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创新与实际体验的落差能有多大?这款武侠新作提供了一个经典案例

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游戏的创意设计要成为优质的游戏体验并不容易。

近期,一款独立武侠游戏的发售引起舆论上的滔天巨浪。游戏名唤《活侠传》,由原始鸟熊工作室开发,是一款主打类似《侠客风云传》自由养成、多剧情分支的RPG武侠游戏。

游戏有多选择、高重玩价值与多结局的标签

这个自由度比较高的玩法在近些年逐渐成为武侠游戏主流,不同游戏间也有自己个性化的标签,例如本作的特色主要集中在2点:

①主打高反差的主角人设,游戏以长相丑陋、出身农家的唐门外室弟子赵活为主角,讲述他不被人看好、在极度压抑、挫折的环境下逆袭的故事。这种丑男+底层的设定,在同类游戏之中还非常少见。

主角不是俊少年,而是丑男

②游戏在战斗系统与事件分支的选择上,采取了类似跑团投骰子的设计思维,将随机性植入到游戏之中,这也与主流武侠RPG主动且确定的分支选择上完全不同。

转盘转出点数来选择选项

这两点创意结合在此前游戏的Demo版本之中,口碑不俗;再加上游戏不错的文风与极强的细节雕琢能力,让不少玩家对其正式版产生了极高的期待。正所谓“爱之深,恨之切”,玩家有多期待游戏,恶评就能多快摧毁游戏的口碑,游戏发售首日好评率便跌破30%,出乎许多喜好本作的玩家预料。归结恶评缘由,既有游戏完成度不够、不走EA而以完全版发售的销售策略问题;同时也与游戏部分角色的剧本走向有关。

随着官方加急的3次版本更新,解决了一些问题,好评率略有上升,达到5成

更重要的是,游戏这个以随机性系统为根本的玩法在正式版中有许多破坏游戏体验的问题。这也导致早期大多玩家针对游戏机制大量开炮,这些游戏设计虽然在DEMO版本里就有所展示,但放大到正式版里,效果却是两极分化,这对于玩家与开发者而言都是始料未及的。

那么为什么同样的机制,在Demo版可行,在正式版却被声讨?这套随机性玩法是何用意,为什么开发者想要使用这套玩法构建游戏?

这还得从游戏想要呈现的内容说起。

以骰子的随机性作为根基,塑造不能自由抉择的武侠世界

本作的创意核心主要是重点塑造出一个不被重视的小人物最终逆袭的故事架构。

这套架构的关键在于突出:

  1. 即便主角奋发图强(养成),也依然被命运裹挟的无力感。
  2. 诸多势力的争端在许多情况下,主角是被动卷入其中,无法自主选择。
  3. 越挫越勇的逆袭爽感,从一坠到底到一飞冲天的两级体验。

游戏为了突出人物的无力感与被动抉择的效果,才采用了随机性这么一个不可控的机制来实现。开发者十分青睐随机要素,随机机制非常之多,主要可以分为3大类:

①随机回合制战斗

游戏的战斗系统是一套类似“石头剪刀布”的回合制玩法。游戏将战斗行为分为:嘴炮、捅人、备捅(格挡)、暗器、绝招五个行为指令。五个指令互相克制/打断,例如暗器可以打断备捅,嘴炮可以打断/闪避绝招、捅人/暗器可以打断嘴炮效果等。

②随机的分支选项

游戏遇到关键剧情选择分支的方式有2种情况,一则是完全靠投随机数的骰子来决定选择,投到什么数字就到什么数字的选项;二则在骰子的基础之上加上角色的数值属性来决定选项,例如游戏之中最常见的就是主角的好感度+基础骰子点数摇出选项的设计方向,例如在游戏的夏侯兰线里,玩家要达成救下传功的夏侯兰的选项,就必须好感度50以上,与基础点数相加(最高50点)达到>=99的数值才能实现。

③触发事件随机化

在游戏之中,玩家要达成增加自身属性、提高门派贡献、增加角色好感等目的,需要依靠大量的事件去触发关键数值的加减,为此,游戏增加了大量的中小事件来提升对应数值。然而事件的触发并非统一,而是每个地区触发的情况完全随机化;例如角色下山逛街,玩家可能触发的事件就包丐帮李富贵的剧情,与攻略的女性角色相遇,同时还会触发与路人NPC的战斗,增加主角心相(心情值)与贡献值的各种小事件。

同一个场景,同一个时间段触发的事件不同,有特殊事件,也有随机的中小事件

3大随机性要素的加持,游戏最终实现了一种运气全方面控制玩家结果的体验效果,从机制上一定程度完成开发者想要的无力感与被动选择的效果。

同时,在3个随机机制之下,游戏也依靠一些方式,让游戏随着剧情发展,不断压缩随机性带来的运气要素。

从游戏战斗机制谈起。游戏与许多同类游戏一般,玩家扮演的主角需要通过学习各种武功秘籍来增加自身能力。这些武功秘籍除了增加基础数值之外,还带有各种被动技能。这些被动技能可以分为3类,1类是增加特殊被动效果的技能,例如增加额外暗器来攻击对手,例如增加保护玩家,减少伤害的金钟罩;1类技能是增加某些效果的触发几率,例如增加嘴炮激怒对手的几率,导致对手只能进行捅人的行动,玩家可以随之预判对手行动来进行反击。最后1类是一些打断随机性的技能,让玩家可以无视克制情况,直接越过对方的行为出招,例如让捅人不会被暗器打断的“迎难而上”技能就是其中一种。

被动技能一定程度修正了战斗系统的随机性,并增加了策略性

这样的做法随着技能的叠加,使得战斗越到后期,越来越具有策略性,并且衍生出很多玩法;例如点苍派的叠加连招打法;例如暗器流打法等。

另外,随着故事发展,玩家会开始选择攻略的角色与路线,在分化剧情走向之后, 随机触发的小事件也会变少,渐渐接近唯一;同时随着玩家养成的数值变动,后期选项叠加基础骰子数值的点数范围也会越来越小,可选项也会慢慢固定,变得可控。

进入角色个人线,很多发展会渐渐固定,随机要素开始变少

故事与人物养成从无序到可控,就是游戏随机性机制想要的结果,也与游戏的故事风格完全吻合。然而,看似统一且少有破绽的机制,实际上有着许多影响游戏体验的问题,这些问题积少成多,形成了游戏不佳的前期体验。

创意与现实的落差:随机性带来的体验差问题

随机性机制随着游戏流程推动,不断缩小随机范围的机制虽然贴合游戏想要表达的风格。但却与游戏载体需要的体验效果南辕北辙,它至少带来了2个问题:

①游戏的难度曲线问题。

常见的游戏一般是先易后难,根据玩家对于游戏玩法的熟悉程度一步步提升强度,在这一点上,哪怕是以难度著称的魂系列游戏也是如此。

然而本作的难度曲线却是相当反直觉的效果,尤其在一周目里,游戏是先难后易的做法。一开始玩家面对的敌人虽然不强,但碍于玩家前期被动技能不多,又在战斗系统随机性过大的情况进行战斗,往往会出现玩家被部分敌人单位针对的情况,尤其是战斗焦灼的时候,玩家如果因为运气差而输掉战斗,憋屈感会远比一般游戏来说更加明显,这导致游戏的前期体验非常糟糕,劝退感很强。

尤其为了突出主角前期弱小的特色,部分敌方单位的强度也过强,导致前期挫败感更加明显

②随机性导致剧情重复/隐藏问题。

由于前期游戏的随机性极大,导致了不同玩家的游戏体验可能是天差地别的差距。运气好的玩家可能歪打正就触发了想要的剧情;运气差的玩家可能一直随机到糟糕的选择之上,尤其是一些会让玩家突入死亡结局的选项之中。这使得部分”脸黑“的玩家需要不停依靠读档回溯剧情,使得玩家为了顺利游戏,必须进行多次的剧情回溯,造成游戏无效且枯燥的游戏时间变多。

游戏为此改进了部分选项,原本需要随机选择的选项可能占选项的8成;近日更新后只剩下6成左右

此外,由于随机性的设置,使得游戏剧情的分支在许多时候不以玩家的意愿而选择,再加上游戏的引导机制做的不足,很多剧情的触发条件基本没有做出明确的引导,这使得游戏的剧情路线、隐藏剧情的触发几率大幅度下滑,触发条件也要比一般游戏苛刻得多,大量剧情、角色被隐藏,许多剧情分支即便多周目尝试也不一定能开启,游戏超过百万字符的剧情文本至今还有大量内容没被玩家窥见。

由于选项的不同,很多玩家到现在都没看到辛儒以及她背后的剧情

再加上主创前期大幅度减少可存档的剧情段落;减少自动存档的效率都推动游戏朝着前期缺乏友好的上手难度、剧情重复复读的体验感受中去。直至游戏加入更多的自动存档,在首周目之中加入“天命”这个可以重新投骰子点数选择选项的补充机制,口碑才开始回升。

不过,先难后易的体验结果只是表象,究其根源,游戏的问题还是没有为了创意而改变剧本框架,使得玩法与叙事逻辑不相兼容,酿成最终的恶果。

跑团随机性与RPG叙事的根本性矛盾

从某种意义上来说,《活侠传》看似是创新,实际上却又像是一种复古行为,它是将古典RPG的起点dnd跑图的骰子逻辑搬进游戏里,让游戏像跑团游戏一般,每个选项分支都要投骰子来选择走向。

这种选择最终效果不佳并不让人意外。回溯RPG游戏几十年来的发展历程,脱胎自dnd规则的RPG游戏最重要的变革,就是用可控的剧情选项去替代骰子的功能。这种变革涉及到两个载体本身的属性问题。

首先,跑团作为一种桌游形式,具备一种群体互动的社交属性。这种团体项目性质催生了跑团游戏更注重过程的游戏体验,每一次随机选项的结果不一定理性、具备功利性,但却都能给社交环境提供话题,刺激人与人面对面的交流密度;相较于跑团的多人场合,RPG游戏则是一种私密空间下、一种单人冒险的载体,它的交互局限在玩家与程序之间,并且呈现出一种博弈状态,玩家要思考的是如何用各种方式攻略程序带来的难题,最终获取结果(奖励/结局)来获得满足,体验上是一种更重视结果的游戏思维。

跑团是真人社交互动的乐趣;而单机游戏则是玩家对抗程序,最终获得胜利的体验

其次,故事编排上,两者的反差也极大。随着自由化叙事与开放世界游戏的发展,如今不少RPG游戏看似与跑团近似,都是不同选项分支走向不同路线的开放叙事框架,但其底层逻辑却完全不同。

跑团的叙事是一种扩散叙事。好的桌游实际上故事并不清晰,往往是以一个背景+百科的资料库作为依托,依靠优秀GM的指导,玩家根据随机性带来的分支选择不断扩散,渐渐走向南辕北辙的故事结局,随机性的加入更多的是提供更多选择上的“意外”,让玩家的故事路线不会被限制。

然而,游戏程序下的叙事逻辑是一种“竹子”结构。游戏按照竹子一节一节的框架撰写大的叙事主题,每一个大的章节都是固定的,随后,游戏再在固定章节下对剧情进行小的分支处理,但增加再多的故事分支,大的故事走向并不会因此发生改变。

哪怕是《旷野之息》这类开放世界游戏的翘首,它也有固定的大章节剧本,有必须完成的剧情,而不是完全无序化

以《活侠传》为例,它的故事可以分为这么几个大的章节段落:南宫家贺寿、留学崆峒派、金陵防卫战、唐门内斗、武林大会、大战最终Boss。玩家可以选择各种分支,例如玩家可以选择要不要留学;可以选择为南宫家贺寿选择什么样的贺礼,可以选择大战最终Boss的方式也会有很多,但剧情该发生还是要发生,要通往好结局也必须打败最终Boss。

这是游戏体验重复感强烈的成因。游戏虽然分支极多,角色甚至会根据属性、性格、好感度的变化在台词上有很多细节上的改动,但每一个大的章节走向都是固定的,无论你进行什么选择,主干剧情玩家都必须再经历一次,多周目游戏体验本就有大量重复内容的情况下,随机性的加入进一步提升了玩家多周目反复体验剧情的成本,也加重了许多剧情来回复读的结果。

每一周目都要来一次的南宫家贺寿

这也一定程度上解释了游戏Demo好评,正式版口碑不佳的现状。游戏的Demo内容还太少,线路单一,故事简单,在随机性机制之下,不会出现正式版大量剧情重复、复读的负面体验影响,玩家也能更直接的欣赏剧情,不被打搅。

随机性没有带来内容的重复体验,使得玩家能够更专注故事,Demo里小师妹回唐门的剧情才能使玩家感动

某种意义上而言,大框架上的冲突很难靠一些补救措施解决。随着日后游戏其他角色的单人故事线的扩展,这种主线重复,随机性带来复读的效果还会继续影响游戏的体验。

这种机制与故事架构的冲突也说明了一个好的游戏创意要成功落地,不只是一个小的机制植入那么简单。一颗小小的骰子往往牵动的是一整个游戏涉及到底层开发的所有变革,需要慎重而行。(文/丸子)

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