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“元蛋”UGC十亿商战,创作者真的能月入百万吗?


廉颇

2024-01-03

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作者:廉颇

原创投稿

评论:

比预想的要大得多的创作者生态。

说起最近游戏圈内的大事,除了动视暴雪的总裁考迪克终于如愿以偿地滚蛋了外,大概就要数腾讯和网易之间那场耗费以十亿计的幽默“商战”了。

腾讯旗下《元梦之星》投入海量资金想跟网易的《蛋仔派对》抢赛道,又是巨额买量,又是给玩家送红包,于是在开服当日,直接遭到网易旗下以《蛋仔派对》为首的众多游戏的“围剿”。


游戏里“易斑斑”PK“企鹅心心”,游戏外还有接连不断的“鉴抄大赛”。最近闹得最为沸沸扬扬的是一张《蛋仔派对》中的观光地图“日夕栖山”,激起好大一阵风波。


借着这股风潮,地图创作者和UGC内容的制作这两个问题,一下子成了两家游戏玩家们话题圈的中心。

但事实上,早在这两个游戏为地图创作者的问题而争吵之前,UGC创作的生态、地图创作者的生存与权益,就已经是个存在许久的问题。一批早早就在这个领域耕耘许久的创作者们,对于UGC创作之路的探索,也比这场手游大战,要走得远得多。

今天故事的主人公,地图创作者夏然,就正在这条路上持续发力中。他是双一流大学的研究生,秋招已经拿到了国企的Offer,但他权衡之下放弃了“铁饭碗”,毕业后直接回家“躺平”做地图。几个月后,他就已经实现了“日入十万、月入百万”的UGC作者神话,而他创作的这张地图,名为《震惊生存》。


《震惊生存》这张地图的单局玩法颇为简单上头,作者将“修仙”题材与“盲盒”元素进行结合,构筑了一套以“随机性”+“生存”为玩法核心的游戏框架。

玩家将从一个普通农民开始,在怪物潮中生存战斗,不断打怪升级。在这个过程中,玩家能够进行渡劫升级,每次渡劫成功后玩家的角色便会随机转职成另一个英雄,获得新的专属天赋和装备。此外,地图上还会遍布各种不同等级的“宝箱”,打开宝箱玩家便能够获得随机装备,随机装备能够在“二合一”后不断进阶而成强力神器。


游戏所有的乐趣建立在与庞大怪物群对抗的爽快感,以及“完全随机”带来的“一念天堂,一念地狱”的强烈刺激之中。以“Roguelike”为玩法的游戏常常会为了玩家的体验而削弱“随机性”带来的体验影响,而《震惊生存》颇有几分反其道而行之的意味,渡劫转职后的英雄强度未必要比你前一个角色更强,打开箱子后获得的装备也未必适合你使用。但与此同时,作者却同步拉高了游戏中玩家的数值成长幅度,角色强度在游戏中常常会因为一个选择的不同而有天翻地覆的转变,在走对道路后往往会以非常夸张的速度强大起来。


这套简单又直接的玩法,直接击中了RPG地图爱好者们最为重视的核心——“爽快”,庞大的随机英雄、随机技能、随机装备库让每一局的体验都千变万化,玩家在游戏过程中与怪物斗,与随机性斗的紧张体验,也在角色Build大成之时转化成强烈的多巴胺,让诸多爱好者们欲罢不能。

也因此,《震惊生存》发布之后,被许多玩家称赞为“简单粗暴、怀旧复古、真正爽游,有最纯粹的RPG地图味道”,热度节节攀升,极为受欢迎。在当下最成熟的开黑对战平台KK对战平台中,《震惊生存》已经是综合热度排名前五的一张RPG地图,在竞争激烈的RPG游戏生态中,是颇为罕见的一位成功者。


其实,《震惊生存》的成功不是无端而来,追溯其轨迹要数平台内一张名为《爆战不死族进化》的地图。尽管《震惊生存》这张大热地图,其玩法框架有不少是建立在《爆战不死族进化》的基础上的,不过相较于后进者,《爆战不死族进化》在一些游戏设计上要稍微粗糙一些,但已经完全展现出了这一“随机性”玩法的魅力。

这张地图中,玩家同样需要面对怪物潮,在击杀50、500、1000只怪物的时候,玩家的角色就会随机进化成下一个英雄,技能和属性都会有所改变,在其后的每1000次击杀时,玩家能够选择是否进化,如果选择否则会失去后续所有的进化机会。


不过,相较于英雄变化的完全随机,在游戏中的装备却是玩家能够自己选择的,在击杀怪物获得金钱后,玩家能够在商店中购买装备并进行合成升级,后续的神装合成路线也能够由玩家自己决定。所以玩家在《爆战不死族进化》中所面临的不确定性会稍微小一些,只需要克服英雄变化带来的影响即可。


《爆战不死族进化》是在《大战不死族》这张地图的基础上,增加了随机英雄进化的一套玩法,虽然在“随机性”设计上的大开大合,让它的游戏体验上下限差距非常大,但也因此产生了不一样的魅力。足够丰富的英雄库和装备库,每一局都完全不同的进化路线,使得游戏在Roguelike属性的加成下获得了极大的重复可玩性和新鲜感。而仅仅需要走位,剩下的全部都考验玩家游戏理解的玩法,也让这张地图几乎没有上手门槛。

新鲜内容多、乐趣丰富、上手简单,且发育成型之后极强的正反馈带来无比的爽感,使得这类游戏几乎具备了“爽游”所应具备的一切属性,随时随地能够爽上两把的特质,也让它在玩家群体间能够非常快速地进行传播。


也因此,《爆战不死族进化》出现的那段时间里,几乎成为整个KK对战平台的中心,它的爆火让“不死族”这一玩法在整个对战平台中大行其道,无数在“不死族”玩法的基础上做微创新的各类“不死族”地图,如《不死族猎人》《不死族无限进化》《三国爆战不死族进化》等,都像雨后春笋般在KK对战平台中涌现:


在具体的玩法体验上,许多地图也对《爆战不死族进化》的设计进行了优化,比如很多地图都加装了“全图购买”的功能,玩家不需要移动到商店旁边就能够进行装备的升级。不少地图还引进了宠物、仆人帮忙购买合成装备的功能。这些不影响主题玩法,但足够贴心的功能改进,让后来的“不死族”玩法地图游玩体验有着相当巨大的提升。“随机装备合成”“随机技能变化”“随机英雄进化”……为整个平台带来了一股“不死族浪潮”。甚至在测试大厅中,一张名为《爆战兄弟》的新图,品质再次突破上限,也受到玩家的大量关注。



一个新鲜的玩法引起整个平台的涟漪,让创作者们趋之若鹜,让玩家们赞不绝口,在当下的RPG地图创作生态圈中,已经是件许久未见的事情。上一次发生类似的情况,或许我们需要追忆到2019年年初的《刀塔自走棋》。


这张横空出世的游廊地图,在极短的时间内成了一股巨大的浪潮,玩家人数屡创新高,《DOTA2》一度因此沦为“自走棋启动器”。


然而,由于游廊生态始终过于封闭,“巨鸟多多”最终却没有凭借开创“自走棋”玩法而获得成功,反而在与《DOTA2》官方的拉扯过程中错失发展良机,最终只能在“自走棋”大潮中落于人后。


令人唏嘘的是,到了最后,“自走棋”玩法获得了前所未有的成功,无论是在商业对战游戏,还是在独立游戏领域,都有着各自独特的发展。而这份成功,却与“自走棋”的创作者无缘。

“自走棋”玩法诞生与后续发展的曲折,某种程度上可以看作是UGC创作者们所面临的共同困境的缩影。对国内玩家们来说,以《魔兽争霸3》为基础的自制地图几乎是共同的回忆,这些UGC地图普遍有趣、好玩、内容丰富,无论是玩法的创意还是体验上的趣味,都是从那个年代走过来的玩家们,脑海中不可或缺的美好记忆。


“守护雅典娜”是那些年最著名的地图之一

借由《魔兽争霸3》自带的地图编辑器,当年那批民间创作者们修改数值、模型、技能,创造出一个又一个精彩绝伦的作品,类型涵盖了防守、塔防、RPG、对抗等等。其玩法的丰富程度,让后来的魔兽自制图甚至已经逐渐演变成了一个小型的“Steam”,后世许多大火特火的游戏,其玩法追根溯源,也总能在包罗万象的魔兽自制图中找到对应——最经典的例子,便是《DOTA》。


然而,虽然这批才华横溢的创作者们,几乎先验性地预言了许多后世的电子游戏潮流,但他们当中的绝大多数,终究都只能停留在“用爱发电”的阶段。缺乏统一的平台,缺乏稳定的生态,缺乏足够稳固的玩家群体,自制地图的红红火火,在早期完全是爱好者之间的圈地自萌。在流量的大潮尚未涌来之前,这批才华横溢的作者们,严重缺乏着将才华与流量转变为生存资源的方式。这种炽烈又尴尬的处境,一直持续到平台的推出才得到一定程度的缓解。但在UGC这个命题格外火热的当下,创作者也不乏新的困境。

首当其冲的,是地图编辑器的时代局限性问题。

工欲善其事,必先利其器,虽然《魔兽争霸3》的地图编辑器产出了无数优质的RPG地图,它能够达到的效果,在各路大佬的添砖加瓦下,也仿佛有着上不封顶的潜力。但这毕竟是一个20年前的游戏附带的地图编辑器,在易用性、美术资源与音效资源等等方面,逐步难以满足当下的地图开发需求。如果不是自己进行模型绘制,《魔兽争霸3》留下来的美术资源在当今看来已经有些简陋。使用这一编辑器所需要面临的上手门槛,以及想要在当下这个精致美术资源泛滥的年代脱颖而出,是相当困难的事情。


其次,所有的创作者都必须面对一个问题,他们想要以此为生,便需要一个稳定而庞大的生态,巧妇难为无米之炊,有好内容却没有好的内容消费者是难以为继的。这不仅仅要求足够多的玩家,也要求生态认可创作者们的价值,给予创作者们足够的尊重。

而《震惊生存》乃至“不死族”玩法的走红,让我们看到了解决这些困境的希望。由平台聚拢大批玩家,让玩法快速面向市场验证,同时协助作者将热爱变现,持续产出更优质的内容。创作者的创意是无限的,而实现这些创意的工具在持续迭代,与之相辅相成的是火热的UGC生态——技术、内容、生态形成的闭环,成为了当下这条新品类赛道持续发展的助力。


编辑器的更新换代,也是创作工具持续迭代的代表之一。打开KK对战平台的首页,除了经典的魔兽画风,还能看到各类画风独特的地图——三国题材塔防地图《斗塔》便是其中之一,出色的画面和有趣的玩法使得《斗塔》迅速成为KK对战平台上的一匹黑马,半年收入超过500万,直到今天热门榜上也仍然有《斗塔》的一席之地。


而《斗塔》的成功则离不开KK对战平台在今年4月上线的另一款地图编辑器——Y3编辑器。


专注易用性,所有的UI设计、事件编辑、玩法设计、美术素材使用,在Y3编辑器中几乎都是以“可视化”的方式进行的。玩法有不少模板提供,创作者能够在其基础上进行修改,在做具体流程设计时,以“触发器”为主体的模块化事件、动作编辑能力,也相当便于创作者去快速实现想要的功能。创作地图的门槛由此大大降低,即使没有编程基础,通过提供的教学视频和一段时间的学习后,也能得心应手。

两种编辑器双管齐下,它们各自具备优势,创作者们也能根据自己的喜好和需要进行选择,这也意味着有更多的人能够凭借创意和热情,快速地走上成熟地图创作者的道路。

在没有平台对接之前,RPG创作者想要从地图上拿到收入,几乎只能够与玩家进行单对单的授权、更新,不仅操作繁琐,而且也很难扩大规模。如今在KK对战平台上常年占据热门榜的《军团对战5》,其作者早期便是通过“走淘宝”进行付费的,但在付出巨大工作量后,其收入也不过是每月六千,与现在月入百万有着极大的差距。


必须得承认的是,一个稳定的平台对于地图作者而言,就是稳定的玩家数量与稳定的付费渠道,能够打通与玩家们之间的桥梁,作者才真正有可能依靠自己的创作谋生。

这也要求以KK对战平台为代表的一众UGC平台,必须拥有稳定的月活玩家、丰富的地图库存、成熟的地图推送和筛选机制,为创作者创造一个友好的、具备活力的生态。庞大玩家群体所对应的复杂游戏需求,将会与创作者们的创意接轨,也会为创作者们的创意产出付出更多的推广资源,让更专业、更精品的自制地图让更多的玩家看见。

在“不死族”玩法火爆前,几乎每个月都会有新的爆款涌现,如《英灵传说》《我的英雄路》《斗塔》等。它们都并非只是在平台上昙花一现的作品,只要作者仍然保持高水准的更新,维系在这些作品上的热度也一直在持续。在这个生态中,“产出-消费-收益”将在创作者的努力与玩家们的支持中形成一个良性的闭环,创作者得到了回报,玩家们收获了乐趣,多方共赢。


他们还为开发者们搭建了一个编辑器的教学与交流网站

在创作者和玩家之间搭建桥梁,让作品的产出方与接收方共同努力营造良好的可循环生态,无论对创作者还是玩家来说,都是一件好事。

作为许多人最美好记忆之一的“自制地图”,需要良好的生态来支持它在新时代保持旺盛的生命力。技术和内容生态的协同配合下,相信在可见的未来,会有更多优秀的创作者加入,共同拓展这条充满机会的新赛道,就像这条独特的“不死族”之路,已逐渐显露出全新品类的姿态。

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