的氪金差异,也同样能够延长游戏的生命周期,进而提升游戏的长线运营潜力。

到了这里,你可以说《极品飞车:集结》是一款有着传统竞速内核的拟真竞速产品,也可以说他是一款披着拟真竞速外衣的传统竞速产品。只不过在两者的结合上,《极品飞车:集结》也的确很难找让人到缺点。

而拟真竞速的另一个优势,便是其更强的自驾游“漫游”属性。而这一点在《极品飞车:集结》中得到了充分的发挥。

最明显的,便是游戏一亿平方米的无缝开放世界。笔者认为,在这部分的初体验,接近《极限竞速:地平线4》——既有多种竞速相关的委托任务,同时也涵盖了区域内的赛事玩法,以及多样的交互点,甚至还在地图中加入了一定的收集要素、以及UGC要素(蓝图),进一步丰富玩家的体验。

从短期来看,它的确可以为玩家带来很强的“漫游”体验,有效提升了前期体验的新鲜感。从长期来看,它更是可以服务于“追缉”玩法、以及各类多人社交玩法。

总的来说,单从产品趣味性的角度来看,《极品飞车:集结》无疑是优秀的,它在继承了《QQ飞车》手游强技巧重竞技的基础上,通过拟真的画面表现,提供了更高品质的体验。并且游戏内大世界、多人玩法、UGC蓝图乐园、活动玩法的多维内容设计,也同样为玩家创造了丰富的内容体验。

但令人疑惑的是,就是这样充满趣味性的产品,为何商业化、留存表现却不及预期。

与用户需求错位的《极品飞车:集结》

《极品飞车:集结》短期商业化表现不佳的原因有很多,笔者认为其中影响最大的是,目前拟真竞速细分品类市场尚处于《巅峰极速》培养下的初期阶段,两产品的调性差异,也致使当前的拟真竞速的用户需求,与传统竞速的用户需求存在一定的错位。在这层市场原因下,《极品飞车:集结》的中间方向反而会对用户造成多次筛选。

简单的说,对于拟真竞速手游玩家而言,喜欢真实车辆的玩家的不一定会去在意游戏内的诸多技巧,它只要跑的足够快,能够在竞速中脱颖而出即可;而喜欢漂移技巧的玩家,并不一定懂这些真实的车辆,而是更在于车辆本身的性能。

在前文中笔者也提到了,若是玩家的漂移技巧不行,就算开着性能再强的车辆,也不一定能够在竞速排位中脱颖而出。这也很容易让拟真玩家对游戏的S车产生错位的预期,变相的增加了拟真用户的门槛。

其次是对比《QQ飞车》手游,《极品飞车:集结》商业化上的变动,并非以往的抽奖性质,而是采用了“米池”+赛车分组设定。在玩家成本并没有明显降低的前提下,反而降低的车辆的“稀缺性”,在游戏内的社交舞台下,S车的泛滥反而让弱化了S车“社交彰显”的功能。

在技巧体验上,《极品飞车:集结》对比《QQ飞车》手游,在技巧表达上并没有十分明显的差异(两者在漂移技巧的思路是相同的,只不过《极品飞车:集结》在操作上会更为密集一些)。在沉没成本的制约下,目前阶段产品更多的是激活吸引了一些传统竞速领域的“冬眠用户”,并没有实现大范围承接与转移《QQ飞车》手游原本的核心用户。

再者,《极品飞车:集结》横卡的商业化模式,在PVP技巧竞速玩法为核心的前提下,在福利投放上很难达到PVE玩法为主的横卡游戏。这也导致产品看似合理的开服福利投放,在玩家的视角下会显得较为吝啬。

尤其是随着横卡商业化产品越来越多,大家为了能够让玩家更快的过渡到核心玩法,开服福利越来越丰厚,玩家对于横卡新游的开服福利期望自然也水涨船高。《极品飞车:集结》开服福利与玩家的预期存在落差,自然也不利于游戏的短期留存。

似乎《极品飞车:集结》也意识到这一问题的严重性,推出了首月庆典活动,不仅投放了大量的资源、钻石奖励,甚至连续七天每天送十连抽。

最后则是大世界内容,虽然提升了“漫游感”提升了短期体验,但也变相的增加了游戏的“肝度”。据笔者了解,绝大部分竞速玩家都只是会空余的时间跑上两把,很少有玩家会将其作为主游戏来持续体验的。

《极品飞车:集结》需要玩家提升声望等级解锁改造内容,在参与各种大世界玩法获取改装零件,在养成上是明显拉的更为长线的,也对玩家的日常活跃有一定的要求。仅凭玩家“随便跑几把”的游玩状态,恐怕很难满足游戏拉长的养成线,一但玩家间因此产生明显数值差异,也会进一步打消玩家持续体验的动力。

虽然这些原因致使了《极品飞车:集结》的短期商业化以及留存表现不及预期,但从产品战略的角度来看,笔者认为这款产品或许本就不是为了承接《QQ飞车》手游用户而做出的“迭代产品”,而是尝试持续培养拟真用户的拓盘型产品。

至少在当下以及未来,它能够让拟真竞速玩家在《巅峰极速》外,也有了更多的选择。随着拟真竞速用户的持续培养,这款产品也终将能够迎来自己的“爆发期”。

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