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为什么用Blender的个人艺术家越来越多?

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中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

作为一款免费开源的3D软件,随着用户群不断壮大,Blender在大家心目中的地位也水涨船高,放眼各大社区论坛,推Blender的人越来越多。去国外的模型网站,一眼望去大部分都是Blender格式,去逛A站很多概念艺术家,雕刻都从单纯的PS、或者ZB开始转向结合Blender创作了。

先不说Blender把各种功能都整合在一起,为用户提供了一套完整创作流程的解决方案;就单说免费且开源这一项,白嫖的优势就够让它在一众3D软件里傲视群雄了。


特别是近几年,Blender开始受到专业人士的青睐,不少资深的3D艺术家纷纷从其他3D软件身边“反水”,转身投入了Blender的怀抱。

所以我们经常能看见“我已使用Max/Maya或/Cinema 4D 10/15/20年了,现在我要转向Blender”此类的言论…Why?


在过去的很长一段时间里,Blender并不像现在这般“风光”。尽管它不需要付费,但当年的Blender也确实没现在能打,跟其他一众老牌3D软件比起来的确稍有逊色。

可以这么说,十年前的Blender,在3D社区“默默无闻”,被很多专业人士打上了“业余爱好者用3D软件”的标签。它只有少数拥护者,更多人觉得它虽然免费,但却上不了大台面…

然而时移世易,现如今专业人士对于Blender的态度已经有了很大转变,甚至一度被称为“万金油”,为啥称它为万金油呢?

因为呢,他并非行业顶尖,但是它具有开源属性与强大的综合能力,甭管是建模、动画(二维动画三维动画都可)、材质、渲染、物理特效、甚至说音频的处理、剪辑、游戏制作、支持VR、支持云渲染、支持自定义编辑功能模块等等.....反正别的软件能做的,它可以做!别的软件不能做的。它还可以做!

另外呢不知道大家发现了没,Blender用户的跨越的也是蛮广的,插画师可以在Blender中创建一个草模,然后在Blender中直接画出透视准确的平面草图了;生物学研究的科学家使用Blender模拟蛋白分子动画,进行渲染科普插图;研究计算机图形学的程序员在开发探索Blender的更多可能性等等.....

它还有其他大家有目共睹的优势,浅浅的说一说:

1

开源免费

Blender是一款免费开源不用像其他软件花钱去购买,或者苦苦寻找免费的资源!就算是做商业作品也不怕收到律师函警告!

2

软件小巧

要知道其他建模软件体积是相当之大,但是Blender软件小巧,甚至有些版本连150M都用不到!对硬件的要求不高!在mac,windows,Linux等主流操作系统上都可以运行,所以对个人初级用户来说,负担不大!

3

资源丰富

Blender社区很神奇,需要3D模型、详细的材质、复杂的脚本还是创意的纹理,都可以在这里找到。为用户省去了大量的时间!除此之外,教程各个平台的资源相当丰富,B站、优酷、油管等一大批免费教学!

4

扩展性强

Blender扩展性很强,因为开源的原因,有很多Blender爱好者开发大佬等开发专用的插件,这些插件很香,分分钟生成岩石、人群等等,特别是Blender创建风格化、三渲二的所出的效果可以说越来越牛,各种方便的小插件让工作效率、效果up!up!

5

新人易上手

不光快捷键强大,交互界面也很友好,极大的降低了学习门槛,新手也能很快的熟悉起来!

6

更新快速

Blender的更新快到可怕,持续的更新与完善,基本上三四个月就会发布一个新版本软件,能迅速地适应行业新技术和发展趋势!

上面已经将Blender各种优点,“接地气”的聊了聊,接下来“高端”的聊一聊,它是怎样从一个“业余选手”,一步步成长为了艺术家心目中,可以媲美标准3D软件的不错选择了呢?



Blender2.8

最显著的变化,大概要从Blender2.8的出现开始说起,2.8版本的发布,让Blender的关注度空前高涨。

Blender2.8的最大卖点之一,要数他的用户界面。与旧版Blender相比,2.8版的界面非常惊艳。某种程度上,C4D等软件现在看起来有点像Blender。不过,真正让Blender2.8成功吸引了各大3D社区眼球的,重磅炸弹的则是自带的Cycles渲染器支持了实时光追渲染,反观3Dmax和C4D的实时渲染都需要借助第三方的外部渲染器,正版用户还需要为渲染器再花费一笔开支!光想想交的这些费用,去多买几顿肯德基吃多香啊!



多方支援

作为一款免费开源3D软件,Blender经过多年的发展,以及来自公司和贡献者们(主要是艺术家、小型工作室和小公司)的支持。有了这些资助,Blender得以继续不断开发,集成了许多工具和功能来创作更好的3D艺术作品。渐渐地,在某种程度上,Blender开始达到甚至超越行业标准软件的水平。



功能强大

Blender的功能也是很强大,在这里举几个例子~

先说一说编编最喜欢的功能-立即搜索功能选项!喜欢它的理由很朴素:因为不用自己挨个找了,很方便!


另外呢,建模工具可以再变换的过程中自定义捕捉点,按住Alt键还能在变换过程中浏览3D视图!


除此之外,就是在各论坛上被大家夸的几何节点部分,这个功能可以扩展Blender工具或者自定义工具,不用熟悉python脚本,建成以后,能直接F3内搜索直接调取。另外几何节点资产可以被标记为修改器,这样就可以随便使用某个大神打包好的节点资产了。


在灯光的部分呢,直接拖动就可以选择将灯光和阴影应用到那些特定模型上,让灯光可控性更高。


总之编编说的这些优秀的功能只是冰山一角,Blender用不断的细节处更新与功能的强大吸引更多的用户来使用,也绝不是偶然!


同行衬托

Blender这几年名声越来越响,呼声越来越高。原因除了自己争气外,也少不得同行们的“衬托”。

没有对比就没有伤害,在Blender飞速发展的这几年里,反观Autodesk用户(如Maya、3DMax用户),都在忙着吐槽其开发速度。

很多系统和工具,如3D Max的CAT角色动画系统,Particle Flow(后由独立开发者Tyson重写了整个软件,并创建了一个升级版本的粒子系统称为PFlow)几乎是多年未更新。


直到Blender2.8出现,真正感受到了危机的Autodesk开始对3D Max在内的3D软件进行重大更新:推出新的改进的建模工具、流体模拟工具、渲染、材质编辑等。


可尽管如此,已经进化到和专业软件一般强大,同时还能0元免费购的Blender,还是脱颖而出,让专业人士对其刮目相看。


订阅费用

对于不少3D艺术家来说,开始考虑使用Blender,也许还有一个原因,就是它简单的订阅方式。

曾经有一段时间,用户可以购买3DMax或Maya的某个版本并使用很久,直到认为值得升级时再为新版本付费。对于经验丰富的3D艺术家来说,这已经是常态,但当订阅模式出现,一切就发生了变化。


再加上Autodesk差不多是每年都涨价约100美元,Blender新版在这时候出现,对于已经厌倦订阅付费的3D艺术家们来说,不亚于瞌睡的时候天上掉枕头,而省下来的钱还可以用来购买资产。

当然,如果是在游戏开发或VFX行业,亦或者是未来打算进入该行业,那么3DMax、Maya、Houdini或Cinema 4D仍然是一个很好的选择,这也会给你带来许多机会。


为工作室工作,就更不必过于担心。因为各工作室都有自己的第三方工具和特定自定义工具,当与工作室的工作流程集成时,这些工具会让3DMax和Maya等软件显得十分出色。

但如果是你一个独立3D艺术家,那Blender应该更加适合你,因为它把大多数功能都集成在了一个地方。像Cycles这样强大的渲染引擎,令人惊艳的Eevee实时渲染,处理各种2D动画项目的能力,特别是与3D结合使用的曲面笔,满足了很多创作者和小型工作室的需求。


与此同时,Blender还拥有大多数3D软件包没有的雕塑功能,这一工具对于个人艺术家和小型工作室来说,可以发挥巨大作用。而几何节点和模拟节点的添加,也为建模、动画、纹理以及效果等提供了更多的可能性,这也使Blender更具吸引力。


Blender另一个吸引人的点就是:从3D建模,视频动态跟踪,到最后的视频编辑,多个流程都可以在一个软件中完成!不同的工作区任意切换和共享文件数据,方便的不得了!

另外,VFX工作区的动态跟踪学习起来还算容易,同时配合Mixamo插件的动作捕捉和动作编辑,就可以制作出很好的3D造型动画。

还有一点很迷人,粒子系统可以制作精彩的流体,烟火效果,而配合物理系统,让Blender的3D系统可以仿真真实世界的物理碰撞的动态!

不过话又说回来,那些声称要转用Blender的3D艺术家们,可能在处理专业工作时也未必真的用了它。毕竟,他们最终还是需要使用雇主们指定的行业标准软件;当然,游戏开发商和VFX工作室不会坐等Autodesk慢慢更新,他们自有优秀的艺术家来开发第三方工具。

今天的内容呢,都是根据广大网友反馈还有目前的一些流行趋势的总结。当然了,每个软件都有每个软件不可替代的优点,初学的小伙伴还是要根据自己的实际情况与工作需要进行选择,不要盲目跟风哦~如果是个人玩家,选择Blender玩起来确实顺手,但是要是工作的话,像广告制作、影视动画、游戏等还是要学习像C4D、3ds Max、Maya,UE,Unity这些大部分公司主流的软件,来进行工作交接哦!

那么问题来了,是你的话会选谁?快来评论区,说出你和Blender的故事吧~

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