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《霍格沃茨之遗》关卡设计浅析

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文丨Lizhe腾讯互动娱乐 游戏策划

(本文为腾讯互娱关卡设计系列课程中的学员分析报告,该项目旨在帮助学员体系化学习关卡设计原则与流程。)

Part 1. 核心体验支柱与关卡循环

1.1 核心体验与定位

《霍格沃茨之遗》的核心体验可概括为:在原汁原味的巫师世界中扮演一名魔法学生,经历一段身临其境的故事冒险。

相比一个普通的RPG游戏而言,《霍格沃茨之遗》需要额外考虑到IP粉丝玩家的游戏体验。从结果反推,至少做到了3点:

IP还原:给原著粉丝带来熟悉感,无论是场景、故事情节还是战斗方式

—— “DNA动了!”

“世界”感:提供丰富多样的玩法和支线,满足粉丝对立体丰富的巫师世界的想象

——“如果能成为巫师,我要骑扫帚飞行,还要养神奇动物……”

易上手:降低门槛,照顾比常规RPG玩家更加广泛的粉丝群体

——“我没玩过什么游戏,是哈利波特吸引我来的。”

1.2 关卡循环结构与验证技巧

《霍格沃茨之遗》中设计了丰富多样的玩法关卡单元,例如战斗、解谜、飞行、驯兽、跑图等,构成游戏的短期循环单位。

玩法组合起来后,形成任务或副本,构成游戏的中期循环单位。

最终以主线任务&副本串联成故事全貌,构成游戏的整体循环。

Part 2. 关卡进程

2.1 局部关卡的进程分析

2.1.1 心流结构图

以下是局部关卡《卢克伍德城堡》的心流结构图,从到达城堡开始,至副本试炼结束,流程约20——30分钟。

以下是关键节点的详细表格,便于读者对上面的曲线图有更直观的感受。

表格中的时间代表该通关视频的时间 (from up主 “11的游戏世界”):

https://www.bilibili.com/video/BV1UG4y1T7WU

接下来分析:关卡设计师是如何构建前文中的心流结构图的?我总结为三类手段:行动手段、数值手段和表现手段。

2.1.2 关卡节奏之行动手段

将之前的心流图重新按行动类型进行标注。

可以看到,这个关卡中主要出现了战斗、推进和解谜几种行动。(实际上还有少量的探索、观察、收集作为润滑和补充,但比较零碎,未标注在图中。)

  • 节奏控制:这些行动交替穿插,控制了关卡的节奏。主要通过战斗行动来推高情绪、通过解谜行动来降低情绪。
  • 难度成长:同类行动反复出现时,难度比前一次更高。例如战斗的怪物数值提升(后续数值手段部分细说)、解谜逐渐复杂,直到BOSS战达到峰值。
  • 多样性:20分钟的流程中组合了多样的行动类型,保持玩家新鲜感。

2.1.3 关卡节奏之表现手段

此处的表现手段主要指视觉、听觉等感官表现。上图标注出了表现随关卡流程的变化。(音乐部分可能不完全准确,笔者没有仔细去辨认)

  • 环境场景:在这个线性关卡中,环境从郊外→城堡庭院内→城堡地下室→副本→BOSS房,从开放到封闭、从明亮到幽暗,逐步营造了紧张氛围。这同时也构成了多样化的关卡场景,保持玩家新鲜感。
  • 背景音乐:音乐主要由场景和是否处于战斗状态决定,这段过程中大致出现了6首背景音乐,分别是世界、地下室、副本三个场景种的战斗和非战斗BGM,加强了战斗和环境带来的节奏提升。
  • 其他:除此以外,关卡中还有不少其他设计细节都影响了进程的节奏。比如说,前期的战斗基本都发生在开阔的场景中,而副本中的首次战斗(第13点)则在一个圆形、狭窄的平台上,增加紧张感。

[ 副本中的组合怪战斗(13)发生在一个圆形、狭窄的平台上,既客观上增加了躲避难度,也在感官上提升了紧张指数 ]

又比如说,BOSS房是一个精心设计、有柱形装饰的圆形角斗场,同时BOSS有着巨人的体型,与主角形成俯仰关系。这更为战斗增添了压迫感和史诗感。

[ BOSS房是一个精心设计、有柱形装饰的圆形角斗场,同时BOSS有着巨人的体型,与主角形成俯仰关系 ]

2.1.4 关卡节奏之数值手段

以下两幅图分别体现了这个关卡中,战斗和解谜的具体信息。

  • 战斗方面:设计师通过修改怪物类型、AI、属性、数量、组合方式、活动空间范围等等,逐步提升战斗难度。另外怪物类型和外观也较为丰富,保持多样性、保持新鲜感。
  • 解谜方面:本关卡中的解谜的核心机制是透明门机制。首先安排了一个简单的谜题使玩家理解机制,随后逐步提升难度、验证玩家理解成果和应用能力。

2.2 大世界的进程分析

节奏控制

《霍格沃茨之遗》并不是一个真正的开放世界游戏。它的区域严格由等级/主线解锁,限制了唯一路线。随着区域一起解锁的还有新机制和新技能。

  • 好处:有利于线性故事的叙述,以及更好地控制玩家节奏。
  • 坏处:对于资深开放世界玩家而言,缺少了自由探索、跨级挑战的乐趣。

想必这也是制作方基于其目标用户(广泛的IP粉),经过思考后做出的选择。

多样性关卡

《霍格沃茨之遗》中区域关卡的多样性略显不足,影响了游戏中后期探索的动力。

  • 机制上:后期地图上的兴趣点类型、解谜机制等与前期地图并无二致。探索过程毫无新鲜感。
  • 内容上:大概由于IP和故事的限制,前后期地图的美术风格比较统一,容易审美疲劳。

难度成长

地图之间的难度成长基本只体现在战斗数值上,并且难度成长较为平缓,基本不会形成玩家的阻碍。因此,后期游戏过程挑战不足,更显乏味。

Part 3. 指引设计

3.1 主要的指引手段

3.1.1 目标指引

[ 地图 ]

[ 任务目标HUD ]

[ 指引物(入口、门)]

[ 任务寻路特效指示 ]

[ 路线的材质、色彩差异 / 正负空间 ]

3.1.3 机遇指引

[ “原形立现”显露出一定范围内所有可交互对象的发光轮廓 ]

[ 色彩差异与描边 ]

3.2 指引设计的优缺点

从以上举例中,可看出《霍格沃茨之遗》指引设计的特点:

  1. 指引较硬、非常显著、引导性强
  2. 指引丰富,生怕玩家找不到

优点:

  • 降低游戏门槛,杜绝迷路或找不到机关等情况
  • 确保玩家动线符合预期,从而确保线性叙事更加流畅

缺点:

  • HUD、描边等不自然的表现被滥用,影响代入感,影响界面美观度
  • 指引过强,缺少自由探索与发现的乐趣,仿佛不是自己在操纵

总结

游戏设计没有统一的标准,只要符合核心定位和目标群体的需求。而《霍格沃茨之遗》是一个自身定位十分清晰的游戏。

单纯作为游戏而言,其设计相对中规中矩、保守传统(俗称的“罐头游戏”)。不过这也保住了下限,并降低了门槛。毕竟已经有了IP这个长板,其他方面只要不成为短板即可。

任务一环扣一环的游戏循环和清晰强硬的游戏指引,有利于讲述线性的故事,符合电影/小说受众消化故事的习惯。

遗憾是,战斗和解谜两个核心玩法的深度较浅,并且前后期的关卡设计比较单一。在游戏前中期,由于持续引入新的系统和玩法,可以保持新鲜感和游戏动力。但进行到后期阶段后,就开始有疲劳乏味的感觉。

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