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长线还是尽快回本?游族二次元卡牌《绯色回响》产品分析

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作者:林彦丞快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。

注:文章初稿写于2023年12月,于2024年5月21日更新。如需转载请联系作者。

前言

挺早前就关注过日服的《绯红神约(日服名称)》,当时还是因为利维坦这个角色太过出圈……之后机缘巧合,在去年上海某展会上有幸听了制作人戴奇老师的产品分享,又在国服《绯色回响》上线后和他交流过几次产品,都令我受益颇多。

而《绯色回响》的研发厂商游族,也一直是国内卡牌赛道的标杆之一,多年的产品积累和迭代思路,都是关注这个赛道的策划必须学习的内容。虽然距离国服上线已经半年多,但其中一些经典的设计,还是值得我们学习和讨论的。



产品概述

《绯色回响》是一款由游族上海团队研发的一款“特色”二次元回合制体力卡牌,于2023年10月上线。日服名称为《绯红神约》,于2022年10月上线。本产品实际是披着二次元皮相的大数值卡牌,结构和玩法都与本家少三系或后来居上的三幻类似,商业化相关内容也做的非常重度(付费高返利比+频繁推送礼包的重商业化类型),这些虽然都很符合游族的老资历卡牌厂商身份,但产品的皮相又属于“很懂”的核二次元美术,这个组合方式就相对比较特殊了。

PS:本以为,日本用户不吃大数值卡牌这一套,结果AFK换皮的《MementoMori》依靠出色的美术和音乐,长期霸占畅销榜前列,又刷新了我的认知……



二次元味还是非常纯正的

国服于2023年10月16日开启预下载,前期宣发力度较高,首日登顶,首周保持在20名以内,之后逐渐掉出百名开外。但在各大平台还持续能看到广告投放,说明产品的回收应该还可以。而畅销榜最高排名为33名,之后稳定在40 - 60名之间,再逐步下滑,到第四周时跌破百名,在卡牌游戏中算是比较正常的曲线。



项目上线后的免费榜成绩



项目上线后的畅销榜成绩

在看似稳定的曲线下,依靠的是每周超高速的内容投放,以及与之匹配的商业化活动密度。这个做法在传统买量卡牌中属于很正常的操作,但到了国内二游市场,就实属牺牲口碑的加速提纯行为了。不过,在2023年下半水涨船高的买量成本以及过剩到泛滥的二次元产品堆积下,能有这样的成绩其实已经很不错了……

产品分析

战斗



战斗值得讲的不多,是传统6V6全自动回合制规则,前3后3,双方根据顺序依次行动,所有角色都行动完视为一回合结束。

由于战中全自动,所以策略完全在战前,战中无策略。战前布阵需要考量的内容包括但不限于:射程对位策略(必杀射程决定站位)、强者先动菜逼后动、奶妈后动、脆皮放后排、角色对位(击杀脆皮 / 控制强敌等)等等。同时在部分PVE中,还会存在“凹随机性”的情况。

每个角色分为普攻和必杀,能量条上限为4(最多储存8点),每次普攻回复2点。轮到行动时如果能量>=4,则消耗4释放必杀,否则为普攻。

右下角为超越古物,最多携带4个进场,角色每次行动增加1聚能点,消耗4点则可发动一个古物的主动技能,技能释放后会进入CD。大部分时候自动战斗即可,困难且多波次的战斗,在最后一波前关闭自动,在最后一波释放会更好。

60级后开启宠物系统,在战斗中类似古物但界面没有表现,为满足释放条件后宠物会发动技能,每个宠物每场战斗只会发动一次。

玩法

概述

卡牌游戏的一个默认设计规则是:战中策略越弱,战斗越可跳过,则越需要堆砌更多的外围玩法做验证;战中策略越强,战斗越无法跳过,则需要的外围内容则相对越少。

绯色回响显然属于前者,外围内容堆砌量非常大,简单列举一下:

  • 常驻
  • PVE:
  • 探索(主线推图)
  • 回溯(箱庭探索 + 精英副本)
  • 深入黑渊(非重置传统塔,有轻肉鸽元素)
  • 幻彩黑渊(11.22更新,周重置塔,有轻肉鸽元素)
  • 物资筹备(日常资源本)
  • 净化宿体(常驻BOSS + 突发强敌)
  • 绝境行动(2人组队副本)
  • 异质探索(阵营塔)
  • 源质探索(更难更坑的阵营塔)
  • PVP:
  • 困兽争霸(传统竞技场)
  • 信仰解放(箱庭探索PVE + 区域异步PVP + 周末限时竞技场异步PVP)
  • 公会:
  • 枯叶行动(公会副本)
  • 渊影讨伐(GVG玩法,公会BOSS,1/3/5/7开放)
  • 最后防线(GVG玩法,异步PVP,2/4/6开放)
  • 活动:
  • 前哨觅影:跨服战点采矿类GVG
  • 雾境梦魇:赛季制肉鸽爬塔
  • 瞬隙行动:阵地战GVG
  • 耀光祭:大型跨服复合型PVP(预赛实时PVP + 选拔赛单淘)
  • 破碎星野:单局SLG类GVE

这一列举,可真不简单啊……丰富到让人眼花缭乱的玩法,确实能从各方各面验证玩家的战力。而游族作为老牌卡牌厂商,大部分玩法都有极高的质量,让人感受到制作团队内功的深厚。接下来我选择一些值得讲讲的玩法稍微展开一下。

回溯



看似平平无奇甚至简陋的箱庭探索玩法,在当今美术表现力爆炸的二游下还有什么吸引力?

官方给出的解答是:提供傻瓜式引导操作,同时每一步操作都会给你奖励!对,就这么夸张……每个任务的每个阶段,都会给奖励,小到各种养成资源,大到钻石抽卡券,玩家在被奖励牵引下,只需要点击屏幕左边进行傻瓜式操作,顺便看看剧情打打战斗,就能收获大量奖励,就……还挺快乐的!

何况,流程中不光包括剧情对话、战斗、小游戏,还有一点……



绝境行动

毫无战中策略的单机向回合制卡牌,为什么要做组队玩法?关于这个问题,绯色回响也算是给了个答案。



绝境行动是由一系列副本构成,玩家每天有3次作战次数和5次助战次数(没有次数也可以助战,但没有奖励)。战斗规则是两名玩家组队开战,对抗每个副本的3波敌人(战力为极低 / 低 / 高),当一位玩家的队伍全部阵亡后第二位玩家的队伍上阵。

这个规则就注定了允许大佬带菜逼的组合出现,菜逼玩家可以通过抱大腿来提前获得高级副本的通关奖励,成为了足够的驱动力。而大佬通过助人,也能满足自己的战力炫耀需求。玩家在公共频道等地方抱大腿,于是……



抱大腿这事……也这么卷了吗???

副本全天开放,但每天12 - 14点和18 - 24点时出战奖励翻倍,不硬性要求玩家只能在特定时间段参与,但以奖励诱导玩家在中午和晚上集中组队挑战。类似的良性软引导设计在游戏里还有不少,很值得在玩法设计上学习。

异质探索

作为一款“纵卡横养”的数值卡牌,自然要对玩家的多队需求要做验证(养成下文会详细讲),而多队追求的重担就放到了异质探索&源质探索上。



两个玩法的模式一致,都是验证多队的爬塔类玩法(4阵营塔只能上阵本阵营,主塔没有上阵限制,阵营塔进度可解锁主塔更高挑战层),随挂机产出资源,塔的进度决定挂机效率。



两个塔的产出,分别关联到专属武器和宠物两个养成中的免费部分。而区别在于,源质探索的上阵角色需求为丧心病狂的两队……这个事情有多夸张?我只能说,以开服进度,某个阵营全角色一共是12个,刚好凑两队。我只能说,这个追求确实……拉起来了!



破碎星野

最后解锁的大单局赛季制地格策略类GVE玩法,也是在AFK等很多卡牌游戏中验证过的大型合作副本。规则大致为:

  • 赛季开始时,会以公会为单位,跨服把超过百人的玩家拉到一个地图
  • 地图从外到内呈环状结构,分为三个区域,玩家初始位置会均匀分布在最外层
  • 类似率土,玩家可进攻地格或建筑,击败敌人后可进行占领
  • 每个角色有自己的体力值,每次出战消耗体力,以此控制玩家游戏进度
  • 占领后的地格和建筑会产出资源,供玩家进行局内养成以及商店购物
  • 每个环会在地图上有BOSS把守,击败后会开放进入内环的通路
  • 击败最核心区域的BOSS,本次攻略完成(玩家可以继续游戏,完成任务和获得奖励)





玩法整体较为重度,SLG元素较重。规则设计上,玩家间关系为合作和良性竞争(比如不能攻击已被占领的其他玩家地块),导向上引导众多玩家合作进行地图攻略,最后击败核心BOSS。玩家在攻略中完成赛季任务,解锁更多参战人员和更高战力加成,并获得游戏奖励。同时地图上的BOSS也有战斗和击杀奖励,供实力玩家挑战。高端玩家则可以冲击各个排行榜,获取更多奖励和头像等外显荣誉。

养成

概述

传统的纵向大数值卡牌(少三 / 放三系)结构,是标准的多坑纵深型,养成方面更多也是多坑+深坑的结构。但后续随着时间推进,主打横向的卡牌(魔灵like等)结构异军突起,以更扁平的养成+更横向的追求,被广大年轻玩家更为接受,而传统纵向卡牌逐渐走向末路。

在末路的尽头,不想灭亡,就必须迎合时代进行变化。此时出现了两款产品,以不同的方式去探索“纵卡横养”之路:第一款是《剑与远征》,以更轻度的放置主轴替换了体力制结构,同时用“共鸣水晶”系统拉平角色部分免费养成部分,让玩家可以抛掉负担在更多玩法下尝试更多出战角色;第二款是《三国志 幻想大陆》,将角色、装备的基础养成从养个体改为养格子,同样拉平养成深度,提供给玩家多队可能性,另一方面是将大量纵深数值投放改为横向数值投放,做到了数值的泛用价值,从系统和数值层面去解决问题。

绯色回响在产品结构和数值体系上,都采用的是三幻的养格子+横数值模式,结合二次元皮相,能否成功呢?下面简答列举一下养成:

  • 共鸣者(角色)
  • 升级:消耗经验道具,提升基础四维属性
  • 突破:即角色升星,消耗角色碎片,提升基础四维属性和高级属性,提升普攻 / 必杀其中一个的技能等级,1 / 4 / 6星激活一个全局被动属性加成
  • 增幅:即角色升阶,消耗金币、增幅协议和相关增幅所需道具,提升基础四维属性,大阶段解锁被动技能或高级属性,特定阶提升被动技能等级
  • 共鸣武装(专武):提升基础四维属性,自带一个被动技能
  • 强化:消耗经验道具(每10级额外消耗进阶道具),提升基础四维,每10级解锁全局属性
  • 突破:消耗专武碎片,提升基础四维,提升专武技能等级
  • 作战模块(装备):每个角色能携带合计6个装备,可插拔
  • 历战徽:四件套的装备,每件包括一条基础属性,2 / 3 / 4件可激活套装效果
  • 强化:消耗金币,提升基础属性
  • 改造:消耗改造协议,提升基础属性和百分比属性
  • 谐振(11.22更新):消耗SR / SSR品质碎片,解锁全局属性
  • 配置加成:即装备大师,单角色的合计历战徽等级和改造段位到达一定数值,会提升基础四维属性
  • 融合物:两件套的装备,每件包括两条基础属性,定位接近御魂,自带随机属性词条
  • 强化:消耗经验材料,提升基础属性
  • 改造:消耗改造协议(特定段位需要吃同名融合物),提升词条属性,特定段位提升基础属性
  • 配置加成:即装备大师,单角色的融合物等级和改造段位到达一定数值,会提升基础四维属性
  • 古物(神器):每件包括全局四维属性和一个战中主动技能
  • 强化:消耗强化道具(每10级消耗进阶道具),提升全局基础四维,每10级解锁全局属性
  • 突破:消耗古物碎片,提升全局基础四维和技能等级
  • 源质兽(宠物):每只包括全局四维属性(SSR多一条百分比属性)、一个战中主动技能和一个被动技能
  • 升级:消耗经验材料,提升全局基础属性
  • 突破:消耗宠物碎片,提升全局基础四维和主动技能等级
  • 增幅:消耗适应性材料、人造活血和源质水晶,提升基础三维(没写错)属性,大节点提升被动技能等级
  • 共鸣卡(11.22更新):图鉴收集类养成,通过抽卡获得角色 / 武器卡牌,消耗卡牌放入图鉴激活特定的收藏组别,获得全局属性加成
  • 其他:
  • 关系链接:每个角色都有复数CP,同时上阵对应角色会获得加成,解锁援助系统后可上阵额外角色凑链接激活,阵位随玩家升级会解锁更多
  • 好感度:提升角色好感度,增加全局基础四维,特定角色组别合计好感度到达一定等级,可解锁 / 提升被动技能等级
  • 宿舍:屋内舒适度到达一定数值,增加全局基础四维(惊了)
  • 陈列室:很多内容的图鉴均会提升全局属性,包括角色、共鸣武装、源质兽和家具,提升属性额度各不相同
  • 分析基地:分为伟大遗物和羁绊记忆,分别对应主线副本和回溯进度,均能提升全局属性,前者到大节点会提升主角的品质 / 星级,后者提升更大数值的全局属性
  • 徽章:部分徽章会提供全局属性,但不涉及养成

真是不列不知道,一列吓一跳……这游戏玩法已经够多了,居然更是包括了如此多的养成和属性投放,不愧是新瓶装旧酒的脏数值卡牌。

繁多的养成数量带来的好处是,玩家很多行为(包括氪金)都会提升战力,反馈很多。缺点是过多的内容会让玩家难以理解和追求,对大部分玩家来看也会觉得游戏“很坑”。接下来再挑选几个值得讲讲的养成吧。

突破

绯色回响在很多数值和内容的投放上,都显露出了游刃有余的老练。关于角色的价值和突破方面,我具体讲一下:





抽卡的单价是150钻(十连1500,无折扣),SSR角色出率为3%,角色UP命中率为40%,大保底为歪4保中(这个是第一次见,给人很坑的感觉)。故SSR定价为5000钻,定向SSR定价为12500钻。

角色初始为0星,满为7星,则一个满星角色需要本体数为:1(基础)+1+1+1+1+2+2+3=12

合计消耗钻为150000,这个数字其实并不夸张。

而在内容投放上,升星会提升角色的基础属性、角色赋能和提升普攻 / 必杀等级,关键星会解锁特定全局被动,我简单拉个表:



其中,赋能包括会心、精准、克制等12种,分别对应暴击、命中、暴强等12种高级属性。

可以看到,角色的前4星消耗都是1个本体,整体较少,而1和4星正好对应两个全局属性,鼓励小 / 中R追求到对应的档位,5 - 6星消耗为2个本体,大R追到6会解锁第三个全局属性。而最后一档需要3个本体,带来的提升看似不大,但部分角色最后一级提升往往是质变效果(比如下面贴的奥黛丽和格里芬,但也有很多角色的最后一级提升并不大),6星反而成了一个过渡的档位了。



7星奥黛丽直接质变成为辅助之神



7星格里芬的必杀输出十分暴力

所以很多魔鬼都藏在细节里,游族作为老牌厂商,在数值设计和内容投放上的展现出极为老练的内功,是很值得我们学习的。

图鉴



在大部分游戏里,图鉴一般用于展示玩家收集的内容,并基于进度给与一定奖励。从三幻开始,将大量数值投放从纵向改为了横向,图鉴也是承担了比较重要的成分。在绯色回响中也贯彻了这一思路。







角色、专武和宠物都会根据玩家的获得和练度提升属性,甚至家具都会提升,只能说是又功利又……有效,对付费玩家十分利好(你甚至买个家具和皮肤都能提升战力)。大量横向属性投放,能缓解玩家抽卡歪了的负面情绪(能从图鉴和横向被动获得加成),也让无氪玩家认为自己有很多可提升点。

但实际上……这个是更利好重氪玩家的设计。传统纵向卡牌,玩家的投入会仅限于一个载体,比如极限氪满了一个角色,当其被迭代掉时完全是沉没成本,但在这套结构下至少提供了更多横向加成作为保值。而大佬氪金越多,则横向属性的差距就会和其他玩家拉的越来越大,让后面的玩家在追赶方面越发望尘莫及。

系统

除去玩法和养成,系统方面也是较为传统的卡牌相关系统,值得讲的内容并不多。提一下“工作汇报”这个小系统吧~



每天玩家上线后,会以“工作汇报”的形式公布前一天的各种趣味数据,展示各种大佬的精彩表现。玩家可以对每个数据点赞,获得微量奖励。这个形式比起传统的排行榜,在表现力上更贴合二次元玩家的喜好,数据呈现方式也更加生动。

活动

活动方面也相对传统,突出一个量大+覆盖面广,大部分也比较典,我挑选一个令我印象最深刻的讲一下。

为了配合游戏内繁多的养成(或者说付费点),做相应的限时排行榜作为大R攀比的出口是很传统的设计。绯色回响在这方面也不逞多让,从开服第一周开始,每周都会出现一个主题竞赛,从第一周至今依次是角色、家具、专武、神器、彩蛋、宠物。

竞赛的形式是右方列表跟进玩家在对应养成方面的收集度和养成度,以任务组的形式发放奖励(奖励构成为养成材料 + 任务积分),积分到达一定程度可以在左方领取阶段性奖励。当玩家左方奖励全部领取后,上方会出现第二个页签“积分排名”,点开后玩家会看到自己在本服当前的排名,活动结束时会根据排名发奖。







这个活动有以下设计良好的点:

  • 结合功能解锁进度和内容投放,为玩家每周树立合理的养成追求重点
  • 以资源奖励的形式,提升玩家对应养成的进度
  • 任务点数结合任务链,给玩家足够的追求动力,且会感到这个活动“很福利”
  • 当玩家完成基础追求的那一刻凶相毕露,展开排行榜供头部玩家开始竞争
  • 绯色回响的排行奖励设计的很有学问,档位分割为1 / 2 / 3-5 / 6-20 / 21 -100。这个分段方式应用在了其他好几个玩法中
  • 合理的奖励段位分隔,会加剧对应档位玩家的内卷度,结合对应的活动礼包,进入心流的玩家很容易氪金争夺排名

商业化

脏数值自然要搭配重商业化,绯色回响也是采用了和一般二游完全不同的重度商业化结构,整体设计更接近于三幻和AFK这类产品。

货币区分免费钻和付费钻,相关内容除了付费直充,还有种类众多的付费礼包(常驻 + 活动 + 推送),以及数量不少的商业化活动。礼包的整体返利比非常高,从500% - 1300%不等,整体内容不细讲了,下面也是挑选一些重点说说。



皮肤售卖

作为一款二游,售卖角色皮肤自然是必须要做的部分。绯色回响的角色皮肤分为两档:高档皮肤售价1280付费钻,获得后该角色全属性+10%,全局属性+1%。低档皮肤售价980付费钻或100皮肤券,获得后全局属性+1%。





而皮肤券在游戏里可通过钻石购买,每周限购100张,单价为500钻买10张。首次购买5折,之后8折,N次后原价(我没买到过)。所以原价购买一个皮肤是980付费钻或5000免费钻,属于虽然开放了玩家的免费购买途径,想赢取口碑,但过高的性价比差异反而可能会败坏口碑……毕竟从用户的习惯认知来说,皮肤本来就是单独售卖的内容,玩家是可以接受大部分皮肤为付费垄断的。而战令和运营活动会赠送皮肤也是符合玩家认知的事情。

特别支援

即累充奖励功能,一般的设计是充值到达档位会赠送给玩家一定内容,部分游戏的设计是提供玩家可消耗钻石购买的额外高珍贵度 / 高性价比内容。绯色回响似乎是我玩的第一款,游戏货币区分付费钻和免费钻,同时累充档位礼包是需要用付费钻购买的游戏……



整体设计会有点绕,实际游戏初期我出现了购买礼包 / 参加付费获得到达累充金额,想领取礼包时发现需要用付费钻购买。而付费钻的获得途径只能通过直接充值和购买月卡获得,于是我为了购买礼包又去进行直充,从而造成了额外的付费……进行付费后,可能因为这笔付费,导致我又接近了下一个充值档位,再次带动了我进行下一档付费礼包的追求。这一顿组合拳,对已经破冰并进入付费计算的玩家来说,还是挺有效的。

每日特惠

每日礼包也是手游中的常规设计,一次性购买一周的礼包并叠加折扣(其实就是变相的周卡)也是常规设计。绯色回响在这个基础上又叠了更多的折扣……



首先是增加了“奖励进度”,玩家领取礼包会增加奖励进度,到达一定进度可获得额外奖励,鼓励玩家保持每日付费的习惯。另一个是“转盘奖励”,每天的三个付费礼包都会给一张转盘券,使用后可在下图的转盘中进行抽奖。



在传统的每日礼包设计上再叠加两层额外奖励,比起其他游戏更“卷”的折扣比,自然也能提起玩家更高的付费意愿。而在已有内容再卷更多福利的设计,在其他系统上也有类似情况,比如在月卡上叠加“开采进度”,根据玩家每天领取奖励后积累进度,对购买月卡且保证持续活跃的用户给与更多奖励。而不仅在付费活动,免费内容上也有类似情况,比如在每日签到上又叠加了累计签到奖励等等,在目标的塑造上切得更碎,同时又追加了长线激励。





开采奖券

在传统的重礼包设计中,直充就是大傻X行为,而绯色回响区分免费钻和付费钻的行为赋予了直充第一重意义,付费钻垄断的累充奖励和皮肤更是明确了其货币价值。在这个基础上,在游戏中进行198 / 328 / 648档位的直充时,会赠送玩家对应的开采奖券,即在公共频道 / 公会频道发放一个红包。



本以为这种赤裸的设计在二游中有点水土不服,但看到大佬在频道发出红包后受到玩家追捧,整个频道其乐融融的样子,让人感慨……游戏品类可能会筛选用户,但不会筛选人性啊~

内容更新

活动模板

游戏的内容更新相对较为传统,除了每周开放不同的活动玩法,当然也有新角色以及配套活动,一般的模板如下:

  • 活动宣传面板
  • 新角色相关:
  • 新角色卡池
  • 新专武卡池
  • 新皮肤
  • 活动礼包
  • 活动副本
  • 活动探索(不一定有)
  • 活动BOSS
  • 活动小游戏(不一定有)
  • 活动商店
  • 活动任务











更新节奏

还一个比较令人一言难尽的事情是……众所周知,如果一个游戏先在A地区开服,一段时间后在B地区开服时,总要面对玩家“千里眼”行为,这个是绕不开的。

不同游戏面对千里眼有加速版本、调整排期、躺平照搬等不同的做法,而绯色回响的做法是……让千里眼直接失效:绯色回响日服的更新速度为2 - 4周一个新角色,国服直接加速到了每周1个新角色。而角色排期,除了第一期的克拉肯和外服一样,后续的排期就完全对不上了。同时,在第三期限时格里芬的时候,直接把该角色重做了……加上国服各种“特供”的付费活动,这已经和日服完完全全是两个游戏了~



游戏从开服到初步写完本文时已经是一个月有余,在体验游戏和学习总结之余,令我比较难受的是国服目前的更新节奏过于意图明显了:开服首周更新角色克拉肯,第三周更新角色利维坦,第四周更新角色格里芬,第五周更新角色白羽……再搭配每周各种累充、特惠礼包等商业化活动,让免费玩家难以跟上版本,付费玩家也是压力渐增只能持续氪金。

玩这个游戏时候,我时常会有一种割裂感:站在游戏制作人 / 策划的角度,我相当理解这么做的商业逻辑;但换位到玩家角度,我只会感到对项目的好感逐步变淡,每天面对愈发难看的吃相,担心团队是不是想尽快圈一波跑路……

这篇文章写完的上午(2023年11月22日),游戏内又更新了幻彩深渊(玩法)、共鸣卡(氪金养成)和历战徽谐振(免费养成)。随着越发繁多的内容和氪金点,让众多玩家萌生退意。同时,本次更新又和谐了一批角色立绘(去掉兽耳+增添衣物,且没给补偿),在玩家中自然又遭受到了更多不满。此消彼长,真的让人很难看好产品后续成绩。

结语

情感上我会希望绯色回响是一款能成立、能赚钱的产品,这样后续我能做的产品方向会多一个;但另一方面,面对持续增加的获客成本,进行用户的提纯下,洗出来的要么是持续氪金的大R / 巨R用户,要么是放弃追赶版本的咸鱼,游戏内生态会进一步缩小、割裂和恶化,面临的问题只会越来越大。

卡牌游戏本身长线就难做,尽快圈一波跑路在多年前是很常见且正确的做法;但在当今的存量市场,一方面是逐年激增的研发成本,另一方面是总量恒定的用户群和激增的买量成本,用保守方案寻求为稳固难成立,而杀鸡取卵的行为也是难以跑通。

对于游戏研发者来说,大部分人应该都想长线运营一款产品,但现实是绝大部分产品都是上线不利,之后光速gg……所以在有限的时间内,是应该放弃不切实际的妄想,不考虑长线而尽快回收成本,还是应该怀揣梦想,争取把产品做大做强做长久?这真就是个因人而异的选择了。

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2024-06-16 13:41:16
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2024-06-17 11:43:11
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2024-06-17 09:32:05
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