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真有人做40年游戏还不腻?

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在电子游戏发展历史上,有许多知名开发者留下了自己的足迹,影响了整个行业的走向。像是约翰·卡马克、席德·梅尔等都是玩家耳熟能详的制作人。这些人如今大多退居二三线,其中不少人还会偶尔写写书或是博客,分享自己多年从业经历,顺便给大家讲点当年的八卦轶闻。

这次分享从业经历的主角是沃伦·斯派克(Warren Spector)。他从纸质桌面游戏做起,随后进入电子游戏行业,参与制作了《创世纪》《神偷》《网络奇兵》等知名游戏,其代表作是《杀出重围》系列。在他的职业生涯中,他逐渐形成了自己的游戏理念,做“沉浸式模拟游戏”,将选择权交给玩家。直到2023年他依然活跃在开发一线,继续追逐着自己的理念并将其付诸实践。

最近他撰写了一篇长博客分享了自己40年的从业经历,从中我们可以看到游戏行业40年间的变与不变。手游矩阵对这篇博客进行了编译整理,供大家参考。

令我意外的是,这个月(2023年9月)已经是我从事游戏开发40周年。我不知道我是如何在一个通常会让人精疲力竭的行业中生存这么久的……

我想说,我对我的职业生涯有一些想法,想把这些想法分享出来,讲讲我是如何在如此长的时间里依然能保持活跃并参与到游戏制作中的。

我猜,可能有一些资历比我还老的家伙也依然在业内。你们可能会想说“我干得比你长多了”“你不过是我身边的一个小屁孩”,但你们往往是干商业投资生意的,或是高管。如果你从业40年而且依然在团队一线制作游戏。联系我吧,让我们一起约出来聊聊我们的腰痛。

吹牛就先到这里了。

下面,我想分享我的故事。我想谈谈什么改变了而什么没有变。不要期待这里有任何深度游戏设计思想或高瞻远瞩。我很自我,在这里只谈论自己。(如果Cliffy B(《战争机器》等游戏制作人)和John Romero(《毁灭战士》等游戏制作人)能写他们迷人的自传,我写篇博客也没什么损失。)也许你会觉得我说得有趣,也许不会。变老的好处之一就是你不再关心别人的想法。扯远了,如果你愿意的话就读下去吧,或者现在就去读别人的博客,我不会介意。

我的故事

我是在1978年接触到《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,下称D&D)的——距该游戏首次亮相仅4年。我买了“白盒版”——需要玩家自己制定一半规则的版本。这有点设计天才。我的意思是,一旦你制定了一堆规则将游戏变成了自己的东西,谁还会为了其他一些(可能更好)的规则而放弃自己的游戏呢?现代TTRPG设计师可能需要对此引起注意。

不管怎样,在D&D被我发现之前,我和一位作家朋友沃顿·西蒙斯(Walton Simons(这个名字对于《杀出重围》游戏粉丝来说可能很熟悉)(译注:该名字与游戏中一位反派同名)是桌游的痴迷玩家。这些游戏装在拉链袋中,来自一家名为Metagames的公司,还有来自Steve Jackson Games公司的(对后面的故事很重要)。沃顿——更为人知的名字是“巴德”,邀请我玩了一局D&D游戏,游戏中的地下城主是一位名叫布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)的科幻作家。那时他还没有出版作品,也还没有成为赛博朋克的定义者。

那局游戏我打了十年,不要问我游戏是如何结局的,我会哭的,你尽可以发挥你的想象力。我和游戏里的小伙伴们,从鼠帮的卑微闹事分子干起,一直干到了游戏里主城的政治军事权力顶峰。这比TSR公司推出Oriental Adventures早得多,具体请参考我以前写的“编写规则来使游戏成为你自己的游戏”。(译注:Oriental Adventures是一系列包含东方背景的《龙与地下城》规则书。)我玩过许多其他战役,但布鲁斯的战役是我永远难忘的。

我个人最喜欢的游戏是Pacesetter games制作的Chill,但最终我还是尝试创造一套自己的角色扮演游戏规则:以第二次世界大战为背景,假设纳粹神秘信仰得以实现,波兰会发生什么?(注意,我这里纳粹神秘信仰是基于现实元素而设计的——这是很多桌面角色扮演游戏以及我此后制作的所有电子游戏的核心原则之一。)

以上就是我在生活发生彻底改变,获得第一份游戏开发工作之前唯一的游戏制作经验。我是一个游戏迷,也是一名电影迷。当时我正在德克萨斯大学攻读博士学位,作为该项目的一部分,我正在教授电影史,包括理论和批评。当时学校要求我放下这些课程并帮助另一名研究生学习如何教学。我还受着房租的困扰。

Steve Jackson Games时期

当时,我突然接到一位在Steve Jackson Games(下称SJG)工作的玩家朋友的电话,问我是否对游戏编辑工作感兴趣。SJG是我家乡德克萨斯州奥斯汀的一家小型桌面游戏开发商(译注:当时桌面游戏大多以纸质杂志的形式发行,与电子游戏有很大的不同)。他们正在寻找游戏方面的开发人员以及《Space Gamer》《Fantasy Gamer》杂志的编辑。那是1983年。那年,我从当时的博士进修中退学(还差几篇论文就能毕业)开始制作游戏。我妈为此哭了十年。但考虑到公司里的欢乐,于我而言这可能是值得的。

史蒂夫、我和一位神奇的客座编辑

我在SJG制作了很多游戏,最值得注意的两款是《Thing in the Darkness》和《TOON:卡通角色扮演》(均于1984年发行)(译注:都是纸质桌面游戏而非电子游戏)。《Thing in the Darkness》是马修·J·科斯特洛(Matthew J. Costello)的个人作品,史蒂夫(Steve Jackson,SJG的老板)认为值得编辑发行。史蒂夫指派我去做这件事,但那时我还没有制定流程图和给玩家设计选择冒险过程的经验,不知道如何去做。

杂志编辑工作我已经能胜任——我在《德克萨斯日报》上完成了娱乐杂志插页的编辑。但如何做冒险游戏?我一无所知。史蒂夫介入并给了我我需要的且永远不会忘记的指导。《Thing in the Darkness》出现在《Fantasy Gamer》杂志第3期的封面上并受到好评。很成功!

Thing in the Darkness是我参与制作的第一款正式发布的游戏(这一切都归功于马修·J·科斯特洛为我打下良好的基础,以及史蒂夫为我提供了流程图方面的指导)

而TOON直到今天仍是我职业生涯的一个高峰。我一直是个卡通迷,当我在一堆提交给杂志的游戏中看到TOON的名字时,我知道我们有了一些特别的东西。它是由Greg Costikyan设计的,一位著名的、才华横溢的桌面游戏设计师。(巧的是,我和他是同一所高中,尽管我们彼此不认识。看来我们学校的水很深!)

TOON游戏测试。左边是Allen Varney,右边是Caroline Chase(即将成为Caroline Spector)(译注:意思是她成为了作者的妻子)。如果你在测试卡通RPG时大笑,说明你肯定做对了。

原版TOON有两点让我印象深刻:它的有些设计太酷以至于以杂志出版的形式无法呈现,以及它是以SPI格式设计的(SPI是最极客、看似平凡但却最高效的编写桌游规则的格式)。我去找史蒂夫,请他允许我将TOON改编成更简单、更适合杂志出版的游戏。值得称赞的是,他支持了我的想法。我还得到了另一位设计师艾伦·瓦尼(Allen Varney)的帮助,他是一位出色的合作者,TOON的成功给他再多的称赞也不为过。这款游戏于1984年在GENCON上首次亮相(译注:GENCON是北美最大的线下桌游聚会活动),与West End Games的游戏Paranoia同一天上市。可谓是棋逢对手!最后也是双赢。我从没在GENCON上听到过那么多笑声。在我和艾伦制作出TOON的40年后,TOON依然在售。我们做对了!

80年代初的SJG团队。穿马甲的是我。右二是我未来的妻子卡罗琳。最右边是经常合作的艾伦·瓦尼,史蒂夫·杰克逊穿着夹克打着领带站在第二排

在我担任SJG的主编三年后(我升职了!),我突然接到了TSR公司的人打来的电话。他们给了我神级待遇——每年25000美元!所以我搬到了日内瓦湖,D&D的故乡(译注:位于美国威斯康星州)。

TSR时期

当时,D&D在游戏开发界被认为已经有些过时了,有人认为这与创始人Gary Gygax和Dave Arneson多年来不追求创新有关。坦白说我以为这是一个设计问题,他们需要新鲜血液,需要追求新事物的人。我去了之后发现那里的设计人才的确都很出色,坦率地说,比高管层更加雄心勃勃。不过你也必须理解高管们的想法——我的意思是,你会想整活D&D这个地球上最成功的TTRPG吗?好吧,我想,不过把别我误认为是一个以商务为优先考虑的人。

我在TSR任职初期。看起来自鸣得意是吗?如果你看不清,纽扣上写的是“千里迢迢从德克萨斯州乘风而来!”我指天气,不是公司!

在TSR,我担任了一系列游戏或模组的开发、编辑或设计工作。我还担任过一段时间的团队经理,在一位才华横溢的设计师和多面手吉姆·沃德(Jim Ward)领导下工作。不过做经理没有开发游戏那么有趣!在我的履历中这几个游戏值得一提:我与Doug Niles合作开发了Top Secret/S.I. RPG(1987),与Jeff Grubb合作开发了Buck Rogers: Battle for the 25th Century Boardgame(1988),与Zeb Cook合作开发了The Bullwinkle & Rocky Party Roleplaying Game(1988)。

其中第一个游戏很受欢迎,其中有些机制直到今天依然具有创新性和现实意义。Buck Rogers没有受到欢迎,但我要为它辩护到底——它非常有趣,而且比当时的大多数游戏都具有更大的“玩具价值”。

老实说,我不记得Bullwinkle & Rockey这款游戏是否引起了任何关注,但它肯定是滑稽到了极致——手套人偶、旋转器、故事卡、Wossamotta的假文凭。我们对所有年龄段的玩家进行了测试,从7岁到70岁,它确实对儿童和成人都有吸引力。

在我制作过的游戏中它的滑稽程度可与TOON齐名!

游戏中的卡通规则牌、旋转器、手套人偶及其它

1988年GENCON设计师们在玩Bullwinkle & Rocky。从左到右依次是Mike Pondsmith(赛博朋克人!)、Lawrence Schick、我和Zeb Cook

这些项目对我来说是早期练习,所以销量于我而言并不是唯一的成功标准(尽管这显然是一个非常重要的标准)。除此之外我还参与了《AD&D地下城主指南》第二版的工作,至少可以说,那很酷,但它是在我离开后才发行的。

说到离开……

到1988年底,我开始思考也许是时候离开了。我写了一本小说《The Hollow Earth Affair》,还写了一本以神奇四侠中的怪物为主题的漫威超级英雄相关的书《One Thing After Another》,这真是太酷了。敲下“扁人的时刻到了!”时真是令人兴奋不已。几年后,我甚至得到了斯坦·李在我的书上签名。然而,我发现我在工作中做出的最大决定却还是使用“百分骰”还是D20骰(译注:桌游中常用的两种不同的多面骰子)。可以说,这并不是游戏设计中最有成就感的部分。

我自己的书

这是斯坦·李在我书上签名。我几乎说不出话来,他改变了我的人生!

我出版的小说是两本书合辑的其中之一。据说每个人都有一本应该放在衣柜里永远不会出版的小说,这是我的,但写起来真的很有趣

当时,我认为我有两条合理的职业道路——成为迪士尼构想工程师或进入电子游戏行业(我已经沉迷电子游戏很久了)。我和迪士尼的一些人通了电话,但没有任何结果。事实证明,这可能是最好的结果。看,我从来没有在主题公园景点工作过。我玩过时的电脑游戏或测试最新的AD&D电子游戏。我尊重制作这些游戏的人们的努力——他们在将D&D桌游规则变成电子游戏方面做得非常出色——但我觉得这不是处理事情的正确方法。玩D&D时的感觉才是最重要的,而不是规则。我最喜欢的是那些能让我感觉到像在玩D&D桌游一样的游戏。这在当时意味着理查德·加里奥特(Richard Garriott)和他的Origin团队制作的Ultima游戏(译注:Ultima即《创世纪》系列,北美最知名的D&D-like电子游戏)。他们的口号是“我们创造世界”,他们也践行了这一点。他们比任何人都更让我感觉到自己在玩电子游戏版的D&D,这是一款玩家与制作者(就像地下城主那样)一起创造故事的游戏,而不是光由游戏“讲”而玩家只能“听”的游戏。

当时我正陷入低谷,但我得到了幸运。1988年,我接到了一个电话,是我在Steve Jackson Games共事过的人打来的,他现在在Origin(译注:Origin与SJG都位于德州奥斯汀)。有一天,他打电话给我,说Origin正在寻找游戏制作人,并问我是否有兴趣。答案很简单!有!与理查德·加里奥特合作的机会太诱人让人无法拒绝,他制作了最早的《创世纪》并带领团队开发了后来的续作。他让我看到了我想要的游戏的一切(在当时技术的限制内)。

我得到了这份工作。

Origin时期

1989年,我在Origin接的第一批工作是理查德的最新项目《创世纪6》(Ultima VI)和保罗·纽拉特(Paul Neurath)的游戏《太空游侠》(Space Rogue)。

保罗可能已经不记得了,他让我负责情节和流程图工作,又把我所做的一切都扔了自己重新做了一遍。也许那是正确的选择,我当时还是新手,尽管我心想的是“我要告诉这些搞计算机的什么是真正的交互性”!不过,我很快意识到我什么都不懂!我不得不忘记很多我在桌游世界中学到的东西,重新锻炼肌肉。《太空游侠》就是我新的“健身计划”的一部分。值得注意的是,《太空游侠》(1989)是一款被人们低估了的游戏。它包括第一人称的太空战斗、角色扮演和非常有趣的街机式关卡。这种类型混搭的想法非常吸引我,我将这作为后来许多游戏开发思路的基础。这都归功于保罗。

当时,我与理查德的合作取得了更大的成功。他和我花了数周时间为后来的《创世纪6》(1990)精心设计故事、角色、任务和谜题。我学习了他的技术以及他关于游戏可以或应该是什么的哲学。相当的游戏,相当的受益。《创世纪6》是我在《创世纪》系列中最喜欢的一部,它也是我最喜欢的游戏之一,即使是我参与开发了它。

我在Origin还参与了很多其他工作,特别是克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)的代表作《银河飞将》(Wing Commander 1990)。这款游戏是独特的愿景、专注的团队和克里斯毫不妥协的产物。我的意思是,如果我一天内与克里斯争论十次能赢得其中三次,那就是非常了不起的一天了。(我可以一直聊《银河飞将》聊满一整本书,但我毕竟不能在这儿写书!)

在家测试《银河飞将》,那时工作把我都榨干了!

我还参与了其他游戏的制作——《火星之梦》(Martian Dreams)、《蛇岛》(Serpent Isle)、《荣耀之翼》(Wings of Glory)……可以列一堆。我对《火星之梦》感到特别自豪,这是一款用Ultima引擎制作的游戏,即使没有人记得它的发布了。

在《野蛮帝国》(Savage Empire)中,我是邪恶的斯派克博士。在《火星之梦》中,我是不再邪恶的斯派克博士,主角的朋友。我发誓我并没有要求扮演游戏中的角色——但团队坚持这样做

我参与制作的还有一款特别的游戏:《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),由Blue Sky Productions制作,保罗·纽拉特负责。他再次进入我的生活,推动我在今天仍在走的道路上走得更远。

我第一次接触《创世纪:地下世界》是在地下世界还没有成为“地下世界”之前。保罗做了一个实时的、全纹理的、第一人称演示Demo,只是Demo!我不能代表任何人,但当我看到那个Demo时,我心中想的是“世界改变了”。我看到了一种可能:玩家将用自己的眼睛看到整个世界并沉浸其中,相信自己就身处那个世界之中——哪怕只是一瞬间——而不是屏幕上的木偶小人。我立即去找我的老板,恳求他让我参与保罗的游戏项目,但他把机会给了另一个人!幸运的是,那个人不久后就离职了。我再次恳求,这一次,我得到了机会,参与制作《创世纪:地下世界》(1992)。

Denis Loubet设计的《创世纪:地下世界》包装盒至今仍是我的最爱之一。它完美地捕捉了游戏所体现的探索和危险并存的感觉

我们为《创世纪:地下世界》制作的第一个广告有点怪——我们必须解释什么是第一人称即时战斗。当时没人知道这概念。我不确定这则广告是否解释清楚了,只能说它确实……很怪

与保罗一起工作当然很棒,但真正的命运是与道格·丘奇(Doug Church)的会面。直到今天道格仍然是我见过的最天才、最有才华、最有创造力的程序员/设计师之一。一位真正的“游戏奥秘大师”——如果有这样的头衔的话。他让项目向着从未预料的方向改变。团队也是顶流,犹如麻省理工学院的毕业班——即使实际上他们并非麻省理工学院毕业甚至并非大学生——但在我看来他们都如麻省理工学院出来的一样棒!他们不相信有什么是不可能的,这是他们成功的关键。而且,天啊,他们真聪明!他们一群人一起住在一栋被他们称为Deco Morono的房子里——十个笨蛋的家。没错……当我第一次踏入这个地方时,我意识到我是房间里最蠢的人。感觉太棒了。这款游戏发布时,它与任何人见过的任何游戏都不一样。它以意想不到的强大方式赋予玩家自由,为沉浸式游戏时代的到来打下了基础。

我们发行《创世纪:地下世界》当天。左边是道格·丘奇,中间是保罗·纽拉特,右边是我。(我们正冲着一个为庆祝而射向空中的玩具士兵发笑,不要问我为什么。)

在《创世纪:地下世界》和《创世纪:地下世界2》上市后,就轮到《网络奇兵》(System Shock 1994)隆重登场了。我相信每个人都有自己的关于这款游戏的故事,我的记忆可能出错。我的版本是……我在Origin逐渐厌倦了制作像雷神托尔一样穿着链甲/板甲的英雄拯救公主杀死邪恶法师的故事。我曾与克里斯·罗伯茨合作开发了最初的《银河飞将》游戏,我的想法是在《地下世界》完事之后,制作一款以《银河飞将》世界观为背景的科幻游戏。我称它为Alien Commander(异星飞将)。我写了一份概念文档并准备推动它。我不知道的是,在Looking Glass Technologies(译注:90年代知名游戏公司,位于马萨诸塞州),道格·丘奇(他又来了……)正在开发他自己的科幻游戏。就我对保罗的了解,我相信他也参与其中。我最终找到道格,和他交换意见之后,我的感受就是:“嗯……是的……他比我的什么外星飞将酷多了。”保罗又组建了一支出色的团队来开发这款游戏。在建立团队方面他真有一手……(译注:在《网络奇兵》制作人员名单中,作者的头衔是“制作人”)

这款游戏赛博朋克到了极致,拥有比《地下世界》更强大的引擎,有大量的物理学内容。游戏的情节也很棒。这在很大程度上要归功于Austin Grossman的参与,从那以后我很高兴与他多次合作。(如果你想了解Looking Glass的情况,可以看看他的小说《YOU》。)(译注:《YOU》是一部作者以自己的游戏制作经验为背景而写作的科幻惊悚小说)

就连《网络奇兵》的包装盒也在谈论人机混合或机器失控的灾难在未来等待我们

《网络奇兵》采用了全新的叙事手法——通过视频日志和死者讯息。避难所空间站上的每个人都死了,但这样依然可以讲故事。《网络奇兵》通过关卡中的元素来传达故事——标记、尸体的位置、墙上潦草写着的信息(通常用血)。我犹豫是否要这么说,但《网络奇兵》已经将环境叙事引入到了游戏中。

SHODAN,游戏中的疯狂AI。不见得游戏中的事不会在现实中发生

此外,游戏中还有一台疯狂电脑SHODAN,它仍然被认为是有史以来最知名的游戏反派之一。玩家的角色没有名字——他们只是黑客——所以玩家可以根据自己的选择和想象力来创建自己的角色,类似D&D的角色数值也不会影响你玩游戏的自由。《网络奇兵》是围绕你的游戏。你在这个世界上,孤独且无力地对付一个聪明的敌人,它完全知道你在做什么(或可能做什么……)。玩家可以选择如何玩——不仅仅是用什么武器爆头那些个僵尸,还有更多的事可做。

1996年,我离开Origin,正式加入Looking Glass公司。保罗·纽拉特为我提供了在德克萨斯州奥斯汀建立自己工作室的机会。这是一个不容错过的好机会,所以经过深思熟虑后,我迈出了这一步。

离开Origin并不容易,但从头开始建立工作室的机会带来了不同

接下来就是《神偷》(1998)。很多人都称赞我“创造”了这款游戏。且不说没人可以说自己制作或创造了某款游戏,让我在这里澄清一下,我在《神偷》为期三年的开发周期中只为它工作了一年。我很自豪能成为其中的一员,并希望我做出了一些贡献,但让我们删除“创造者”的头衔。是道格和一位名叫Greg Lopiccolo的人带领《神偷》走向了辉煌,不是我。

这不是我的游戏!我为此工作了一段时间。我为自己的贡献感到自豪。但它并非是我“创造”的

插一句。我参与《神偷》的过程中有件事让我记忆犹新。有一次,我发现一次潜行太难了无法偷偷摸过去,所以我去找团队中的人说:“让我可以按我的方式正面杀过去吧,那一关对我来说太难了。”他们看着我,就像我疯了一样,说道:“如果我们让玩家强大到足以正面杀过去,谁还会去潜行?”你看,他们果然是最适合做《神偷》的人。一款游戏最大的宝物就是:重点突出,设计精美。这也是《神偷》被认为是有史以来最好的潜行游戏之一的原因,“之一”甚至可以去掉。尽管如此,当时我脑子里闪过的念头是:“我会向他们证明我也是对的。我要自己做一款游戏,让玩家可以自己决定是战斗过关还是潜行过关。”

到1997年,总部位于波士顿的Looking Glass公司出现了资金短缺的情况,而我位于德克萨斯州奥斯汀的工作室显然是需要削减开支的地方。我记得我告诉保罗·纽拉特让我们关闭。我的意思是,关闭与母公司的关联对我们不会有影响。“我会找到另一笔投资,我们会没事的。”我很傲慢是吧?但我还是很有信心的。我有一支强大的团队,并且知道我要做什么游戏。正是在这个时候,我翻找出了1995年写的一个案子,一份名为Troubleshooter(麻烦解决者)的策划案。

Ion Storm时期

“麻烦解决者”就是我一直想尝试制作的“真实世界角色扮演游戏”。主角是前中央情报局特工Jake Shooter,当中情局遇到一些太棘手或太可疑的案件无法自行处理时,他们就会来找他。游戏的玩法,玩过《杀出重围》(Deus Ex)的话你肯定知道。问题在于“现实世界”部分如何设计。人们知道现实世界是如何运作的——电话、电视、汽车和其他一切都很好理解,人们对这些事物出现在游戏中抱有期待,期待它们能像现实世界里一样互动。但在当时——即使在今天,我认为——我们游戏制作者依然无法回应人们的所有期待。我相信,你在游戏中最不想做的事情就是挫败玩家的期待。所以,我的办法就是将游戏背景移至不久的将来——可识别但足够远,这样玩家就没法吐槽“某某设定和现实中的不一样”了。

我还有另一个考虑。尽管黑色电影般的私家侦探/间谍很酷,但这种题材早就泛滥了。玩家可能觉得兴奋,也可能觉得这题材就像另一个星际战士或穿着闪亮盔甲的骑士一样傻气,其他一百万个游戏都使用过了间谍/军事题材。我知道我们必须做一些不同的东西,这个“不同”看起来像是《命令与征服》的RPG版本。

当然,我之所以能投入这个令人心跳加速的计划,全有赖于约翰·罗梅罗(John Romero)打电话给我为我提供了千载难逢的机会。又一次幸运暴击!我的生活充满了这样的时刻。(译注:约翰·罗梅罗是id software核心成员之一,代表作有《德军总部》《毁灭战士》《雷神之锤》等)

约翰从达拉斯开车来到奥斯汀,对我说:“打造你梦想中的游戏吧。预算要多少给多少。宣传费要多少给多少。还不干预你制作游戏。”谁能拒绝这样的条件?!我决不能错过。于是我们加入了他成立的公司Ion Storm,而Eidos作为我们的发行商。两者都很棒,都兑现了约翰所做的每一个承诺。我欠约翰一个人情,我永远还不上,但我希望我们的友谊和相互尊重就足够了。

三魔头!汤姆·霍尔(Tom Hall《星际之门》制作人)、约翰·罗梅罗和我,1999年的Ion Storm

回到故事。交易很顺利,但我和前Looking Glass团队的成员们知道我们还需要努力。我们花时间寻找现实中人们正在关心的事,而不是闭门造车。因此,我和团队开始了解普通人(而不仅仅是游戏玩家)正在思考和谈论的事情。我们发现,“千年虫”问题已经深入人心。人工智能觉醒、恐怖主义、人体强化、生物工程、贫富分化……文化界充斥着如此多的阴谋论,随便抛块砖就能砸中谈论这些话题的人。所以我们将这些东西作为我们创作的核心元素(可悲的是,你今天制作一个游戏,这些主题依然适用,世界真是毫无进步),但不过度使用。我的原则就是,除非你能在现实世界中找到参考,否则那个东西就不会被放进游戏。为此,我们找来设计图、地图,还有实景照片和实物工具等等作为参考。

不管怎样,我们已经有了一个世界观基础和关于内容的线索。我知道我想向那些《神偷》制作人展示,我可以制作一款让玩家选择如何解决问题的游戏。游戏应该体现玩家的聪明和创造力,而不是我们作为开发者的聪明和创造力。我需要找到合适的团队,认同我游戏理念的人。我找到了他们。我记得团队里的每个人,不过在这里我要冒疏远他人的风险,重点提三个人:哈维·史密斯(Harvey Smith),游戏首席设计师,克里斯·诺登(Chris Norden),首席工程师(后来是我的助理总监)和谢尔登·帕科蒂(Sheldon Pacotti),首席叙事设计师。比起他们的贡献他们获得的称赞太少了。

克里斯是一位出色的程序员全身心投入到了这个项目中。他就是我所说的“那个敢于对我说‘不’的人”。我是一个啥事都想到就想要做到的人,经常需要有人提醒我要先退一步。克里斯比任何人都更敢于充当这个提醒角色。也就是说,当我们谈话的内容可行时他会说“是的”,如果我要求做某件事而克里斯说“不”,很多时候那意味着这个要求需要数周时间才能实现,阿,不过有时是第二天!说他可以化不可能为可能也许太过轻描淡写了。

还有哈维。关于这个家伙我能说什么?在他是还《网络奇兵》测试员的时候我就知道他很特别了。我记得我们深夜在Origin进行过一些精彩的设计讨论!那时他就明白了什么是“沉浸式体验”。我知道我在《杀出重围》中需要他,所以带他出去吃晚饭,给他抹牛油果酱,并告诉他我想做什么。令人高兴的是,他签约了。我还有很多话要说,但今天就到此为止吧——哈维是一位天生的设计团队领导者,也是一位关键的领导者,他对《杀出重围》的贡献是巨大的,但没有得到充分的重视。

最后,谢尔登。从我读到他应聘叙事设计师时提交的短篇小说那一刻起,我就想让他加入团队了。他是很棒的作家,而且超级聪明。人们经常谈论《杀出重围》游戏是多么“智能”。很多人都为此做出了贡献——作为一个团队,我们致力于此——但在确保我们的情节、NPC、对话和游戏文本比其它游戏更优秀方面,谢尔登是贡献最大的人。

顺便说一句,我对我们游戏的名字也感到自豪。我们游戏名字的梗来自于“机械降神(Deus Ex Machina)”,在文学领域它描述了一种糟糕的叙事方式——你可以去查一下这个词的意思。我们的游戏化用了这个名词,因为游戏是,至少有一部分是关于AI觉醒和智械危机的。这个主题与“机械降神”简直神呼应!

(译注:Deus Ex Machina机械降神,指的是在影视或戏剧中,当剧情矛盾无法解决时,创作者安排突然出场的新角色(通常是神)来化解或转移矛盾的做法。由于在戏剧中通常使用升降机等设备将天降角色送上舞台,所以称为机械降神。《杀出重围》的游戏英文名Deus Ex化用了这个梗)

另外,如果人们不知道我们的游戏标题怎么念而错念成“sex”也挺有趣。不过最后这一点证明我有时是个白痴!我以后永远也不会给一款游戏起一个玩家读不对的名字了,那会让你损失销量的!

《杀出重围》的梦幻团队,最好的之一

无论如何,关于《杀出重围》还有很多话可以说,我就在这里收尾吧:当我们准备发货时,我把头靠在桌子上想:“如果人们将我们的战斗系统与《半衰期》比较,那我们完了;如果他们将我们的潜行与《神偷》比较,我们完了;如果他们将我们的RPG元素与Bioware的最新游戏比较,我们完了。但如果他们知道他们可以决定如何玩,做任何他们想做的事情,我们将统治世界。”我将让玩家来决定怎样描述我们的游戏。我对结果感到非常自豪。

《杀出重围》于2000年发行。人们非常喜欢它。同样重要的是,我们团队成员也都喜欢它。这绝对是我职业生涯中的一个高峰。我们团队化不可能为可能。我们做到了。

《杀出重围》发售日。是的,我们在一个叫做“软件商店”的地方。有些人可能还记得……

哈维在讲话,当《杀出重围》在游戏开发者大会上获奖时,我在背后支持他

哦,最后一件事。当时,这部游戏只是科学幻想,当时人们这么认为,我以前也说过这一点。但我不确定放在今天我是否还会制作一款像《杀出重围》这样的游戏,因为它今天已经不再科幻而变得像纪录片一样“现实”。我上面说过“可悲”是吧?游戏应该赋予玩家权力并赋予他们讲述自己故事的能力,这点我将永远坚持。但世界观和剧情呢?不。《杀出重围》中所描述的充满危险的世界已经变成了今天的日常,我不想这样。我有其他兴趣,当然如果有人出钱我会考虑做点让他们高兴的事。

《杀出重围》成功之后,Ion Storm奥斯汀工作室制作了一些续集——《杀出重围:隐形战争》(Deus Ex: Invisible War 2003)、《神偷:致命阴影》(Thief: Deadly Shadows 2004)。关于这些,有很多故事可以讲,但对我来说最重要的是,我不太喜欢续集,所以2005年我决定离开工作室,创办一家初创公司Junction Point。

我在Origin、Looking Glass和Ion Storm期间获得的一些荣誉

Junction Point时期

Junction Point工作室于2004年由一小群Ion Storm人员发起,他们和我一样,准备迎接新的挑战。

Junction Point开张第一天。我们起步虽小,但我们梦想远大

最重要的是我的搭档阿特·敏(Art Min)。我不确定自己是否有勇气创业——如果没有他,我很确定我会失败。我们之前曾在几个工作室合作过几款游戏,我知道他是一位出色的程序员和天生的领导者。

阿特·敏和我。如果没有这个同伙,我不会,也没可能让Junction Point成为现实

我们有十几个人,在当地的一家墨西哥餐厅见面,计划我们的新事业。但还有一个关键——谢莫斯·布莱克利(Seamus Blackley,Xbox之父)。他曾是一位著名的开发人员,但在我们创办Junction Point时,他已经离开开发部门,成为Creative Artists Agency(CAA)的经纪人,我把他签了过来。

谢莫斯和CAA的其他游戏代理商计划重塑游戏业务,以便对开发者更有利,这对我来说正是好事。我不会在这里详细介绍过程——这不是我要讲的故事——我只想说这确实会改变一切。

回到家后,我和团队开始研究一些新项目,想出了三个有希望的方向。其中一个是史诗奇幻角色扮演游戏/沉浸式模拟游戏,名为“沉睡的巨人”(Sleeping Giants),基于我和妻子卡罗琳·斯派克为DC漫画提出的设计(但被DC否了……)。一个是名为“必要之恶”Necessary Evil的多人动作沉浸式模拟游戏,这是一款关于增强士兵和独立特工的多人游戏,他们可以合作或对抗,为军队、企业或雇佣兵团体服务。这一切都与现实呼应,我仍然认为这对于游戏来说是一个很酷的背景。希望有人制作类似题材的游戏,这样我就可以玩它了。第三个概念源于谢莫斯丰富的想象力。他给我介绍了导演吴宇森,让我们一起开发一个名为“忍者金”(Ninja Gold)的IP,做一个跨媒体企划——电影和游戏同步发行,我们共同合作创作。那是一次旅行。我喜欢与吴一起工作,了解了很多电影和游戏之间的相似之处,但更重要的是,了解了一些关键的差异。这就是另一篇博客该写的内容了。

(译注:三个项目的时间跨度比较大,只是作者将它们放在了一起说)

我们的团队开始致力于“沉睡的巨人”及“忍者金”项目,并做了一些出色的构思和原型设计。有机会我会发布那段时间所做的一些工作。我有一些很酷的文档和更酷的视频……虽然我们有《忍者金》电影保密协议限制,但没有游戏协议,所以我可以放点东西出来。

后来,电影方决定改变战略方向,这笔交易就终止了(“战略”一词后来不断困扰着我)。我们一度得到了“沉睡的巨人”的游戏合同,但它也黄了——又是战略方向改变。我们还有另一份合同(谢莫斯很擅长他的工作!)但那笔交易也告吹了。也许我们还有另另另一份合同,我不太记得了。不管这些有的没的,最终结果就是我们没有能达成任何交易,工作室也没办法活下去了,直到Valve打来电话。

他们以开发《半衰期2》的关卡外包为我们续了命。不用说,我答应了,团队开始着手这个项目。关于这件事有一个完整的故事,但我在这里已经写得足够长了,我只能说它是以拉文霍姆(译注:这是半衰期游戏中的一个城市)为背景的。他们的团队想出了一种叫做磁力枪的东西(你可以想象它能做什么)。磁力枪与《半衰期》武器库中的任何武器都不一样。我认为它非常酷——功能强大,用途多样,有时甚至很有趣。我们花了很长时间才掌握《半衰期》的技术,正当我们开始构建我认为非常酷的关卡时,Valve 终止了我们的开发,时机非常令人沮丧。

因此,大约在2006年(我的记忆模糊),我再次与谢莫斯一起上路,推销三个成人向、动作导向的原创项目,迫切希望能让工作室活下去让员工别失业(独立工作室的路不好走!)。我向一群发行商和潜在的资助合作伙伴进行了宣讲,但没有取得太大成功。然后有一天,谢莫斯说:“我们试试迪士尼吧。”

我以为他疯了。“他们不会对我们的游戏概念感兴趣。”我说。他回答说:“他们已经改变了,我们就试试吧。”

好……吧……

去迪士尼宣讲的日子到了。当我谈论三个概念原型时,会议室桌子周围的十几个人不再集中注意力,开始看起他们的手机等等。当我离开那里时,我打算杀了谢莫斯。但随后最奇怪的事情发生了。

当时负责迪士尼游戏部门的格雷姆·霍珀(Graham Hopper)问我是否有兴趣制作IP授权游戏。在这里你必须明白,我一直是迪士尼的忠实粉丝……呃……永远。我说:“好啊。给我《夜行者》(Night Stalker)或唐老鸭IP,我就加入。”(我有一个关于每周更新怪物的游戏的想法,非常适合ABC的《夜行者》剧集。同时我喜欢卡尔·巴克斯(Carl Barks)和他创作的唐老鸭形象)。格雷姆看着我说:“米老鼠怎么样?”

我花了三秒钟思考。“他在开玩笑吗?地球上最知名的偶像?”我说“好!”我必须承认,以米奇为明星,我可以让主流人群接触到我的沉浸式模拟游戏,所以我可能会不惜一切代价地与米奇合作。

格雷姆说:“我们有一些米奇游戏的想法,我想向你展示。你不必采纳其中任何一个,只需要告诉我们你的想法即可。”于是,一直在迪士尼工作的Luigi Priore拿出了一份PPT,提出了一些实验性的设想,一些非常有创意的设想!它有很多元素,足以铸就一款伟大的米奇IP游戏。格雷姆重申我不必使用他们的任何想法,但我很快就答复了他。“你在开玩笑吗?我为什么不使用其中一些想法?迪士尼有一些非常有创意的人,这些概念真的很强大。你给了我一颗橡子,我想把它养成一棵橡树!我来了!”

过渡期

谢莫斯就《传奇米奇》的游戏开发协议进行了谈判。2006年,我花了六个月的时间与我曾经在TOON时期的设计合作伙伴艾伦·瓦尼(Allen Varney)和才华横溢的程序员亚历克斯·杜兰(Alex Duran)一起工作,以充实这个想法。我们一起想了一个方案(我所说的“方案”指的是240页的文稿和PPT演示文档)。我去了迪士尼,他们把我带进一间有两扇门的会议室。我进入其中一间,做了演讲,然后被引入另一间,进一步讨论细节。后来有人告诉我,如果我从我进来的门被带出去,那就意味着推介不成功。幸运的是,我从2号门出来,讨论仍在继续。

走出大门后,格雷姆说他们想继续推进合作。可惜的是,在吃完寿司后不久,一位商业开发人员告诉我,我制作《传奇米奇》的唯一方法就是迪士尼收购Junction Point。我愚蠢地拒绝了。我还没有准备好出售(老实说,这笔交易并不是那么好)。时间切换到一年后,即2007年,迪士尼回来表示他们仍然希望Junction Point制作这款游戏,但他们仍然必须收购工作室。我心想:“迪士尼还要回到我身边多少次?”我答应了。谢莫斯就收购事宜进行了谈判,交易很快完成了——几乎。

计划是在E3上宣布这笔交易。日期已定,时间、房间都订好了。那天,媒体都已经进入房间了。不幸的是,我还没有签署协议!有几个点我不满意。于是,我和格雷姆一起在外面讨论,他向我挥舞文件,等待我签字。谢莫斯在电话里劝我悬崖勒马。最后,他只说:“你想和这些人一起制作这个游戏吗?”“是的。”我说。“那么签协议。”他说。我签了字。公告发布得有点晚,我正式开始为迪士尼工作。

当我回到工作室时,发生了两件事。第一,我给妈妈打电话告诉她这个消息。直到今天,她的回答仍然让我心潮澎湃。她说的是“是时候了”——而不是“恭喜”或“你疯了吗?”只是“是时候了”。我告诉过你我是迪士尼迷!

母亲和我——这里有任何征兆我最终会成为迪士尼粉丝吗?

另一件事是,我来到原本准备制作成人向游戏的团队中告诉他们“我们将制作一款米奇游戏”后,一位关卡设计大牛和我的叙事总监离开了,因为他们并不想制作这种游戏。他们本可以选择为他们自己或为团队留下来。但是,只能说如果团队不能一条心,那注定要失败。其余人留下来是因为他们是像我一样的迪士尼粉丝,或者觉得他们可以在项目结束时成为迪士尼粉丝。每个人都这么做了。

还有另一件事。保罗·韦弗(Paul Weaver)是我合作过的最优秀的创意制作人和工作室高管之一。我们在Ion Storm一起工作过。有他在,我觉得Junction Point不会失败。我有足够的信心。

保罗·韦弗优秀的创意制作人和工作室管理人才

保罗还带来了一位名叫蔡斯·琼斯(Chase Jones)的高级设计师。当时我并不认识蔡斯,但事实证明他是我共事过的最有才华的设计师之一,也是我有幸遇到的另一位天生的领导者。我让他带领艾伦、亚历克斯和其他成员负责一些有创意的实验性游戏设计,我则担任创意总监,把握最终决定权。(我总是比我团队中其他人的总和多保留一票)

蔡斯·琼斯,超级有才华的设计师和团队领导者

如果没有他,迪士尼的《传奇米奇》和续集《双重力量》就不会出现

与此同时,我还在关注另一个项目。无需多言:经营工作室,与迪士尼打交道,那是一段美好时光。

《传奇米奇》的故事很长,所以我准备略写。可以说这是我职业生涯的亮点之一。它动员了300多制作人员。我们在2010年完成游戏并发货。我喜欢它融合了平台游戏、射击游戏和冒险游戏。我喜欢它,称它为轻度沉浸式模拟游戏。(核心玩家没有体会到这一点,这让我至今都感到苦恼,但普通人体会到了,这真是太令人高兴了)

我的迪士尼经历中最酷的方面之一,是我和我的团队向世界重新介绍了幸运兔奥斯华(Oswald)。(奥斯华是沃尔特·迪士尼设计的第一位卡通明星,在1928年与经销商的合同纠纷中,迪士尼失去了它的形象版权。那是另一个长故事——关于合同以及迪士尼如何拿回奥斯华的版权。)我们还给奥斯华设计了一个女朋友Ortensia(奥特西亚)。迪士尼和全世界的人现在都认为她是20世纪20年代奥斯华世界中的一部分。其实她不是——是我们给她起了名字,把她带到了屏幕上,在一款游戏中……没有人意识到这一点。每次想到这个我都会笑!

幸运兔奥斯华和他的女朋友

游戏首作在2010年发布时表现不错,所以我们制作了续作,由蔡斯负责,保罗提供支持,我也提供了一些帮助。2012年,制作《迪士尼传奇米奇2:双重力量》调动了近800名工作人员。我们引入了很多新东西,最引人注目的是添加了多人游戏和百老汇音乐类型的歌曲。我一直想制作一款音乐游戏,这是朝这个方向迈出的一小步。总有一天,我会制作一款全面的、互动的、沉浸式的音乐游戏,它不仅仅是打拍子。我有关于如何做的具体想法,并且我会……只要有人疯狂到愿意投资我。

之后,我们开始与英国的Oliver Twins一起制作《传奇唐老鸭》(Epic Donald)游戏。他们和他们的团队做得很好。构思进展顺利。概念艺术非常壮观。原型展示大有希望。

但我发现了不好的征兆。当我对游戏进行构思时,我发现迪士尼的情况正在恶化,该项目没有获得批准。营销人员告诉我,数据显示唐老鸭的测试成绩不佳,于是决策层里16个人投了反对票。我对这个结论感到非常生气!我过去和现在都不太相信数据和调研。具体来说,我觉得他们没有在西欧和北欧进行测试,在那里唐老鸭非常受欢迎。即使唐老鸭在美国确实不受欢迎,我们的工作难道不就是改变这一现状,让唐老鸭能够有更多机会吗?

尽管《传奇唐老鸭》项目已经取消,我还是参与创作了一系列唐老鸭漫画!作为唐老鸭之父的粉丝,这既令人敬畏又令人兴奋!

《传奇唐老鸭》项目未获批准将我们拉回到了写计划书的办公桌前。

保罗和我——主要是保罗——制定了数十个项目计划和预算,但没有一个得到决策层的批准。(值得指出的是,“决策层”不再包括格雷姆·霍珀。他是一个真正关心游戏而不仅仅是商业的人,但他已经被取代了。他的远见值得称赞。后来,那些称赞他的人取代了他。这就是我要说的全部!)

Junction Point工作室在迪士尼旗下的剩余时间都是些商业琐事,我可能会在其他时间谈论。重要的是,迪士尼在2013年关闭了Junction Point,导致200多人失业。七年后,我不再是其中一员,人生第一次,我失业了。

The Denius-Sams 游戏学院

我很尴尬地承认,在Junction Point关闭后的几个月里我废了,我坐在沙发上,手里拿着遥控器观看YouTube视频。我的妻子告诉我,我需要起来找点事情做。我又获得了幸运。2013年底,德克萨斯大学奥斯汀分校传播学院院长打来电话,询问我是否想来做一个游戏开发项目。我想起来我曾在2007年教授过游戏开发大师班。(所有课程的视频仍然在YouTube上,我认为其中一些内容今天仍然适用。)无论如何,他告诉我学院有三年的计划,想要建立一些创新性内容——还有一个证书计划,为25名学生免一年的学费。是的,这对学生来说很有吸引力,对我来说听起来也像是一个有趣的节奏变化。所以我同意在三年内担任任何我可以胜任的大学课程教授。

我在德克萨斯大学奥斯汀校区的德克萨斯塔前

我做的第一件事就是研究所有其他大学和学院的游戏项目正在教什么。据ESA(游戏娱乐软件协会)称,有400所高等教育机构提供游戏开发课程或项目。我没有看到任何复制它们的意义。我发现,我能找到的所有课程都在教授实际的游戏制作,通常是在小型独立风格团队小项目的背景下。我发现许多(也许是大多数)学生的项目从未完成——完成是专业精神的标志,有机会我会在博客上讨论这一点。(教育工作者同行们别急着斥责我。这并不普遍正确,但绝对是游戏教育必须关注的点。)

我知道我想做一些不同的事情,所以我决定专注于创意和项目领导力,因为它与相对较大的团队相关。我希望我的学生在一年里完成两个项目——第一学期一个简单的项目,第二学期一个复杂一点的项目。每个学生都有自己的职责——就像真正的工作室开发团队一样。上午有领导力讲座,下午和晚上有开发工作。

我的教职人员将由两名具有真正行业经验的人员组成,并且最近曾从事主流PC或主机游戏的工作,他们的经验足够专业和相关。太多的游戏开发课程是由那些离开一线太久或根本从未开发过游戏的人在教授。考虑到游戏世界中事物变化的速度(见下文),我只能说尽力而为……我发现我的同事中有两位优秀的开发人员/老师——约书亚·霍华德(Joshua Howard)和D.S.科恩(D.S. Cohen)。

从左到右是约书亚·霍华德、我和科恩。我们是Denius-Sams游戏学院的老师,这是我们的备课现场

我们面试了数十名学生候选人,就像我们在招聘自己的团队一样严格。我们对他们的技能和领导潜力进行了测试。我们想要最好的苗子,我想我们找到了。我们的毕业生所取得的成功不仅体现了我们对他们的培训,也体现了他们自己的素质和品质。我无法告诉你我为他们感到多么自豪。在我职业生涯的这个阶段,我对教导人和制作游戏一样感兴趣(我没有计划停止做这两件事!),与学院的学生一起工作是同时实现这两点的最好方法。

无论如何,我还安排了原本没有在项目计划之内的新内容——为每个学生提供真正的实践机会,让他们在项目中获得创造性和商业领导力的机会。每两周,我们都会创建一个开发二人组,其中一个扮演可被称为创意总监的角色,另一个扮演制作人的角色。工作人员每天都会与这对搭档见面,讨论他们做得好的方面以及需要做更多工作的方面。每个人都必须将上午讲座中学到的领导力课程付诸实践。

你必须与学生交谈,以确定该计划在多大程度上满足了他们的需求,确认他们为现实世界做好了准备。所有四个学期都产出了高质量的游戏,几乎所有的学生都找到了工作,并且正如我所说,在大多数情况下,他们继续做了一些令人印象深刻的事情。

我为我们所做的事情感到自豪,但在我构建和运行课程的三年后,我开始感到自己渴望重新投入游戏开发工作中去。我仍然想做一些东西。当我的授课接近尾声时,我开始思考接下来会发生什么。我可以继续当一名老师,度过我的余生,那会很酷。但我开始萌生创办一家新公司的想法。我有了一些开发游戏的想法:一个角色扮演游戏……一个互动的百老汇风格的音乐剧……一个户外多人沉浸式模拟游戏……

Other Side时期

又是一个神奇的、出乎意料的电话——这种电话多次改变了我的人生轨迹。这次保罗告诉我,他正在创办一家初创公司,将无聊的商业事务控制在手中,并问我是否愿意加入他作为联合创始人。

嗯。一家初创公司但所有人力资源和业务人员都已经就位?有趣。鱼钩已在水里,他又设下诱饵——

“我拿到了制作《地下世界》(Underworld)新作的版权,也拿到了制作《网络奇兵》新作的版权。我在北边的工作室制作《地下世界》新作,你可以来制作新的《网络奇兵》游戏,在奥斯汀。”(我的家乡)

又一个转折时刻——就像Steve Jackson Games公司的工作到来时,就像TSR 时刻、Origin时刻、Ion Storm时刻、米老鼠时刻……又一个“谁会对此说不?”的时刻。这是一个幸福的职业生涯时刻。

于是,保罗和我着手建立两间工作室,一间在波士顿地区,另一间在奥斯汀。(译注:他们创立的新公司就是Other Side,不过据官网显示,作者的奥斯汀工作室是在Other Side创立三年后才追加建立的,而非同时建立)

《网络奇兵3》的开发故事漫长而曲折。不过,最终我建立起了一个团队。我有一些想法,其中包括以前没有人在游戏中见过的设计。我们得到了资金。我们为此工作了一段时间。该项目在业务方面进展顺利。突然,我脑子里跳出了新的概念让我想寻找新的团队来实现它。

我上面提到过三个关于游戏的想法。我选择了一个——Argos: Riders on the Storm(阿尔戈斯:风暴骑士,这是游戏的开发代号)。它寄托了我对沉浸式体验游戏的下一步理解。我本来可以参与我个人认为很酷的《网络奇兵》新项目。但我是沉浸式游戏的坚定实践者,我们还没有将这一类型的游戏完全做出来。所以我的下一步计划将是阿尔戈斯。

我建立了一个核心团队来与我一起构思、制作原型并进行规划。我现在能说的就是这些。好吧,可以说,我们迄今为止建立的团队是我合作过的最强大的团队之一。他们有潜力成为一支与我职业生涯中最好的团队相媲美的团队——而且我很幸运能够与一些伟大的团队成员合作。他们不断地向我提供想法和技巧,以比我想象的更好的方式实现我的愿景(这正是你想要从团队中得到的!)而目标就在那里,即使我也觉得这有点疯狂,但如果……当……我们搞成功的话……伙计……

除了担任阿尔戈斯的创意总监之外,我还是Other Side的首席创意官(CCO),这意味着我参与了我们开发的每一款游戏。我作为CCO的工作涉及两件事:

首先,让工作室不忘使命。这意味着我们的游戏得让玩家能够感受到深度互动的世界。我们要通过选择自己的设计和风格打造独特的体验。换句话说,这就是我四十年来一直在做的事情。保罗·纽拉特和我在这方面步调一致。没有妥协。

其次,我有责任尽我所能帮助所有的团队将他们的游戏调整到最佳版本。尽管不遵守这条规则很诱人,但我必须提醒自己,这是他们的游戏,不是我的。所以没有可妥协的。

在阿尔戈斯项目中,我在决定游戏内容方面扮演着核心创意总监的角色。但我们也在制作另一款游戏《亲密无间》(Thick as Thieves),它有自己的团队、自己的领导者,以及实现公司使命的方法。与阿尔戈斯一样,正如每款游戏所应有的那样,《亲密无间》也有一些我认为会让玩家感到惊讶和高兴的元素。有一个优秀的领导团队,团队的其他成员也很强大。不用我多说,很稳。

2023年,Other Side被一家名为Aonic的新公司收购。虽然现在还为时过早,但我很高兴能成为他们家庭的一员,并且期待看到我们的合作关系走向新方向。未来看起来一片光明。

改…改…改变……

我就这样过了40年。这些年发生了什么变化?人们很容易说一切都变了。当然有一些事的确变了:比如我有了更多的白发,但这只是对我个人来说的。还有很多真正重要的变化值得讨论。

还记得前面那张Ion Storm的“三魔头”的照片吗?2023年,约翰·罗梅罗(John Romero)在GDC上获得了当之无愧的终身成就奖。从左至右为汤姆·霍尔(Tom Hall)、约翰、我。(译注:作者在更早的2012年就拿了这个奖)

当我入行时,我们在概念上、开发上、技术上或工具上都一无所有。没有游戏引擎可以让开发变得更轻松,甚至没有任何现成游戏可供借鉴或指导,甚至没有声卡(一家主流声卡公司告诉我们,他们的生存归功于第一款《银河飞将》游戏的发行)……天哪,当我刚工作时,我们只有一种颜色——绿色,当CGA(译注:可显示16种色彩的图形硬件)出现时我们太兴奋了!我们边走边学,时刻令人兴奋。这就是创造某种东西的感觉——创造整个上下游的一切而不仅仅是一个游戏——非常令人兴奋。

那时没有E3展会。早年CES(译注:国际消费电子展)上的游戏其实都是无声的。直到那年,克里斯·罗伯茨租了一台大屏幕电视和一个电影院音响系统来演示《银河飞将》。那会儿展会负责人还曾经过来让我们把音量调小点,但我们无视了他们。你可以将游戏大会上损害听力的大音量归咎克里斯和Origin开的坏头!

那时,卖出10万份游戏都能被称为“爆金币”。当这种情况发生时,你可能会去给自己买一辆法拉利。

那时没有数字发行或在线多人游戏。我们提着装满磁盘的袋子或盒子卖游戏。我们第一次发行需要10 MB安装空间的游戏时,我们说:“没人有那么大的硬盘吧——我们必须在盒子里加送一个硬盘驱动器。”看到第一张CD——请注意,这只是一张CD——我们就像《太空漫游2001》里的猿猴看到巨石一样盯着它,并说:“没有人能填满一张CD的容量。”(结果是,我们大错。)

那时我们依赖游戏杂志等平面媒体来进行评测和公关。

我们会张贴粉丝来信,纸质的……其中一些是手写的……贴在办公室的墙上。

那时3D革命还没有开始。没有任何游戏以3D建模为特色——我们中的一些人在SIGGRAPH(译注:计算机图形图像特别兴趣小组,一个非官方技术机构)上谈论游戏中的3D革命,其实我们正处于这场革命之中。说到3D,还记得我之前所说的吗?第一次看到保罗的实时、全纹理的第一人称的3D引擎技术演示时,我心里就想:“世界从此改变了。”

随着技术进步,受众的期望值大幅上升。当我入行时,游戏是一种新事物,只出售给想要新颖的娱乐方式的有限受众。他们是《龙与地下城》桌游玩家或阿宅,从未见过“电脑游戏”或“视频游戏”这样的新事物。他们,或者说曾经的我们,真的很极客。我们陶醉于我们掌握的普通人无法掌握的新技术的能力。

如今,大众已经加入了这股潮流。开发人员利用机器的力量,使其强大到足以让我们想象的一切相形见绌。图形和游戏玩法必须是一流的。使用键盘上的每个键甚至没有鼠标选项的用户界面必须在今天的用户友好度上达到我们无法达到的水平。我们当时是先驱者,期待着挑战困难。今天,我们是定居的城市居民,我们的受众期望在体验的各个方面都感到舒适、实用和优质。

当时,接触受众的方式只有两种——通过与实体商店有联系的出版商,或者小型工作室或个人开发者通过邮件自己卖游戏。在杂志中投广告是我们的主要发行渠道。如今,有如此多的商业模式——有如此多的方式来接触受众并赚钱——老家伙们很难跟上了。

我还没有说到互联网。如今网络永远在线,每个人口袋里都有一台微电脑,免费游戏、微交易……游戏设计变成了设法让玩家永远玩下去,而不是设计一次令人满意的有终点的旅程。在我看来,“抢先体验版”就像在游戏没有准备好之前就发布一样。

在当年,这些东西不仅不存在,而且是我们无法想象的。

如今,任何说自己不是游戏玩家的人要么是被遗弃的人(就像曾经的游戏玩家一样),要么是骗子。

我可以继续说下去,但是足够了。

没有变的

那么,什么没有变呢?

事情每天都在变,就像我刚开始工作时一样——新的游戏类型、新的图形技术、新的发行方法、新的多人游戏模式、新的商业模式等等。过去发生过的事在今天依然在发生,今天产生的创新与以往一样多。

我每天都在向年轻的开发人员学习,他们也互相学习,就像我之前向同行学习一样,这一点没有改变。同样没变的是要成为终身学习者。是的,这是老生常谈,但我还是想强调这点。而且你应该放开你自己。我猜你已经这么做了。我很了解游戏开发者,所以可以放心地这么说,总是有新的东西需要敞开去学习。

同样没变的是,员工和团队与40年前一样忠诚、专注、热爱他们所做的事情。最近,我在工作中哭了,因为与我一起工作的团队听取了我的想法,并找出了一种更好、更深刻的方法实现它。这远远超出了我的预期。我为他们感到自豪,也为他们曾经以及现在依然在给我的礼物表示感激,我哭了。

游戏现在是、将来也永远是——或者至少有潜力成为——讲故事的最好工具。但与早期的媒介形式不同,我们可以让玩家通过自己的选择来讲述自己的故事。我们可以把每个玩家都变成作家。这在以前是如此,在今天更是如此。

持续的学习、忠诚的开发人员和游戏作为独特的媒介!40年前这一切已是如此,今天这些都没变。

生存

现在你知道我的故事了,知道我是怎么生存下来的了!上面就是我的部分经历。也许你可以将其中的一些作为参考,在你自己的生活中看到类似的机会时,紧紧抓住它们,以使你更有可能生存下来。

我很幸运能够胜任与游戏开发相关的很多角色,除了程序、美术和音乐。我一直致力于商业和创意方面,我曾为出版商和开发商工作过,我曾担任过设计师、游戏总监、创意总监和首席创意官,我曾与内部团队和外部团队合作过。如果说多样性是生活的调味品,那么我吃过的泰国菜就是职业生涯的调味品。够辛辣!我确信“永远不感到无聊”是我的行事之道。

我周围都是比我聪明得多的人,我每天都从他们身上学到一些东西。我在很多游戏中得到了很多赞誉,但如果没有史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)、理查德·加里奥特(Richard Garriott)、保罗·纽拉特(Paul Neurath)、道格·丘奇(Doug Church)、哈维·史密斯(Harvey Smith)、阿特·敏(Art Min)、约翰·罗梅罗(John Romero)、西莫斯·布莱克利(Seamus Blackley)、保罗·韦弗(Paul Weaver)、蔡斯·琼斯(Chase Jones)等人,我将一事无成。当然,还有体谅我为此受苦受累的妻子,当项目进展混乱让我失落时,她帮助了我。还有太多,无法一一列举。他们是我的朋友和合作伙伴,他们都是我的老师,其中一些人更是我的导师。我欠他们每个人一份我永远无法偿还的感激之情。如果你发现身边有这样的人,请珍惜他们。

我被各类座谈会邀请,成为一个新理念(沉浸式模拟游戏)的坚定传播者。这是我喜欢的游戏理念,直到今天我依然认为它对于游戏媒介走向成熟至关重要。请注意,如果你们中有人想加入我,那么在这个领域还有很多工作要做——字面意义上是作为团队成员,或者象征性地作为实践者和传播者。

我很容易感到无聊。这听起来可能不利于生存,但想一想,无聊可以激励你尝试新事物,挑战自己,甚至大胆地去到前人未曾去过的地方。我经常开玩笑说我一遍又一遍地制作同一个游戏,只是每次都做得更好一点。在某种程度上来说这是事实。我没有兴趣制作一款不允许每个玩家创造自己独特体验的游戏。我是一个彻头彻尾的沉浸式模拟游戏支持者。但仔细观察,你会发现我做的内容和使用的相关技术永远不会重复。我参与过奇幻和科幻游戏、原创IP及授权游戏的续作。我混合了现有的流派来创造一些新的和独特的东西,比如《杀出重围》——一半是角色扮演游戏,一半是射击游戏,一半是潜行游戏。迪士尼的《传奇米奇》——一半是冒险游戏,一半是射击游戏(想象一下……),一半是闯关游戏。我的新游戏,好吧,我只能说,它的一部分与我之前制作的任何游戏都不同,并且与其他元素结合在一起(你不知道会发生什么……)。相信我,我生存下来的部分原因是我从来不重复自己。

人们对我和我的团队所做的工作表示赞赏,并大声而深情地表达了这一点。我可能值得也可能不值得这样的赞扬,但我很幸运能够获得这些荣誉,并且我很感激我收到的所有善意的话语和良好的祝愿。也许这只是我的自负,但我认为我的成功与评分、销售额或收入无关。

对我来说,成功是与玩家的联系(而不是你们中的一些人认为的“做数据”)。有人给我寄来根据我游戏中的角色手工制作的毛绒玩具,有人寄来他们受到启发而创作的周边实物。有人告诉我,我制作的游戏帮助他们度过了化疗、自闭症、脑中风时期。我在迪士尼乐园遇到了一位年轻女生,她穿着自制的服装,打扮成奥斯特亚,当时这个角色还没有成为迪士尼的明星。“我因为你的游戏而创办了我的公司。”有人这样告诉我,“因为你参与的一款游戏,我改变了我对游戏设计的看法。”这些过往的记忆让我即使在事情变得艰难的时候也能坚持下去。

我找到了机会以很小的成本创造和定义游戏这种全新的媒介形式,这种机会一个世纪只出现两三次。我一直认为游戏在艺术和文化的历史上很重要。我只是自命不凡地想要创作,并成为一种已经并将继续改变世界的媒介形式的小小贡献者。(需要注意的是,改变世界的机会仍然存在——游戏不像其他媒介形式那样已经解决了所有问题。我们仅仅触及了游戏可以和应该是什么的表面。)

我非常幸运。每当我需要、想要改变或从改变中受益时,我就会接到一个电话,为我提供一个新的机会。我总是有新的挑战和新的东西要学习。这就是事物的本质,很难感到无聊。我相信在某种程度上,你的运气是你自己创造的。我读到过一句话:“为了被火车撞到,你必须站在铁轨上。”这是一种愚蠢的做法,但也有一定道理。对我来说,这意味着你必须努力工作,以确保你处于幸运能够降临的位置。我想我已经做到了,我已经为改变做好了准备,并将自己置于人们愿意招呼我的位置。他们也就这么做了。

我热爱我的工作,即使我讨厌过它(你们开发人员肯定知道我的意思!)。我希望你们每一位读到这篇文章的人每天去办公室时都能感受到爱(如果你们仍然在办公室办公……)。

最后,除了做游戏,我什么都做不了。你们中的大多数人都可以在其他地方找到工作。我想我可以教书,但基本上,除了游戏我什么也没有。我只能靠游戏生存!

总结

那么,从40年的游戏制作历程中我可以得出什么结论呢?

如果没有我的导师,特别是史蒂夫·杰克逊(Steve Jackson)和理查德·加里奥特(Richard Garriott),我不可能生存下来。史蒂夫带给我的相当于“游戏开发本科学位”,理查德给了我“研究生学位”。他们是我职业生涯中不可或缺的存在……正如我之前所说,我有太多的老师和合作者。无论我为他们工作还是他们为我工作,无论我们是同事还是合作伙伴,我都从他们所有人身上学到了不少东西。别人教给我的东西比我教给他们的东西要多得多,这并不算太夸张的说法。好吧,至少我希望我也教给了他们的一些东西。我的导师、老师、伙伴、朋友和家人,在真实和有形的意义上对“我”的成功举足轻重。如果你的生活中没有出现这样的人,去寻找他们吧。

我在Origin、Looking Glass、Ion Storm、Junction Point以及最近的Other Side公司中发现,我并不是世界上最伟大的设计师。我当然不如与我合作过的其他一些设计师。我最擅长的是提出概念,清晰而令人信服地传达目标,找到能够以我所期望的方式实现目标的明星执行者。

我也很擅长识别那些拥有强烈、清晰的目标感的人,并帮助他们更好地实现他们的目标,让他们无需到处推销自己。我学到的最重要的教训之一是:如果你的游戏没有清晰的目标感,你无法表达和“推销”它,如果你不雇用比你更好的人,那么你就可能会失败。不要走向平庸,把时间花在开发那些你知道会很不错的游戏身上吧。

最后,对于年轻的开发人员,我想对你们说,不要忽视你工作中最重要的事。你们每个人都有责任让事情变得更令人惊奇和有新意,让人们忘记像我这样的老人吧。认真地说,我想要你让我震惊,做我无法想象的事情。不要满足于对早期游戏的重复,重复游戏的不同之处仅在于更漂亮的画面。向我展示我以前从未见过或做过的设计吧。游戏并不是“已解决的问题”。其他比游戏更成熟的媒介可能会提供不同的内容、不同的开发工具或发行模式,但从形式上来说,电影和小说,仅举两例,在100年或更长时间里并没有太大变化,编辑技巧和叙事结构都很容易理解。但是,游戏仍然充满未知。

最后我要说的是,过去40年来我所见过的最酷的事情是我们改变了世界——不是我,不是我工作过的个别公司,而是整个行业中最聪明、最有创造力的人们共同改变的。游戏从小众爱好变成了所有人都在玩的东西,游戏销售额让其他行业相形见绌。想想看,我们是一支强大的文化力量。我们开发了一种全新的艺术形式。我们是人类历史上唯一能够将每个消费者变成创造者的媒介形式。令人惊讶,我们通过游戏的力量做到了这一点。想象一下!

是的,我们改变了世界,但我们还没有走到终点。正上面所说,我们还有很多问题有待解决。任何阅读本文的人都可能成为下一个变革的推动者,无论你是在大公司还是小公司工作。没有人知道创新将从何而来。所以开始吧!给我一个与我玩过的任何游戏都不一样的游戏。告诉我你获得了什么!改变世界。

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