《RKGK/Rakugaki》游戏专访:致力于还原80、90的童年记忆
海涅
2024-05-22
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作者:Haine
原创投稿
评论:
《RKGK/Rakugaki》是一款主打高速动作的平台游戏。
对《RKGK》这款游戏,我有着诸多好奇——因为,它并不像是一款投身于复古潮流的游戏。
与其说它身上有着某些与前辈相似的特质,倒不如说它在还原整个90年代玩家所身处的文化氛围。这是一种不基于市场,也没有切实目标,单纯从个人视角出发的乖僻阐述。比起在某些细节上的刻意堆砌,它更在意笼罩式的感官体验,令玩家产生梦核式共鸣。
借这个机会,我们联系到了Wabisabi工作室的首席执行官兼联合创始人Anwar Noriega,想和他聊一聊这款充斥着个人审美,展现着90年代风貌的平台动作游戏。让他本人来串联线索,为玩家呈现《RKGK》的曲中意。
Q:能和我们介绍一下Wabisabi工作室吗?你们现在有多少人?《RKGK》花费了多久才制作完成?以及为什么使用Wabisabi这个名字?
A:Wabisabi 是一个完全远程的独立团队,29 名成员来自拉丁美洲的不同地区。它成立于2018 年。当时我们了解到日本的“Wabisabi”(编者注:中文一般翻译为“侘寂”)概念,大致意思是欣赏不完美中的美。我们非常喜欢这个概念,觉得游戏开发也有点类似——游戏开发从来都不完美,但最终的结果却非常美好。
2018 年,《RKGK》原型设计的进度异常缓慢。我们最初每周只花几个小时来制作原型。游戏的全面制作始于2021 年,当时 RKGK 被接纳为 Riot Games Underrepresented Founders Program(暂译为:弱势创始人计划)的一部分,Gearbox Publishing 也成了我们的合作伙伴,准备将游戏推向市场。整个开发过程共历时3 年。
Q:《RKGK》看上去是一款融合了涂鸦元素的3D平台跳跃游戏,它有着动感十足的音乐与相当不错的美术风格。能跟我们介绍一下游戏的灵感源泉吗,创作者为什么要将Hip-Hop的子元素与电子游戏联系到一起?
A:《RKGK》是我们童年所爱的一切的情书!我们玩着90 年代末 3D 平台游戏的黄金时代长大,看着在拉丁美洲国家电视台上流行的日本动漫长大,听着 90 年代的电子狂欢音乐长大,这都是属于墨西哥涂鸦文化的一部分。我们想把所有能想到的内容结合起来,制作一款回馈童年的游戏,希望与我们经历相似的玩家能从中获得共鸣,同时也向新一代玩家展示80 和 90 年代的成长经历。
Q:市面上大部分的平台跳跃游戏都以2D舞台为主,《RKGK》却采用了3D舞台。相比大家印象里的那些作品,《RKGK》有什么不同之处?
A:对《RKGK》,我们希望在创造全新体验的同时,能让玩家在舒适的怀旧氛围与熟悉的操作体验之间取得平衡。我们对这项结果感到非常自豪。
《RKGK》 给人的感觉不同于其他平台游戏,因为它结合了各种灵感元素:涂鸦文化、日本动漫美学、赛博朋克、野兽派建筑风格、电子音乐和流畅的角色动作。但与此同时,当玩家拿起手柄时,只需几秒钟就会感觉玩起来非常舒服,仿佛这是一款20世纪 90 年代末的游戏。
Q:涂鸦是Hip-Hop的子元素之一,有着强烈的叛逆色彩,它也是本作的核心主旨。在游戏的玩法方面,《RKGK》能否让玩家感受到如出一辙的叛逆与自由?具体有哪些表现。
A:在《RKGK》中,涂鸦就是一切!
玩家可以使用 Valah的颜料在关卡中快速移动,从而获得酷炫的滑行效果,而且游戏允许玩家在关卡流程的任何落脚点进行涂鸦!
玩家还必须在散落在关卡各处的排水屏上泼洒令人惊叹的3D 涂鸦。这些涂鸦设计不仅美轮美奂,还能让城市中被洗脑的居民恢复生机,削弱 B 公司对 Cap City 的控制。
Q:在试玩体验中,我注意到了主角活跃于一个反抗团体,她并非单打独斗,能跟我们介绍一下这个团队吗?主角在其中扮演着怎样的角色?游戏对团队中的次要角色有着怎样的描绘,他们在玩法方面又能为玩家提供怎样的帮助?
A: Valah是涂鸦小组 Rakugaki 的队长。Rakugaki涂鸦小组有 5 名成员:Valah、Ayo、Futuro、Muro 和 Alma。
每个“落垣”团队成员都在“藏匿处”中扮演着特定的角色,为 Valah提供了多种特殊的定制选项。他们会通过音乐、服装、涂鸦设计等不同形式来阐述“自我表达”的概念。例如,Alma为 Valah和阿约定制了服装,玩家可以随意搭配。Futuro 是小组的音乐创作人,玩家可以聆听每个关卡的歌曲。Muro 是团队中经验最丰富、年龄最大的成员,她总是通过在所有关卡中创造一系列隐藏挑战来促使 Valah 得到更好的奖励,从而解锁非常独特的定制服装。
Q:《RKGK》虽然是一款平台跳跃游戏,但它似乎还有着一些战斗环节,比如关卡中各式各样的机器人,以及关底BOSS。我想问,游戏是怎样平衡战斗与跑酷的流程占比,战斗是否会影响到跑酷的整体流畅性?
A:《RKGK》的战斗灵感同样来自 90 年代复古平台游戏的黄金时代。与其说《RKGK》的战斗系统有很多招式,不如说它的战斗动力在于避开障碍物,在不失去平台动力的情况下迅速决定消灭所有敌人的最佳策略。游戏的整体平衡在于尽可能顺畅地通过关卡,同时消灭路径上的敌人。
Q:在体验《RKGK》时,我感受到了如“索尼克”系列一般的刺激体验——它有着收集、战斗、机关,有着行云流水的动作。《RKGK》对高速动作游戏的拥趸来说,是不是一个绝佳的选择?
A:对喜欢高速动作游戏的玩家来说,《RKGK》绝对是一个绝佳的选择!我们在制作这款游戏时非常注重游戏机制的深度,让玩家学会所有技巧,并开始以最快的速度移动、找到捷径,以多种创造性的快速方式完成关卡。
Q:我们都知道,这类游戏一般还有着不低的难度,《RKGK》对流程难度有着怎样的把握,游玩门槛会不会很高?
A:我们花了很多时间来创造一种既能吸引资深平台游戏迷,又能吸引新玩家的游戏体验。我们为玩家提供了两种不同的难度选项:现代难度和复古难度。
现代难度是默认难度,对玩家来说更容易上手,对没有太多平台游戏经验的玩家来说,这是首选模式。
复古难度是更具挑战性的难度!为那些真正希望面对困难并克服困难的资深玩家所精心打造。
Q:《RKGK》为玩家提供了多长时间的游玩流程,它的重复可玩度怎么样?
A:平均游玩时间约为 6到8 小时,但如果玩家真的想从游戏中获得所有挑战,那么游玩时间可以轻松延长到 10到12 小时。
游戏的可玩性很高,因为每个关卡都有一组不同的挑战(有些比其他关卡难),如果玩家想完成所有挑战,就需要多次游玩每个关卡。
Q:《RKGK》有着十分优秀的游戏音乐,能否为我们简单介绍一下这些优质OST的创作者。
A:当然,谢谢!OST 的创作者是墨西哥电子音乐家 Trasto Nueve Vidas。他是一位才华横溢的作曲家,在电子音乐领域有着丰富的经验。他曾参加过一些世界上最重要的音乐节活动,比如加拿大的 Mutek。
通过《RKGK》,我们希望创作出一首与众不同的 OST,不同于一般的游戏音乐,希望玩家在玩这款游戏的同时,也能发现一个可能从未听过的电子音乐世界。
Q:作为Riot Games的社区扶持项目,能和我们聊聊Riot Games在《RKGK》开发过程中提供了什么样的帮助吗?
A: Riot Games 通过他们的Underrepresented Founders Program(暂译为:弱势创始人计划),为我们提供了所需的初始投资,使我们能够完全专注于游戏原型的开发,并指导我们创造出更好、更有趣的游戏。Riot Games 还为我们引荐了 Gearbox Publishing,该公司最终成为我们的合作伙伴,将游戏推向市场。
Q:在我的视角看来,《RKGK》是一款极具特色的平台跳跃游戏,我十分希望它能得到市场的认可。从开发者的视角来看,它会更适合什么样的玩家?在体验游戏以前,对玩家留下几句寄语吧。
A:我们相信,《RKGK》将会引起经验丰富的平台游戏玩家的共鸣,同时我们的游戏也会成为那些通常不玩平台游戏的玩家进入平台游戏类型的渠道之一。《RKGK》 凝聚了我们童年最真实、最真诚的快乐。如果玩家喜欢动漫、有趣的美术设计、激动人心的音乐以及与众不同的游戏体验,他们一定会喜欢《RKGK》!
我们希望中国和全世界的玩家都能喜欢《RKGK》,并通过玩这款游戏接触到内心的自我表达和叛逆!
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