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四种体积光的写法

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这是侑虎科技第1628篇文章,感谢作者智慧之水Aqua供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群:793972859)

作者主页:

https://www.zhihu.com/people/tokisaki-52

一、效果预览与对比

Volumetic Light性能与表现的取舍之道,总有一款适合你的项目(文末源码附上)。

1. 方案一:RayMarching

特点:效果一流且稳定,但多次采样ShadowMap比较消耗性能。

‍ 提供URP源码

2. 方案二:光强Threshold+径向模糊

特点:效果不够稳定,性能消耗适中(有点类似于Bloom的思想)。

提供Build-In源码

3. 方案三:Noise造假术

特点:需要额外的模型,但特别省性能,表现效果也还不错(如果是面片,则搭配Billboard效果更佳)。

提 供ASE源码

4. 方案四:挤出造假术

特点:性能高,效果还行。但对模型顶点数不能太少,否则模型挤出时会被整体偏移(拿一个Cube试试就知道是啥意思了)。

提供Build-In源码

二、具体分析

以下是不同方法的实现思路,请结合下载的源码搭配使用。

1. 方案一:RayMarching

大体步骤:

  • 深度重建世界坐标系

  • 步进式采样ShadowMap,累计光强

  • 模糊算法提高光强质感

  • 混合体积光与原场景

首先:按照之前文章中提到的RenderFeature小框架,配置好RenderFeature,将RayMarching的RenderPass注入到管线中,后续在工程源码里会放这个小框架,不必担心额外下载。

关于小框架的讲解文章可查看:

《URP RenderFeature通用框架(附源码与使用教程)》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/654041126

利用反射实例化RenderPass脚本

后面我们将按照VolumetricLight_RenderPass中,重写的Render()函数展开分析(类似于Build-In中的OnRenderImage函数)。

1.1 深度重建世界坐标系

可参照文章:

《深度重建世界坐标系的N种方法(附带源码)》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/654242431

1.2 步进式采样ShadowMap,累计光强

强烈推荐教我的赛博师傅的文章:

《【UnityShader】Volumetric Light 体积光(8)》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/573203289

接下来就是利用重建好的世界坐标系,进行ShadowMap的采样。

比如采样下图的0,1,2,3点,如果步进4次,那么就会对0,1,2,3进行ShadowMap采样,这样0,1点就累计到了光强,而2,3点则没有。

于是就会出现这种情况:

左图为场景展示,右图为累计光强

但明显能看到分层的情况,这是因为当步进次数不够大的时候,等距采样会出现刚好漏过洞口的情况,造成某一段地方的光强累计不够,从而出现分层。由此我们可以试试随机采样的效果。

抖动解释

左图为未使用抖动,右图为抖动之后的

但这样却多了很多噪点,为了优化表现,我们可以用模糊算法来优化。

1.3 模糊算法提高光强质感

模糊算法依旧还是推荐毛大神的文章:

《高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/125744132

1.4 混合体积光与原场景

直接相加就好:sceneColor+lightColor

也可以柔性混合:sceneColor+sceneColor*lightColor

左图为直接相加, 右图为柔性混合

2. 方案二:光强Threshold+径向模糊

2.1 提取高亮部分

屏幕空间中的灯光距离作为遮罩+Threshold过滤亮度值=生成亮度图

提取高亮部分后的效果图

2.2 使用径向模糊

营造发散的效果(这里不展开讲径向模糊,可以参考毛大神的文章):

对高亮部分进行模糊之后

2.3 混合体积光与原场景

直接相加就好:sceneColor+lightColor

也可以柔性混合:sceneColor+sceneColor*lightColor

混合之后

3. 方案三:Noise造假术

3.1 造假体积

Noise图拉长:

Noise图被极度拉长了

效果展示

3.2 边缘消隐

上图明显边缘太硬了,我们可以用Fresnel+UV摆放形成遮罩,来控制一下边缘消隐。

3.3 VertexOffset做开合控制

效果是有了,但不太可控,所以利用遮罩做开合控制。

4. 方案四:挤出造假术

4.1 顶点阶段的模型挤出

模型沿着背光方向,顶点挤出一定程度:

4.2 片元阶段控制衰减值

让挤出的部分呈现丁达尔效应:

三、工程提供

百度网盘链接:

https://pan.baidu.com/s/1rSl6rgOTaNO2UWwc-X2uzg?pwd=2233

提取码: 2233

Git链接:

https://github.com/RewriteHJ/Aqua-treasure-of-knowledge

方案一:RayMarching

文件名:0002Volumetic Light / 0002RayMarchingVolumeticLight.unitypackage

下载后,新建一个URP工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案二:光强Threshold+径向模糊

文件名:0002Volumetic Light / 0002RadialBlur_VolumetricLight.unitypackage

下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案三:Noise造假术

文件名:0002Volumetic Light / 0002NoiseTrick_VolumetricLight.unitypackage

下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

方案四:挤出造假术

文件名:0002Volumetic Light / 0002VertexExtrude_VolumetricLight.unitypackage

下载后,新建一个Build-In工程,拖入Assets覆盖即可(测试版本为Unity 2021.3.26)

四、结语

总结的四种Volumetric Light的方法就到这里啦。沉下心来看,其实体积光特别容易实现。今天的分享就到这啦,下次再见!

文末,再 次感谢 智慧之水Aqua 的分享, 作者主页: https://www.zhihu.com/people/tokisaki-52, 如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群: 793972859 ) 。

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