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为什么中国的三国文化,被光荣挪用后又被中国人抄了回来?


廉颇

2024-05-09

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作者:廉颇

原创投稿

评论:

东临碣石,以观沧海。

虽然我知道,顶着光荣绘制的“廉颇”头像说这个确实有点……那啥,但我还是想问各位一个简单的问题——只看第一印象,《三国演义》中最弱智、最帅、最阴柔的武将,分别是谁?

绝大多数人的答案应该都比较一致,最弱智的是兀突骨或者蔡中蔡和,最帅的应该是银枪白马的赵子龙,而最阴柔的大概是火烧七百里连营的陆伯言,如果算上文官的话,天妒早逝的鬼才郭嘉应该也有一席之地。


但这些印象又是从何而来的呢?答案可能就有点引人玩味了——若是要追根溯源,上述的这些“刻板印象”,几乎都来自日本光荣出品的三国游戏,“真·三国无双”系列与“三国志”系列。

兀突骨和蔡中蔡和的弱智形象,都来自他们在光荣“三国志”系列中被赋予的“智力1”数值与痴傻至极的立绘形象。然而在《三国演义》的原著中,这些人的出场仅寥寥数笔,根本没有表现出明显的智力缺陷。蔡中蔡和更是奉曹操之命前往敌营诈降,即便是中计被杀,丢的也是曹操的面子,和他们自己的智力又有几分关系呢?


陆逊的“伪娘”形象,则要归功于“真·三国无双”系列中尽显风骚的陆逊建模——媚气十足的清秀眉眼,纤细的手臂,还有“春光乍泄”的露脐装,很难不让人对设计师的“XP系统”浮想联翩。


而在原著中被描写为“生得身长八尺,浓眉大眼,阔面重颐,威风凛凛”的赵子龙,更是光荣重新定义三国人物形象的集大成之作。

如今,市面上绝大多数影视作品与游戏中的赵云,几乎都长着同一张俊俏的小生脸,顶着一头飘逸的长发,下巴上更是没有半点胡须——哪怕赵云在长坂坡之战单骑救主时,起码已经四五十岁了。


即使在CA开发的《全面战争:三国》中,赵云的形象也受到了“光荣画风”的影响

甚至,如今谈到“魏、蜀、吴”三国的代表色,绝大多数人脑海中立刻浮现出的“蓝、红、绿”,都是“三国志”系列的历史遗留。

不难看出,现在人们心目中的“三国英雄”形象,已经在潜移默化之中受到了光荣三国系列游戏的很大影响。


这一方面是因为光荣的三国系列游戏,确实在“用游戏演绎三国”的领域造诣颇深——尽管每一作“三国志”都会出现或多或少的历史细节错误、地名道路上的纰漏,或是玩法上的小问题,但长期以来,市面上确实没有第二款能像他们这样,完整且系统性地还原《三国演义》的作品。

另一方面,则是作为“文化发源地”的国内,却一直陷在无尽的“出口转内销”的内耗中无法自拔——长期以来,国产三国游戏对“光荣画风”的态度,几乎都是全盘接受。厂商甚至会对光荣的画风进行刻意模仿,只求玩家能在第一时间将标签化的立绘与标签化的角色对上号。


这也就造成了一大堆国产三国游戏中的曹操,居然顶着“第六天魔王”织田信长“标准枭雄脸”的奇观。


甚至,不仅是画风,就连玩法层面,国产三国游戏都出现了严重的趋同化。如今市面上的绝大多数三国游戏,都用着同一套“收集资源、养成武将、推进地格、攻占城池”的公式化沙盘SLG玩法。

雪上加霜的是,这些玩法还普遍伴随着极为严重的逼肝逼氪现象——这么说吧,我大学的舍友是某三国SLG游戏的玩家,我不止一次在凌晨三五点看到他黑着眼圈熬夜打城,只因他作为微氪玩家,无力在正面战场与敌人抗衡。只能做些“凌晨偷袭”之类的脏活儿、累活儿,才能在公会中占得一席之地。

而不愿意起早贪黑的休闲玩家,都只能沦为氪佬们一刀999的背景板。


也正因如此,你压根没法指望那些从玩法到立绘都囿于光荣框架的游戏,能在文化的高地上占据什么主导权。对三国文化的“定义权”,就这么一步步地落入了外人的手中。

当然,我对光荣“三国志”那套融汇了古风与油画的立绘风格并没有多大意见,画中的许多细节也十分考究。可我还是觉得,作为历史发源地的中国,既值得也应当在涉及传统文化定义权的领域,占有一席之地。

幸运的是,在大势所趋的浪潮中,还真的有那么一个家里的收藏多到能开三国博物馆的中国游戏制作人,逆着“光荣画风”做了这么一款真正基于三国传统文化的三国游戏——《代号:南乡子》。


谢天谢地,终于有一个不是东瀛脸的曹孟德了

是的,就是“天下英雄谁敌手?曹刘。生子当如孙仲谋”的那个“南乡子”。

从进入游戏的那一刻起,你就能清晰地发觉这款游戏和“传统三国游戏”的区别——不同于市面上泛滥的“西洋油画风三国”,《代号:南乡子》中的三国世界,以水墨画卷的形式向玩家们呈现。


寥寥数笔勾勒而出的墨染沧海,跃然山巅之上的一袭红衣,与开阔的大片留白。仅开场的《步出夏门行》第一章,就直接奠定了整款游戏的基调——比起迁回思虑,层层堆砌的“传形”,这款游戏更注重的是大巧不工,豪迈洒脱的“传神”。

这种对意境的追求,贯穿在了游戏的每个角落。《代号:南乡子》将诸如白描、皴擦、分染的种种绘画手法,运用到了从地图美工到UI设计的各个角落——换句话说,在《代号:南乡子》中,这幅画卷就是你的战场。


相比着重写意的背景,游戏中的人物更倾向于“写实”。但这种“写实”并非“对着照片画画”的粗暴复制,而是将工笔画的技法运用到动态的角色中,使得武将呈现出“连环画册”般的栩栩如生感。


《三国演义》原著中最为出彩之一的单挑,“温酒斩华雄”,被古今无数的说书先生演绎得脍炙人口,可每当电子游戏试图将这个场景还原出来的时候,却总是少了那么一股味儿——日系的三国游戏,总是拘泥于“在马上舞刀弄枪”和“大招互砸”的桥段,却缺了那么些“出帐提刀,飞身上马”的豪迈。


好在,《代号:南乡子》并非如此。


面如赤枣的关羽一手驭马,一手提刀,势如苍龙,从一片墨海中冲出,寒芒一闪,交锋便已结束。没有聒噪的“嘴炮喊话”,也没有“普攻攒气大招收尾”——制作组重点去刻画的,反倒是美髯公克敌制胜后,轻抚胡须的威仪。

不得不说,他们真的很懂,我们想看的就是这个。


与此同时,本作角色设计上的改变也不仅局限于“套了个水墨滤镜”。所有的角色都在尊重原著的基础上,融合了部分民间传说形象与戏剧舞台形象,进行了更符合中国文化传统的“再创作”——本作中的吕布,终于脱下了那身黑漆漆的“高达战甲”,武冠上的雉鸡翎也收去了几分京剧舞台上的张扬。

但与那些以“魔改”甚至“娘化”来突出自身特立独行的作品不同,即便褪去了刻板印象,《代号:南乡子》中的角色,还是能让你一眼认出他的原型——竖起的眉眼,狂傲的坐姿,壮硕的肩膀,还有手中的方天画戟,你几乎能第一时间联想到那个“面似傅粉,俊目皂白分明,鼻如玉柱,口似丹朱”的桀骜霸王。

当然,他再也不用去遵守什么“20岁才能喝酒”的迷之规则了。


新而不异,方显功力

不过,若是仅有画风创新,玩法上却落了俗套,也实在很难称得上一款合格的三国游戏。玩家们已经品鉴了够多的“SSR徐盛一刀999”和“大战略逐鹿中原”,想要唤醒玩家们已然审美疲劳的神经,就必须做出足够的创新。但对一款已经在美术领域投入了巨大资源的游戏来说,同时再做出玩法上的突破谈何容易,实在是很难不让人为其捏一把汗。

好在,《代号:南乡子》并没有走前辈们的老路,这款游戏并非刻板印象中的大战略SLG或是类“传奇”游戏,而是选择了一条更为险峻,却也更有潜力的道路——回合制战棋。

三国搭配上战棋,新世代的玩家们第一时间想到的可能是《火焰纹章:风花雪月》,而老一辈玩家们的思绪,或许已经飘到了那个偷偷打开电脑,扮演曹孟德,饮马汜水关的下午。


《代号:南乡子》的基础玩法,可以说是传统而一板一眼的,经典的四角格战棋地图,敌我双方各自进行全部行动的回合制设计,还有战场上繁多的兵种与地形,无不彰显着这款游戏浓厚的“老战棋”基因。


在角色构成方面,本作也沿袭了老战棋游戏的许多设定,并将它们与三国背景做了较为优秀的融合。本作中的每位三国英雄都拥有独特的天赋、技能与战法——在原著中以“刚烈不屈”闻名的夏侯惇,就拥有能够削减敌方护甲,并强化己方防御的基础技能。而“天妒鬼才”的郭嘉,则拥有主动“卖血”来换取“再动”的强大能力。

至于“凹点”“装备耐久”之类较为繁琐的子系统,则统统被简化整合进了人物的固定数值成长之中,也让角色的培养节奏变得更加流畅。


当然,以上的这些还只是对老战棋传统玩法的“优化调整”,还谈不上是多么重大的创新,真正让本作区别于其他作品的,其实是本作玩法的最大特色——“合击系统”。

在本作中,如果一个单位遭到攻击时,还处在身后另一地方单位的威胁范围内,则会触发敌方的“合击攻击”,受击单位不仅会受到大量伤害,还无法对背后的单位进行反击。


这就需求玩家灵活地排兵布阵,不仅要想方设法满足“合击攻击”的条件,快速击溃落单的敌人,还要避免孤军深入,被敌方抓住破绽四面包抄——在这样一套系统下,满级天马进人群开无双的无脑战法,应该是行不通了。

但一味用“铁索连环”的方式规避敌方的合击也行不通,敌方策士的火攻可不是吃干饭的,要是还没打到赤壁之战,就在火计上吃了瘪,可就有点好笑了。


说句实话,在这个三国游戏话语权被日厂统治,换皮国产游戏横行市场的年代,《代号:南乡子》的出现无疑是令人惊喜的——独属于三国老读者的情怀,是只有同样听着官渡赤壁,白帝托孤的故事长大的同根人才懂的。

正如洋鬼子写不好织田信长那样,曹孟德与刘玄德的故事,也应该由我们亲自谱写。


即使抛开“打破光荣垄断”“重塑国产三国游戏生态”这种虚头巴脑的概念,《代号:南乡子》自身的品质也足以说明一切——正如他们官方账号的签名中说的那样,不魔改、不媚外、不娘化,也能做出优秀的三国游戏。


现在,我只希望更多的国产游戏能够像《代号:南乡子》一样,脱去外来的枷锁,走出自己的道路。这边顺手许个愿吧:希望有朝一日,我能换上来自国产游戏的“廉颇”头像。

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