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坚持手绘濒临破产,这家20年后“龙王归位”的公司什么来头?

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作者 / 一山同学
编辑 / Pel、彼方
排版 / Lizzie

近期,一部奇幻战略游戏——《圣兽之王》的发售,在ACG爱好者当中引起了热议。发售后,这部作品取得了MetaCritic媒体均分85、IGN+Gamespot双双9分的好成绩。《圣兽之王》在日本市场的“脱销”甚至让香草社不得不发声明道歉;在国内的二级市场中,《圣兽之王》的价格更居高不下,甚至比发售价高了不少,这部游戏的火热可见一斑。

超多的角色、肆意探索的地图,以及延续一贯鲜明风格的美术……这部热度丝毫不弱于在年初发售的其他3A大作的作品,又让人想起了它背后的游戏公司——香草社(Vanillaware)。

2019年,凭借美少女科幻策略游戏《十三机兵防卫圈》亮眼的美术风格、扎实的多线叙事、出色的角色塑造,让香草社的大名“破圈”,从原本的小众向、核心向的制作公司,摇身一变成了广为人知的品牌。

在3D化俨然成为行业主流的今天,香草社上述两部“大作”的美术呈现却依旧维持着2D手绘,这点“反时代”精神的确非常稀缺。 如果说是一个独立工作室受限于成本,或许选择2D是个不错的想法,但香草社的手绘其实并不“省钱”。 那么,这家特立独行的游戏工作室,是如何“执拗”到如今这个地步的?

这一切,还是要从它的名字开始说起。

01失败专家
对于市面上的游戏工作室来说,能够存活到现在,或者说能够持续不断地输出作品,大多是在成立之初取得过突破性的成功,才开始逐步走向正轨。放眼整个游戏业界,成立之初就折戟还能坚持20年的例子屈指可数,“幸运”的是,香草社正是其中之一。而提到香草社,就不得不说它的创始人和核心人物——神谷盛治

神谷盛治本身非常低调,出生时间不可考,网上照片也很罕见,但根据1992年加入卡普空的经历,推算到现在怎么也得有50岁左右了。他以美术的身份加入号称“动作天尊”的知名游戏公司卡普空,并参与了街机游戏《龙与地下城》(授权自著名桌面RPG《龙与地下城》的横版卷轴动作游戏)的美术设计,有别于当时其他街机游戏,《龙与地下城》在设计上贴近原汁原味的西方奇幻,采取了偏写实的美术风格,角色动画与特效也十分细腻,这款游戏对神谷后续制作的游戏有着极为深远的影响。

卡普空《龙与地下城》

而在三年之后,神谷选择离职,于1997年在彼时刚刚发行《女神异闻录》初代的游戏公司Atlus,制作了名为《公主皇冠》的游戏,由与Atlus关系密切的世嘉发行,也理所当然地在世嘉土星平台独占发售。

或许是因为师从卡普空,《公主皇冠》选择的玩法也是卡普空最擅长的横版卷轴ARPG。这款游戏以架空的奇幻世界为背景,讲述可爱小公主为了封印邪恶魔法书和地狱魔王而展开的冒险之旅,但尽管角色精美,内容扎实,却遭遇了销量失败,给制作组带来了巨大的财务压力。

《公主皇冠》的遭遇,可以完全用时运不济来概括:世嘉土星本就在当时的主机大战中处于下风,被索尼PlayStation抢尽风头,它的新发售作品已经逐步失去市场的关注度。

与此同时,在《最终幻想7》的引领下,游戏行业经历着前所未有的3D化变革,《公主皇冠》的2D画面在当时看来相当之“落后”(在托马斯·拉马尔所著的《动画机器》一书中就有手绘动画与3D动画分别代表着Low-Tech和High-Tech的论述,游戏行业当年在3D变革时代,也给玩家群体留下了类似的认知)。日本游戏媒体Fami通在当时也极为不给面子地给了29分(满分40分)。

即便如此,《公主皇冠》几乎奠定了香草社后来的种种风格:经典的2D手绘风格、欧洲幻想题材、多线路多主角的叙事方式,以及卷轴式ARPG的玩法,这些构成了后来玩家对于香草社的普遍认知。

尤其是神谷盛治喜欢的“恶趣味”,即想做一款(成人化的)美少女游戏,也在游戏中初见端倪——主角的裸体变身。

这也成了香草社玩家后来津津乐道的话题之一,《龙之皇冠》女角色硕大的乳房、《奥丁领域》的某些桥段、《十三机兵防卫圈》中JK的种种表现乃至《圣兽之王》发售前的贺图,都无不透露出神谷乃至整个香草社对于美少女们的喜爱。

经历了第一次的失败之后,当时在Atlus大阪工作室任职的神谷想要说服世嘉制作续作就显得格外困难。后来更是流年不利,Atlus大阪工作室宣告破产,神谷成为自由开发者辗转了多家公司。

经过朋友介绍,神谷一度接触到了Enix的MMO项目《幻想大陆》,并顺利组建了公司Puraguru专职开发。可是“失败”再一次降临了,这次却是神谷自己选择的,经历Square和Enix两大巨头合并期的动荡,加上神谷在接受媒体采访回忆当年制作的时候,直言3D限制了自己和团队的想法,最后选择退出了开发。值得一提的是,《幻想大陆》当年还曾被引进到国内。

神谷和Puraguru的同事体验这数次“失败”的开发经历,反倒让他们坚定决心,要找到值得团队为之奋斗的事业,遂将公司名改为Vanillaware,就是我们现如今熟知的香草社

社名的含义按照神谷自己的说法,就是冰激凌每年都有新的口味出现,但是香草味的冰激凌永远会在冰激凌店售卖,因为它“最经典”。

所以,他们就想做一个不被市场趋势所左右的公司,开发那些能够看起来永远经典的作品,也象征他们坚定地以2D手绘作为核心的美术方针。说白了,香草社就是一个以“自我”为中心的开发团队。

而这份“自我”,一坚持就坚持了20年。


02东西结合
就像《阿甘正传》那句被鸡汤文章灌过无数次的“生活就像一颗巧克力,你永远不知道你接下来会得到什么”,尽管神谷盛治团队第一部作品遭遇了失败,看似开出来一颗苦涩的巧克力,但随之而来的是Atlus创始人横山秀幸对神谷的赏识,在香草社成立之初,Atlus就给予了极大的支持,顺利通过了以《公主皇冠》为雏形、只不过题材换为北欧神话的《奥丁领域》(在内部开发代号是《公主皇冠2》)。

但神谷并不满足于此,因为神谷在当时非常喜欢《哈利波特》的故事背景,同时也很喜欢《星际争霸》的玩法,恰逢当时非常喜欢发行特立独行、新奇古怪的游戏发行商,用点时髦的词汇就是“有独立精神”的日本一也找了过来,在日本一的诚意打动下,神谷和香草社计划做一款以《哈利波特》类似的魔法学院为题材,玩法上融合《星际争霸》即时战略的玩法,同时维持2D卷轴为美术核心的作品,而这部作品就是《格林魔书》

也就是说,神谷在创业之初,就直接申请“双开”,直接兵分两路同时制作两部作品,这对于一个初创公司来说工作压力可想而知。但就像ACG领域无数个伯乐一样,横山并未对神谷的“心猿意马”而感到不快,同时Atlus和日本一还颇有默契地作为发行不干扰内容创作,给了神谷和香草社极大的创作空间。

当然,自不量力的神谷也在开发过程中遇到了无数个困难,十多个人同时负责两部的开发,别说当时,即便是现在的游戏行业也是极为罕见的事情,同时神谷和香草社坚决反对启用外包,绝大部分设计、开发工作都是由香草社团队完成的。

这也同时拉长了开发周期,以至于在2007年《格林魔书》即将发售之际,公司资金已经见底,最后神谷也只能做最后一搏,以个人名义向银行贷款2000万日元,并挺到了2007年4月12日《格林魔书》顺利发售。

而在一个月之后的5月17日,《奥丁领域》也如期发售,这两部作品仅仅隔了1个月。

这两部作品将香草社的特点,尤其是美术特点,发挥得淋漓尽致。两部作品都采用一种类油画的方式来诠释美术,用高对比度、高饱和度的色彩呈现风景和角色,角色的刻画非常细致。

就拿《奥丁领域》来说,除了“身材比例”之外,游戏的角色人设与游戏最后呈现的画面几乎没有简化,的确,身材比例上游戏更强调女性角色上身的“细”,着重强调反差感。也就是说,我们完全可以把香草社的美术看成手工版本的“Live2D”,通过动态的形势来呈现插画的细节。

在动作实现上,也是把游戏角色按照骨骼、关节的方式进行拆分,进而实现角色的种种动态——无论是剧情中的,还是战斗中的。 而这种“纯手工的Live2D”——即MG动画(Motion Graphic Animation) 几乎贯穿了香草社所有游戏: 如此既保障了角色的细节呈现,也保障了角色的动态呈现。

同样,在美少女的刻画上,神 谷和香草社也不忘初心,《格林魔书》和《奥丁领域》里面的美少女一个个都是“秀色可餐”,这方面也提到了前面他们对于人设的“完美还原”,也就是美术设定是什么样,游戏可操作的角色和NPC就什么样,这种一致性也大大加强玩家对于角色的认知。

这虽然看起来费力不讨好,但是香草社之名就是要特立独行,做游戏行业的“香草口味的冰激凌”。

令人欣喜的是,虽然《格林魔书》销量不理想,但《奥丁领域》的成功让香草社赚到了“回头钱”,神谷还清了贷款并给一起奋斗的员工开出了奖金,香草社终于坚持了下来。

在初步获得成功之后,同样也喜欢制作发行一些中等体量游戏的Marvelous(代表作品《闪乱神乐》系列)也向香草社投来了橄榄枝,这一次香草社选择挑战新的美术风格——和风,以德川幕府为背景结合日式神话,美术风格也不再是欧式的油画,而是吸取了日本浮世绘的众多特点,这部作品,就是发行在任天堂Wii平台上大名鼎鼎的《胧村正》

在美术呈现上,香草社再次挑战了自己,美术重点在和风的塑造上,包括剑戟片常见的战国时期的屋顶、战旗四散并随风飘扬的沙场,配合夕阳、海洋等浮世绘常见景观。香草社对于和风的诠释融合自己的特色,比如建筑采取扁平的透视结构,再比如在美术呈现上减少油画风格、更倾向于用毛笔这样东方式的笔触,用偏低的色彩饱和度诠释角色和怪物的形象,尤其是像狐狸、狸猫这样的东方生物(怪物),在线条边缘处理上都更“软”更“细”。《胧村正》对于和风的探索,也影响到后续《十三机兵防卫圈》的开发。

当然,提到香草社的美术,也不得不提他们作品中的“美食”。这一切也是从《胧村正》开始的。《胧村正》对于食物细节的描绘可谓是令人发指,天妇罗的外皮纹理、寿司的细腻光泽、团子的晶莹饱满,再配合食物上面的腾腾热气,即便是2D手绘的食物,也会让玩家在看到这些美食的时候直咽口水,可以说是游戏版本的《迷宫饭》。

《胧村正》对于食物的坚持也影响到后面的作品,从《龙之皇冠》的野外炊食,到后面《十三机兵防卫圈》的炒面面包,都能看到香草社一旦下定决心干某件事就注定要做好的决心。

03不变与变

从《奥丁领域》到《胧村正》,我们都能看到香草社对于其初心——《公主皇冠》的坚持,尽管美术风格有着非常大的变化,但是《奥丁领域》和《胧村正》在卷轴式ARPG玩法和强调XY两轴视觉呈现两方面,几乎都是以《公主皇冠》作为原点来进行创作与开发。尽管《公主皇冠》是一款不折不扣的失败作品,但是它却让神谷和香草社认识到了,这样的游戏才是他们真正想做的、真正想要给玩家呈现的。

而早在香草社创立之前、神谷刚做完《公主皇冠》的时候,神谷就想说服世嘉开发《龙之皇冠》,即用神谷的美学追求(2D手绘、欧洲奇幻题材)搭配当年卡普空《龙与地下城》的玩法,承载神谷游戏的终极追求的作品。

而当香草社开始逐步成长,《龙之皇冠》终于得到了面世的机会,神谷从当年任职的卡普空所制作的《龙与地下城》为灵感,同样的横版卷轴ARPG游戏、同样的西方奇幻风格、同样的多角色叙事、同样对2D手绘和美少女的坚持,都让《龙之皇冠》成为了香草社最倾全力的作品,如上文所言,也是神谷对于游戏的终极追求。

作为香草社多年的“怨念”,《龙之皇冠》成为香草社成立以来开发成本最高的作品,而这一次命运终于对他们露出善意的微笑——香草社迎来第一部超过百万销量的作品,这对于一个坚持特立独行的风格化公司来说,是莫大的褒奖与赞许。

或者说,也正是因为“香草”这个经久不衰的“口味”,让越来越多人开始在3D游戏滥觞之后,反过来真正理解2D手绘游戏并非落后,而是有着隽永的魅力,这也让香草社逐渐走出日本,被国际所认可。《龙之皇冠》换来了欧美市场的赞许,《十三机兵防卫圈》换来了中国市场的欢呼。

但香草社也不是一直以来都围绕着“公主皇冠”转,他们一直在挑战新的玩法。《大骑士物语》是香草社第一次挑战回合制游戏,并且把联网作为游戏的核心要素之一;《十三机兵防卫圈》则把更多笔墨放到叙事上,甚至满足了当年神谷和团队想要做Galgame的需求;而这段时间发售的《圣兽之王》是香草社第一次挑战SRPG。

除了美术之外,在文本方面,香草社也有独到的见解和坚持——

《奥丁领域》是充满古典色彩的悲剧,人物想要与命运抗争,自己却逐步跌入深渊;《胧村正》则是套着日式怪谈的外皮,描述着德川幕府时期的官僚腐败,并呈现当时民众困苦的生活状态;

《十三机兵防卫圈》更不用说,致敬了无数经典科幻作品,引发玩家对战争的反省,警惕科技飞速发展所带来的伦理问题——虽然这都不算什么新鲜的立意,但对于故事的雕琢却都相当用心,在近年的SF题材文艺作品里堪称上乘。

不过,从创社之初的“双开”导致创业资金见底,神谷不得已去银行贷款;到如今在《圣兽之王》发售前夕,再次出现资金见底去银行贷款的新闻,我们也能看到香草社为独立表达遭受了不少“苦难”。

拒绝外包外加纯手绘制作,导致香草社的游戏都需要“几年、甚至十几年磨一剑”才能问世;为了保持开发独立性,香草社不接受任何收购,甚至不惜出卖发行权(Atlus、日本一、Marvelous)乃至作品版权(例如《圣兽之王》的版权在Sega手中),来维持不被资方干扰的创作自主性。

而在他们30多人的团队内部,一个人也要身兼数职,像《圣兽之王》的主策划中西涉,还要担任公司的行政和财务工作,整个公司的运转看起来非常“前现代”。

也就是说,在独立游戏的概念兴起之前,香草社已经用种种行动告诉世界,独立游戏制作组是如何运转的;而在独立游戏如此受青睐、甚至已经成为营销标签的今天,香草社从当年的前辈,变成了独立游戏工作室的芸芸众生之一。

增长、进步,都是评判一个商业机构的核心标准,也是文化作品消费者对于创作者们最为津津乐道的话题。但香草社似乎与这些概念都没有太大关系,《公主皇冠》的画面经过高清处理之后,作为“香草社”最新作依然有人买账;《格林魔书》重制之后,放到当下也没有什么违和感;《奥丁领域》从PS2跨越到PS4,它所谓的进化也就是从掉帧变成流畅。

对于从PS2时期就开始接触香草社的笔者来说,我无法下论断,香草社这么固执己见是否正确,如果为了玩到更多新作,我的确希望他们可以接受外包,提升制作效率;但回头想想,如果说游戏行业是一片海域,绝大部分公司是想要征服汹涌海浪扬帆启程的水手,而香草社却好似始终在海滩边嬉戏的少年,累积着一个个无比精细的沙堡——可能这就是“香草社出品,必属精品”的原因之一吧。


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