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一支日本MV的CG全流程解析

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

哈喽,艾瑞万~

关注我们的小伙伴里有没有爱听爵士乐的?如果有爵士迷的话,应该对BLU-SWING不陌生。成立20年的五人爵士乐队,融合爵士、灵魂乐和摇滚乐,女主唱的声线独特,俘获了无数乐迷的心。

别慌!你们没有跑错场子,小编没有转行,这里也还是你们熟悉的那个,专注感触CG、感受艺术的CG世界。

之所以说起BLU-SWING,是因为小编最近刷到了他们《BLUE MOON》的MV。乍看之下平平无奇,但细细品又别有一番滋味。女主唱空灵的歌声配合场景转换,氛围感直接拉满,完美展现了音乐风格和主题。


然而最让小编没想到的是,CG的大风都已经刮到爵士乐了,《BLUE MOON》就是出自一群伪“新手村”上路选手。

为了能完美诠释这首歌的意境, 一直以来专注手绘CG动画制作的Wonderium团队,从0开始学习 Blender的动捕、AE的抠像,以及如何使用UE制作4K背景。一路摸爬滚打,终于交出了份超过预期的答卷。

01

前期准备

由于是团队首次尝试绿幕拍摄和使用UE,所以并没有准备详细的分镜,只是做了简单的梳理,计划根据之后对工具的掌握程度和进度来逐步调整工作的难易度。确定了故事的方向的同时,也保持了灵活的调整空间。

前期,团队成员根据导演河田成人绘制的分镜图给出自己的意见,对MV故事情节进行了修改和完善。



团队选择用Maya来建模和制作动画,在UE5中进行背景制作和渲染,最后使用AE合成。除此之外,本次的制作还用到了DaVinci Resolve、Blender和Houdini等软件。为了在软件之间传输时保持颜色空间一致,提前设置了OCIO。


▲Maya设置:
[Preference → Color Management → Enable Color Management]启用后进行各项设置


▲UE5色彩空间设置

在内容浏览器中右击,选择[其他→OpenColorIO配置],创建OpenColorIO配置资产


▲在[Desired Color Spaces]中添加两个索引

索引[0]选择[Utility-Linear-sRGB],索引[1]选择[ACES-ACEScg]


▲颜色输出设置


▲AE项目设置中进行颜色设置


▲为了方便调整亮度不足部分,在调整层设置色彩空间


▲从AE输出到QT时的设置

02

拍摄阶段

整个拍摄阶段是在配备绿幕的摄影棚内完成的,耗时10小时,合成部门的人员全程在场。



▲实际拍摄场景

采用Blackmagic RAW格式、6K分辨率进行拍摄。使用的镜头是ZEISS Compact Prime CP.2系列(包括18mm、25mm、35mm和50mm焦距)。

为了后期能够校正和去除不同镜头产生的畸变和失真,以获得精准高清的画面素材,在拍摄前,团队特意请自由职业摄影师国立遥晖,每一种镜头焦距,都分别拍摄了一张完整覆盖整个画面的黑白棋盘格图案。

修正前


修正后


此外,团队还用到了激光测距仪,记录了每个镜头位置与拍摄对象之间的距离,并将数据整理成表格。当摄像机保持静止无法做跟踪时,这些数据就可以用作匹配移动时的参考依据。


▲整理的拍摄数据表格,已与相机源数据对应关联

03

抠像&追踪

团队在拍摄过程中,根据场景和灯光的变化情况拍摄了色彩卡图,之后在DaVinci Resolve的配色功能,创建用于统一场景色彩的LUT。这样一来,在实际制作前就已经统一了拍摄素材的色调。


▲摄影素材


▲使用DaVinci Resolve的调色功能进行调整


▲应用LUT后效果

对于这次的制作来说,团队耗时最长的工作就是抠像。这也是Wonderium首次,自己尝试从绿幕中抠出人物。经过一番激烈讨论,最后决定用Red Giant的VFX Primatte Keyer 6来进行抠像(有部分区域也用到了Mocha AE)。


▲用手动遮罩切出大部分多余,后用Primatte Keyer 6进行调整


▲预合成,在上一级层次对细节部分和alpha通道进行调整;使用"Key Cleaner"和"Adjust Soft Matte"效果来回复头顶和衣领处丢失的头发细节


▲将处理过的图片渲染成MOV格式,再进行进一步的遮罩处理


▲将制作好的遮罩应用到原始素材上,利用合成选项功能对各部位重新进行绿幕抠像和细节调整


由于某些镜头中,女主唱佩戴的金色手镯会反射绿幕背景,导致手镯部分被误扣


团队这里特意使用Mocha制作了遮罩。


▲抠像前后对比

与绿幕抠像同步进行的,是运动匹配跟踪。

团队分别使用Blender和Maya,来处理摄像机运动幅度较大和较细微的镜头,对于一些特定的镜头,则直接在AE中进行运动匹配。得益于在拍摄过程中布置的大量跟踪标记,团队可以充分利用Blender的强大功能来处理大部分场景个别因精细度不够显得略微模糊部分,使用Maya进行了修正,以保证每一个细节的清晰呈现。

在Blender与Maya之间的数据交互上,团队选择了高效且保真的Alembic格式。

另外,在拍摄时团队还使用iPhone的Metascan应用,对整个摄影棚进行全景扫描,依靠获得的数据来辅助重现数字环境。

扫描数据导入Maya


根据数据摆放相机位置


04

模型制作

《BLUE MOON》的MV 中,为了能完美呈现不同季节的美丽景色,团队决定采用了4K分辨率进行制作。由于Maya渲染时间过长,团队最终选择了使用UE来制作渲染所有场景。

开场沙漠场景

作为整个MV的首个镜头,团队想要打造一个让人印象深刻的场景。为了确保后期合成过程中能够灵活、精准的调控,他们将整个场景拆分成了6个核心元素,分别进行渲染输出。








左右滑动查看 →

特别是在制作天空时,特意用到了UE的'Ultra Dynamic Sky'插件,来增加场景的真实感。


▲在UE中创建星星遮罩


▲在UE中对各元素进行分层隔离处理

珊瑚礁海面漫步场景

这是MV中首个人物和CG的合成镜头,最初由于不确定是否能达到理想效果,团队考虑使用纯黑色背景。但绿幕抠像意外理想的效果,给了团队信心,他们最终决定让女主在珊瑚礁的海面漫步。


这一镜头同样采用了分层渲染,因为要表现半透明的水面效果,近景和远景的水面使用了不同素材,分别调整了水面透明度,又在AE中补充了光线表现。










镜面水面场景

镜面水面的场景是根据乌尤尼盐沼创建的。团队使用Ultra Dynamic Sky插件创建云层,使用Waterline PRO渲染水面,并分别为它们添加动态效果,来使整个画面更加生动。


▲简单落日景,水面静止状态


▲给水面添加波浪,增大云层移动距离


▲调整云层形状,加强景深感,对整体色调进行了调整,

鲸鱼穿梭四季场景


为了避免对大面积海面进行渲染,团队选择分层渲染不同的波浪素材,最后在AE中将它们合成,以获得视觉质量更高的海面景象。


▲UE操作界面


▲调整Waterline PRO海洋材质的参数



▲为了消除海面波浪纹理重复的问题,分别准备了中景波浪、远景波浪和用于表现太阳反射的波浪素材

草原湖泊场景


在制作草原湖泊的场景时,由于UE5的实时光线追踪(Lumen)和传统光线追踪(Raytracing)在湖面反射效果上出现了细微差别,为了兼顾并优化这一差别,团队设计了一套湖面遮罩方案。

巧妙融合Lumen的即时反馈与光线追踪的远距离精度,通过结合两种渲染成果,最终呈现出既逼真又细腻的全范围湖面反射美景。




▲上:基础渲染图 左下:Lumen渲染 右下:标准光线追踪渲染


▲合成两种渲染结果时使用的遮罩素材


▲将草地单独分离为一个图层


▲使用UE5的Foliage功能布置草地

热带雨林与河流造型

比起在Maya中大量渲染植被的高成本,UE低成本的实时渲染显然更具优势。

在构建河流时,为了方便调整和修改,团队选择用样条线(spline)工具制作河流形状,同时选择Ultra Dynamic Sky系统中的Material Wetness(材质湿度)设置,来呈现被雨水浸湿的植被场景。


▲添加Material Wetness设置


▲Material Wetness设置






< <右滑查看 > >

秋季岩石山

在秋季景色中出现的巨大岩石山,是是通过组合Megascans资产设计而成的。得益于Megascans,团队才能在短时间内制作出大量写实的背景环境。顺便多一句嘴,团队在秋季的场景中偷偷藏了一只小猫鼬哦。


▲制作画面


▲UE中的Megascans资产


▲在UE上配置Megascans资产

冬季雪原

冬季的雪原背景同样用到了Megascans资产,由于是直接插入模型,会导致出现一些比较明显的边界线。通常情况,团队会从Maya导出不透明遮罩材质到AE进行模糊处理,但这一次他们尝试了使用UE来实现同样的效果。


▲将黑白渐变纹理应用到"不透明遮罩"中,使冰面和雪地能够无缝衔接。


刚插入模型时,边界线非常显眼,团队使用不透明遮罩对材质A的边界线进行了模糊处理,并合并了材质A和包含冰洞的雪地材质B,合成最终镜头。






< <右滑查看 > >

另外,团队还通过不改变太阳位置,关闭每个岩石的"FarShadow”选项来消除投射到岩石上的阴影,巧妙地解决了中心区域显示被阴影干扰的问题。



05

效果&合成

女主唱走在海面上的场景,背景和脚下的水波纹都是由CG创建的。运动匹配是在Blender中进行的,无法精确匹配的部分则在Maya相机中进行修正。

团队制作了与实拍素材相匹配的脚部假模型,在Blender的动态画笔中进行模拟,营造出如梦如幻般的场景。


通过在Maya中先创建基础雨效果素材,然后在AE中分层组合不同种类的补充雨效果,最终合成出了一个完整细腻、层次丰富的下雨场景。


2D绘图效果

丛林场景中的闪电效果,以及场景转换前的发光效果则是使用2D绘画软件CLIP STUDIO PAINT手绘制作的。

依靠传统的手绘连续帧动画方式,丰富了作品的表现力,使MV更具艺术感和张力。


鲸鱼身上的积雪

团队使用Maya制作了鲸鱼的本体模型导入Blender,使用Real Snow插件创建覆盖在鲸鱼身上的积雪,渲染完成后导入After Effects(AE)进行最后合成。




鲸鱼变身动画

结尾的场景是在AE中使用路径动画创建。为了去除鲸鱼“变身”时的生硬切割感,让整个过程更加自然流畅,团队参考了从Maya导出的部分素材,并在AE中为变身效果手工添加了动画。

尽管时间很短,但团队根据音乐曲调对动画速度进行了调整,营造出更舒适自然的感觉。


萤火虫波浪

让人眼前一亮的萤火虫波浪效果,是用Houdini软件制作完成的。先用粒子系统创建了波浪,之后将缓存下的数据转化为白色的浪花和萤火虫粒子效果。


▲Houdini流体模拟


▲调整粒子大小,在合成时转换为需要的效果

银河系

星空部分是在AE软件中基于Sapphire(一种视频特效插件)制作的,银河部分则是由Blender软件输出的多个6K分辨率的星云素材变体组成,最后合成为完整的银河夜空场景。




极光

极光场景是基于与Rigger合作开发的模型创建的,经过了不断地完善打磨,由粒子系统驱动、更加灵活多样,并且与角色行为绑定,增强了极光效果的动态性表现力,给观众带来了沉浸式的视觉体验。


▲为了调整极光外观,团队准备了随帧变形的多边形曲线资产,根据实拍相机和CG镜头相机进行布局。


▲丝状渲染材质,使用AE的Sapphire等处理,打造出极光效果,并入合成镜头。


▲进一步扭曲丝状遮罩形状,并将各层组合,调整最终效果。


▲遮罩控制的极光出现时的流动动画


▲最后的粒子效果是在Trapcode Particular中使用与之前相同的极光素材作为Emitter制作


▲仅有极光


▲仅有粒子


虽然是团队首次尝试使用UE等软件的一些功能,但看最后呈现的效果,也还算令人满意了。



好啦,本日分享到此结束,私信安利下《BLUE MOON》这首歌,忙碌打工人必备,很舒缓解压哟~

end

在泡菜国角色捏成这样,年薪得多少?好强!

雕肌肉猛男猛女属他最强!

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