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才5个月,跟风“完蛋”的真人恋爱游戏,真就集体“完蛋”了

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本文转载自TapTap公众号,作者:槿繁Anywhere

做一款游戏需要多久? 4年——大概能做旗舰级游戏; 18个月——这是大多数手游的制作周期; 3 个月——这是服务型游戏大版本更新 的频率。

那么……如果只有2个月呢?

你可以做一部真人互动恋爱游戏!

2023年10月18日,《完蛋!我被美女包围了》在Steam开售,上线即爆火。不到3个月就狂卖190万份,以8000万的销售额位居去年国游销量榜第二,是第三名销售额的2.5倍,堪称游戏界的奇迹。

看红了眼的大小资本立刻嗷嗷冲上去想分一杯羹。短期内超过23款“完蛋like”就在各大游戏商城开启页面,最快的一款上线时间是去年12月29日,只比《完蛋》晚了两个多月。

那么这些游戏,表现如何呢?

目前已经上线的超过9款,要么满是差评,要么干脆没几个人买,别说第二个爆款,达到销量及格线的游戏一款都没有出现。

在《完蛋!我被美女包围了》爆火五个月之后,第一批跟风的“完蛋”们——集体完蛋了!

01

它们为什么会集体扑街?问题出在哪儿呢?

世界上最早的互动式电影可以追溯到1966年导演拉杜兹创作的《自动电影:一个男人与他的房子》。电影会在关键的剧情节点暂停,观众通过按下红绿色按钮,投票选择情节和想看的故事,这在当时很新鲜,但没啥人关注。

随后的几十年间,越来越多精致的互动式电影被创造出来,但互动电影的可玩性和复玩性实在太低,基本上全靠编剧水平或者新鲜感支撑,从1995年雪乐山的《幽魂》,到2018年网飞的《黑镜:潘达斯奈基》,不管上线时有多火,基本上都逃不开昙花一现的命运。

在国内,同类型的游戏也不算少。

2018 年,《女神驾到》就在尝试真人恋爱互动玩法。但整个互动式电影杀出来的爆款满打满算就只有两个,2019年的《隐形守护者》,2023年的《完蛋!我被美女包围了》。

巧的是,这两款游戏都在大火之后带动了一波互动电影的小高潮——然后,就和海外的前辈们一样,没有然后了。

游戏类型先天劣势不说,尴尬的是,这些“完蛋like”的制作方不少还是半路出家,后果可想而知。

除了少数几家背后有游戏公司背景,其他不管上没上线,制作方的游戏开发经历多数白纸,一些还都是突然跨行业过来混口饭吃的:

《拜托!明天和我恋爱吧》的发行方是视频平台优酷,制作方柚元文化在2023年10月23日才成立;

《哎呦!这么多美女呀》的制作方是一家摄像头供应商;

发行《100%满分恋爱模拟器》的伽壹传媒主营业务是短视频直播;

《我成了女神收割机 》的黑岩星球是拍网络大电影的;

更骚的是制作《别跑!美女在追你!》的佳博德信,他们一直到去年11月17日,才在经营范围里增加了互联网游戏服务,摆明了就是为了口醋包的饺子。

饭店招厨子,来了一群唱戏的,写诗的,画画的,就是没有炒菜的,接下来这个饭店会发生什么应该不难想象。

而且现实是,这些游戏从本体到场外运营都极其抽象。

像优酷的《拜托!明天和我恋爱吧》,Steam评价看上去是特别好评,但打开刚发售时的评论区,马上就能看到各种赛博仿生人的团建现场,充分发挥自家视频刷榜天赋。

在游戏运营上,他们还无视平台既有规则,以反盗版的名义,宣布把使用Steam账号共享的玩家进行封禁处理,离谱的操作在惹了众怒后,只能光速滑跪。

《我和美女有个约会》干脆就直接在内容里往目标用户身上洒雷。为了打差异化,一个面向宅宅的恋爱游戏,竟然塞进了一个可攻略的男闺蜜。

这个本不可能出现的产品定位失误,直接把玩家CPU给干烧了。本来大伙只想和美少女贴贴,结果打开游戏是“兄弟,你好香”,操作很超前,结果也很现实,Steam评价不但褒贬不一,评价数甚至只有100多条。

而《完蛋!我也能追到美女了》更是重量级。

作为一个真人互动游戏,它拍摄失焦、镜头不稳、收音不清;作为一款电子游戏,它没啥乐趣还有各种各样的bug;作为一个上 steam 的游戏,它流程短到只有一个多小时,而steam的退款政策是2个小时,打完了还能退款。

制作方应对差评的解决方案也很奇葩——他们选择把女主写真作为福利送出去,想靠场外运作解决掉打差评的人。可惜送再多福利,680条Steam评测也只有褒贬不一,简直就是小丑本丑。

除了上面提到的这些游戏,其他已经上线的《完蛋》们也都有很多质量问题,像剧本混乱不清、角色颜值不够、UI设计繁琐和各种各样的bug等等——毕竟一款正常游戏的研发都是按年算,这些真人恋爱游戏却基本都是去年10月后才立项,然后光速上线,平均制作周期也就三个月,能稳定运行都已经是机魂显灵了,还能指望啥呢?

小众的品类、专业不对口的团队、不合理的开发周期、低劣的质量和奇葩的运营策略,构成了这几个月“完蛋like”们群魔乱舞的盛况,用这些游戏评论区里的话来说就是,再怎么像素级复制瑜伽名场景,都只是“对原作拙劣的模仿”,不扑街简直就是不可能。

02

既然跟风作的前途都一片灰暗,那原作呢?

他们也很难复刻自己的成功。

作为一款真正引领风潮的游戏,在关于“为什么会爆火”的问题上,《完蛋!我被美女包围了》的制作方在各大采访里,反复提到的词都是“超出预期”。

现实也确实超乎预期。

2月5日,DLC《房间里的心跳》正式上线。有经验、有口碑、有爆款、有品牌故事,再加上纪录片、专访和大大小小的媒体报道,怎么看它都是一堆《完蛋!》里最有可能成功的。

但本体190万的销量没能让DLC重演辉煌,拉高了期待的玩家还因为剧情安排、演员演技等原因怒打差评,1000多条评价里,Steam好评率只有褒贬不一。

就连风口的创造者都没法复制自己的成功 ,还没正式上线的“完蛋like”们就更别提了。

它们进入到了一种尴尬的境地:继续做,扑街的未来犹在眼前,不继续做,那早先磨剧本和拍摄的成本就这么浪费掉了——狂热过后,深坑里全是裸泳的。

03

除了赛道本身就是一片深坑外,把这滩水搅得更浑的,还有追求短期收益的巨头。

如果你恰好关注当时的新闻,那么一定会对《完蛋》爆火后引发的连锁反应印象深刻——短剧游戏概念股大涨,各家机构都在出研报大肆宣扬新赛道激活市场,从“短剧行业火爆出圈”,到“创新形成新增量市场”,再到“各路玩家纷纷入局”,用词越来越夸张,越来越有煽动性。

这其中的受益人,是一批目的不在做游戏,而在拉股价的公司——比如游戏圈的炒概念狂魔,中青宝。

2021 年元宇宙概念大火,中青宝就大肆宣传会制作一款元宇宙游戏“酿酒大师”,同时蹭上区块链和白酒的热度,让自己的股价在两个月内暴涨389%。

在《完蛋!》走红之后,它直接宣布把原本在PICO端的VR游戏《心跳女友》上架到了Steam ,尽管到目前为止只有6篇用户评测,但它的股价是实打实地涨了上去。

另一家公司盛天网络走的也是同样的路线。他们在去年12月14日宣布正在做一款真人互动游戏,仅过一天,股价就涨了5.79%,再过半个月,他们的游戏就上线了——没错,就是我们前面提到的那个《完蛋!我也能追到美女了》。

对于它们来说,游戏卖得好不好并不重要——《完蛋》卖了190万份,不过才8000万的流水,盛天网络宣布进军新赛道,一天的市值就能上涨5亿。游戏挣得再多,能有股市涨得快?

最后股价涨了 ,大股东们赚了,工作室有了单子,放眼望去全是赢家,只剩Steam上下载量不高的页面和玩家的差评,见证曾经的热潮和退潮后的一地鸡毛。

04

话虽如此 但游戏本质上还是靠质量说话。

死在沙滩上的“完蛋like”们,证明了玩家们的狂热可以将一个游戏送上神坛,但他们绝不会彻底失去辨别的能力。

未来真人互动游戏这个品类,一定还会有新的"完蛋”这样的爆款,但它很难从这些蜂拥着立项,2个月跑完拍摄、开机、研发、上线的的“完蛋”里成长出来。

不过人类从历史中学到的唯一教训,就是无法从历史中学到任何教训。

2019年《隐形守护者》引发的狂潮是这样,现在《完蛋》们也是这样。

也许在下一个完蛋爆款出现的时候,今天我们经历过的一切,又会再一次上演。

只能希望未来的风口,至少不要再想着噶玩家的韭菜了吧。

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