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想结束吃鸡大逃杀品类垄断?蓝洞搜撤新品豪赌下个世代

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Steam同时在线一度超过10W

日前,KRAFTON宣布将携旗下蓝洞工作室研发的《Dark and Darker Mobile》(简称“DNDM”)参加2024德国科隆国际游戏展,并在近日开启了为期11天的Beta测试。

可令笔者没想到的是,作为《Dark and Darker》IP手游化产品,DNDM逐渐将体验往《Dungeonborne》(简称DB)方向靠。尤其是野蛮人那个“大风车”出来后,不少玩家惊呼:“这还是DND吗?”

其实DND与DB均属于塔科夫like赛道,二者打造了西方奇幻地牢题材+生存撤离玩法的融合创新体验。不过,后者通过更RPG化的设计,拓宽了用户画像范围。

或许是考虑到移动端操作特性,亦或是对玩家与市场需求变化的判断,拿到Ironmace授权的蓝洞,在开发DNDM项目上,并非单纯的移植原PC端体验。从本次测试情况来看,该作在DND基础上,融合了很多手游化的设计。

魔法+近战砍杀版的塔科夫

从玩法本质上来讲,DNDM是一款塔科夫变种产品。它在塔科夫玩法基础上,融合了职业BD、魔法+近战砍杀、BR缩圈机制,地图设计采用了迷宫式的两层地牢关卡。

游戏大致的体验流程为:选择职业——选择模式——地牢探索(搜刮物资、进行PVPVE战斗)——撤离——交易换取资源——养成——进入下一局验证。

DNDM与《逃离塔科夫》《猎杀:对决》等产品一样,其特色主要突出两个字“硬核”。

一方面,该作在战斗体验虽然类似RPG类游戏,包括普通攻击、重击、技能等,但操作更趋向RPG中的魂类产品,相对较为拟实;另一方面,玩法机制给予玩家的挫败感很强,例如玩家在探索过程中死亡会掉落全部物资(装备保留券只能在角色死亡时,不掉落身上装备)。

不过,在玩法流程上,DNDM和DND其实比塔科夫有着更强的趣味性或者说赌性。而这主要源自职业BD和地图关卡的设计。

首先,游戏中有多种职业,包括战士、牧师、游侠、盗贼、野蛮人、巫师。战士攻防兼备精通多种武器,能应对各式各样的敌人;牧师有盾有奶,是PVP团战、挑战高难度本和Boss必备;游侠身手敏捷攻击范围远,属于风筝DPS;巫师有着大范围攻击和控制,可输出可辅助……

换句话说,多职业玩法能够让玩家组成经典的“战法牧”体系。这不仅增加了阵容搭配带来的乐趣与策略性,同时也强化了游戏社交属性。

其次,DNDM在撤离和BR缩圈机制基础上,采用了蓝门和红门设计。玩家可以采用“跑刀”类的打法,快速搜索物资找蓝碑开门撤离。与此同时,玩家也可带着强力装备,战斗或苟到最后,通过红门进入第二层地图关卡,获取更好的资源。

通过红门进入第二层(游戏中可打坐回血回蓝)

此外,地图中有着丰富的交互元素与陷阱设计。例如可开启关闭的普通门和机关门、可熄灭或点燃的火把、可搬动且能投射的木桶和箱子、可增加移速防御攻击等的Buff雕塑,以及会变身怪物的宝箱、冷不丁发动的地刺等。

值得提出的是,这些交互设计不仅仅是丰富地图场景,它们也会影响到玩法层面。例如,当你遇到相对强力的怪物,可以用箱子、木桶砸,让怪物短暂晕眩且受到伤害,进行“逃课”式战斗。

聚焦到游戏模式上,DNDM提供三大模式:至暗区域、暗影界域和竞技场。其中,前两种模式都有着装等限制(准入机制)。

至暗区域是DNDM常规玩法。目前有两个区域,哥布林洞穴(主单人模式)和忘却城堡(主组队模式),同时均划分为普通、困难、噩梦、炼狱四大地牢关卡。玩家需要达到一定装等才能进入,且当装等超过对应关卡最高准入要求,玩家则无法进入。某种程度上,这减少了高装等玩家在低级区“炸鱼”的情况。

暗影界域则属于中后期挑战玩法。该模式有3张地图,每张地图有4个阶段。玩家需要在地牢中击败各种怪物和Boss,随着不断推进,玩家也会遭遇数值更高、战斗更棘手的怪物。此外,该模式对玩家装等、操作技巧较高,且地牢每周一换。不过,玩家每完成一个阶段,可领取相应奖励。

竞技场模式,更多是验证战斗技巧和团队配合的地方。玩家将组成3人小队,在缩圈机制下进行2个队伍的对决,同时游戏会根据竞技场排名发放奖励。

竞技场与暗影界域一样,玩家死亡或放弃并不会丢失装备和背包物资。此外,就算玩家在至暗区域中丢失装备,也可通过“支援”获得对应等级的赞助装备,这避免了玩家多次失败后无装备可用的情况,稍稍降低了挫败感。

硬核减半,手游化设计明显

当然,如果从前述内容来看,DNDM和原PC端似乎并无太大区别。可实际情况是,DNDM在DND玩法基础上,对战斗和养成体验,甚至是场景等进行了很多手游化设计。

如果是体验过PC端的玩家,第一眼就会发现,DNDM并未采用PC版的第一人称视角,而是变成了第三人称越肩视角,且地图场景相对更明亮些。笔者能够理解的是,受限于手机小屏和操作特性以及这类产品场景塑造特色,TPS可能更符合手游玩家的需求。

首先,DND主打暗黑地牢题材和硬核操作,整个场景十分昏暗,对战斗距离和视野把控要求高。这放在PC端大屏和键鼠操作下,第一人称能够让玩家有着很强的沉浸感和氛围感。

坦白说,笔者初次体验DNDM时,发现游戏准备阶段的场景与PC版差不多,但显然在视觉上会给眼睛造成巨大疲劳。不过,进入正式战斗后,我发现DNDM的地牢地图环境光做了调整,比端游更明亮些。

当然也有玩家认为,该作场景明亮度的变化,弱化了PC端阴森恐怖的氛围。同时,第三人称视角下玩家视野更广,再加上小地图及时提供脚步信息,在DNDM中“绕后偷屁股”的战斗策略并不容易实现。

不过笔者认为,DNDM第三人称视角,其实是能提升移动端操作体验的。一方面,该产品核心体验还在于“搜撤”,视野更广的越肩视角能够让玩家在手机小屏上更好的发现物资、怪物和其他玩家。另一方面,DNDM在职业技能上进行了调整,相比主被动属性和特性加成的DND,该作中的职业更强调"主动技能释放和配合”。

以笔者试玩的野蛮人为例,该职业在端游设定基础上,加入了“大风车”这类范围攻击技能(趋向DB的战斗体验)。如果是在手机端第一人称视角下,玩家对敌人进入攻击范围的判断可能不够清晰。而在第三人称下,玩家不仅能更好的把握战斗节奏、技能释放时机,也能更好的在团战中配合队友。

或许有人说,这样的视角体验会因人而异,笔者也承认这一点。不过,从目前市场上已有的同赛道产品来看,大部分研发商更偏向第三人称。就好比由Studio Dois Private Limited发行的《Greed Game》手游,该作玩法大体上与DND别无二致,也是采用第三人称。

其次,在养成方面,DNDM也进行了手游化设计。在DND中主要的养成内容包括职业(等级、技能)和装备(品阶、等级、词条)等,DNDM也有着类似养成内容。例如游戏中的装备分为“普通、罕见、稀有、史诗、传说、独特”等不同品阶,玩家可通过商人NPC获取装备资源(手游NPC减少到5个,武器匠、制甲师、供应商人、交易商和占卜师),亦或是通过制作功能打造装备、强化功能提升装备数值等。

值得提出的是,除开前述常规养成内容,DNDM中还增设了“雇佣兵”机制。这一机制类似抽卡,玩家可招募不同职业雇佣兵与自己组队,不过该作有着双重“招募机制”(先招募人到酒馆,再选择想要的角色概率邀请)。雇佣兵有S、A、B、C不同品阶,其初始装备、技能有着不小差异,同时雇佣兵需要资源升级,且升级后能获取更高等装备、解锁新技能等。

此外,游戏中还加入了城镇和生活系统。玩家可在城镇与游戏界面进行切换,城镇中可采集、钓鱼,地牢中可挖矿等。在城镇广场和地牢起点,玩家可通过篝火烹饪食物。与此同时,通行证、商店中也有着“皮肤”等手游产品常见的商业化内容。

总的来说,DNDM在原PC端基础上,对职业、战斗操作等进行了手游适配化设计,降低了游戏的硬核度。同时游戏融入了抽卡、皮肤等当前手游标配内容,且更注重休闲玩法和社交场景。

这或许能够让“西方奇幻地牢题材+生存撤离”硬核玩法产品触达更广泛用户。不过也有玩家表示,DND核心玩家可能还是更喜欢第一人称的DND,没接触过DND的玩家可以在DNDM中尝尝鲜。

搜撤赛道的竞争比想象中激烈

谈及搜撤类玩法,可以说近年来变化颇多。

竞核曾在一文中提到,从《逃离塔科夫》和《猎杀:对决》开始,其实这类玩法已经演化出多个细分赛道。尤其是在射击领域,“生存撤离+物资收集”和“生存撤离+Boss夺宝战”基本成为两大方向,包括《三角洲行动》《暗区突围》《萤火突击》等,均是在此基础上进行题材、玩法、内容侧的创新。

可放到中世纪冷兵器或西方奇幻题材领域,目前取得一定成绩的正式上线产品DND称得上先驱。从2023年初试玩版爆火Steam超十万在线,吸引王思聪亲自带队汉化并投资,到因版权问题下架又重新上架Steam,Ironmace《Dark and Darker》可以说在塔科夫like赛道蹚出了一条重要变种分支路线。

这类玩法不仅博得了一些硬核RPG、塔科夫like玩家青睐,也成为眼下诸多游戏厂商探索的方向之一。例如,前不久在Steam新品节爆火出圈的Mithril Interactive《Dungeonborne》和前文提到的《Greed Game》等。

站在市场竞争的角度,DND和DB聚焦在PC平台,且二者在战斗体验上有着不同,后者更偏向MOBA团队导向的上古卷轴。而如今DNDM也在学习DB的玩法调整,并将这类体验带到移动端。

与此同时,相比有着一定成熟市场与经验的PC端,在移动端西方奇幻地牢题材+生存撤离玩法暂未有成功落地的爆款。当前关注度比较高的,也仅《Dark and Darker Mobile》和《Greed Game》。

换言之,这一赛道的竞争还远未到中后程决胜阶段,谁能先跑出来,谁就会有先发优势。此外,考虑到蓝洞与腾讯紧密的合作关系,未来腾讯或许会成为这一赛道的重磅选手。

不少游戏从业者透露,搜撤类用户规模正在无限逼近BR用户大盘,未来一到两年内超越只是时间问题。如果从这个视角来看,射击赛道似乎快要渡过七年之痒,迈入新的搜撤世代。

在这样的背景下,DNDM似乎一只脚已经踏入了新世代的大门。

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