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我就是要打螺丝! - 《关不住我吧》产品分析

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作者:林彦丞快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。

注:文章初稿写于2024年5月23日,如转载请标注作者,谢谢合作!

概述

《关不住我吧》是一款由指米网络发行的卡通风格的竖屏打螺丝类小游戏,于4月16日上架微信小程序,人气榜在2 - 10名浮动,而畅玩榜则是稳居第3。

比较耐人寻味(或者说喜闻乐见)的是,我发现目前畅玩榜前十中的《关不住我吧》、《你敲个锤子》和《智力竞技场》三款都是马甲包产品,点进去是几乎一样的;3和10的发行主体名称能看出应该是同一家公司,4则疑似是同公司另外主体在尝试推广。

这种成绩充分说明了这款产品打磨极佳,毕竟三款齐上还能全部位列头部,确实值得我们关注。接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。

核心玩法

规则概述

“打螺丝”类玩法也是这些年十分热门的益智解谜类玩法,早些年作为出海SLG和休闲游戏的素材频繁出现,去年又在抖音小游戏里大火了一波,今年出现在微信头部产品也是很合理的情况。

游戏中会根据算法生成很多叠放的板子,上面有各种螺丝,需要玩家根据合理的顺序拔下并放入收纳盒中,最后拔掉所有螺丝则顺利过关。游戏很容易上手,建议大家直接体验一下。

基础规则

游戏开始后会生成若干叠放的板材,上面镶有各种颜色的螺丝

玩家点击螺丝后会拔起,之后判定:

  • 如果上方有对应颜色的盒子,则螺丝进入盒子
  • 如果上方没有对应颜色的盒子,则螺丝进入下方孔位
  • 如果上方没有对应颜色的盒子,且所有孔位已满,则游戏失败

当螺丝放入盒子后判定,如果已满三颗,则该盒子会消失并刷新一个空盒子

玩家持续拔螺丝,直到关卡进度到达100%则视为过关

游戏规则不难,策略点是结合已有板材的堆放层级、螺丝颜色和上方盒子配置,规划自己的拔螺丝顺序,毕竟弄错一个顺序可能就无法过关了。

其中还有一些值得说的点:

  • 美术和之前抖音上主流的写实风格竞品不同,《关不住我吧》是卡通风格,游戏整体饱和度很高,给人感觉更加轻松休闲
  • 板材做了多种配色 + 半透处理,便于玩家对不同板子做区分,以及对下方内容进行“透视”
  • 板材做了较为真实(或合理)的物理引擎模拟,当玩家拔出螺丝后会有对应的反应(比如只剩下1颗螺丝板材会摆动或旋转,拔出所有螺丝则板子会自然掉落,但可能会被下方板材卡住导致依旧会盖住其他螺丝等等),想计算更多内容的玩家甚至可以计算板子的运动方式来避免出现意外
  • 因为显示性能控制 +额外信息省略,局内不会显示出所有的板材和螺丝。随着游戏进行,最下方的板材会逐渐刷新显示。体验较好的是,下方刷新出新的板材和螺丝时,会有显眼的特效提示,而不是偷偷摸摸丢出来。这么做会让玩家认为逐步刷新板材是游戏机制的一部分,而不是故意藏着掖着“骗你”(相比,抓大鹅在这方面做得就不好)

游戏的体验打磨很好,尤其是算法比较科学,包括但不限于:

  • 局外关卡难度攀升合理,前两关无脑点击即可过关,之后会通过逐渐增加螺丝颜色和板材数量来逐步提升关卡难度
  • 局内前两层的螺丝颜色有限,且会与初期几个盒子颜色配套,玩家随意点击即可渡过前期;进度到了中后期(50%以上),随着螺丝颜色增加,上方仅有两个盒子会极大程度限制玩家的选择,加上算法对刷新螺丝的限制,玩家即使合理操作也很容易在这里看广告增加盒子
  • 从算法来说每局几乎一定要看两段广告来开盒子,但配合关卡进度让游戏体验合理不突兀

系统

游戏的外围结构是相当简单:

  • 开始游戏:基础玩法的线性关卡,难度逐渐攀升
  • 每日挑战:有主题的活动关卡,较为常见的设计
  • 地区排名:根据玩家所在地区进行大区排名
  • 周边功能:包括我的收集、皮肤和排行榜等功能

其中,地区排名能调动玩家的社交追求,促进用户活跃和社交裂变,是目前小游戏的主流做法。

商业化

概述

由于产品为纯IAA模式,所以只能通过广告来做变现。

《关不住我吧》与很多成功IAA游戏不同,在看广告设计方面十分克制,给玩家不错的单局游戏体验;另一方面,游戏又很关注裂变,这也是产品能在人气榜维持高热度的重要原因。

另外,我发现一个挺那啥的事:我在电脑端有游戏进度,用手机端打开居然是新账号。为啥同一个游戏在电脑端和手机端打开居然是两个存档?神奇……

具体设计

局内设计如下:

  • 解锁盒子:看广告可解锁一个额外盒子,至多两次
  • 加孔位:进行社交分享,可额外增加一个孔位
  • 熔玻璃:进行社交分享,可熔化一个玻璃板
  • 清空孔位:进行社交分享,可清空孔位中的螺丝
  • 战败复活:进行社交分享,可重新挑战当前失败关卡

其中有个细节:下方三个按钮,首次点击是看广告,之后再点击则改为社交分享。

可以看到,与很多按着玩家脑袋来疯狂看广告的SB产品不同,《关不住我吧》在点位设计上对看广告次数非常克制,且十分侧重于社交分享,这种堪称“北风与太阳”的高明设计的优点在于:

  • 流畅的局内体验:单局游戏中至多看两次广告,且分布在游戏进度的中后段,保证了玩家完整且流畅的局内体验。毕竟只要核心玩法好玩、耐玩,玩家总能留下来看更多广告,不是吗?逼着玩家一局游戏看一裤兜子广告,是对自己的产品多没信心……
  • 对“智商”的肯定:很多解谜游戏都通过算法刻意刁难玩家,并提供很多看广告次数来达成营收,这会让玩家产生“只要广告看的多,栓条狗也能通关”的心态,降低对游戏策略的认同感和成功过关的成就感。《关不住我吧》对看广告次数的限制(即使看了两次广告解锁盒子,玩错了还是会战败)强化了玩家对游戏策略的认可度,过关后的正反馈也更强
  • 社交裂变的价值:将更多的内容交给社交分享,是比起导量+单用户薅羊毛更有“格局”的做法。毕竟爆火的IAA小游戏必定要具备病毒式传播能力,免费的量才更有增长空间的,尤其用户认可游戏“有意思”的时候,自发传播才是最好的结果

结语

近期玩了不少小游戏,《关不住我吧》是其中给我体验最好的小游戏之一,产品打磨完成度确实很高,多个马甲包同时跑还都能冲到排行榜前列,也佐证了其优秀质量。

另外,虽然打螺丝是个火爆多时的玩法,但在市场上肯定还有空间去做。手快的朋友跟上的话,应该是还有小赚一波的机会吧(笑)如果能“开动脑筋”与其他玩法进行缝合,或许能跑出更爆的产品也不说定呢?

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