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女性向游戏,变革前夜

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2023年只剩两个月了。

今年以来,游戏行业可谓是神仙打架:二次元混战,MMO卷土重来,各大IP产品悉数登场,期间不乏黑马突出重围......但他们中的大多数往往都是昙花一现,或者为市场及品类带来了名为“繁荣”的泡沫,最后落得个“泥菩萨过河”的结局。

聚焦到女性向游戏来看,今年依旧延续了去年一只手数得过来的新品数量,《以闪亮之名》《螺旋圆舞曲2-蔷薇战争》《闪亮的你》等,包括三七研发多年、即将上线的古风RPG《扶摇一梦》。

而这为数不多的女性向新品中,市场表现良好的,当属《以闪亮之名》。今年5月份上线,挤进iOS畅销榜TOP5,上线后三个月流水远超一众女性向游戏,成为了名副其实的女性向新爆款。除此之外,大多籍籍无名。

TapTap热门榜女性向分类下展示的50款游戏,大多数也都是已上线或测试中的老面孔,少有新产品面世。

各种迹象都显示,女性向游戏的热度似乎过去了。但从当下已上线或在研的产品中,我们还是看到了一些新方向和各种可能性。

卷到什么阶段了?

从2018年《恋与制作人》爆火出算起,女性向游戏发展至今,美术、剧情、人设、题材等,已经经过了几轮迭代。

从目前已上线或曝光的产品来看,女性向游戏呈现出了三个新方向——虽然是我们过去一直在提的,但如今总算让大家看到了成果和潜力。

一是技术层面的迭代升级。前有《闪耀暖暖》在移动端实现了80000面的服装建模,建立了次世代3D技术工作流程。后有使用UE4研发的《以闪亮之名》,通过PBR、多层半透明渲染技术等,使得服饰编织工艺、材质特性、发丝效果等在移动端得到了逼真的呈现,复杂的套装面数甚至高达30多万,将女性向游戏的品质又提高了一个新台阶。

另外,《以闪亮之名》在技术上的探索和升级,也成为了她们迈向国际舞台的敲门砖。今年德国科隆展,《以闪亮之名》在重度游戏的包围中惊艳亮相。最近,她们又成功上架Steam和Epic游戏商城,并且打通了PC、安卓和iOS三端数据。可以说,《以闪亮之名》正在向传统大作看齐,做过去女性向游戏较少尝试的事。

而说起跨平台,叠纸去年曝光的开放世界《无限暖暖》更进一步,直接瞄准了主机端、PC端和手机端全平台。

她们基于暖暖IP产品一直以来在美术、世界观、3D方面的迭代和积累,将开放世界和换装冒险相融合,开辟开放世界新赛道,也让《无限暖暖》在玩法层面呈现出了新花样。再加上著名游戏人富永健太郎参与游戏制作,游戏在曝光之后引起了行业内外期待。

这也是女性向游戏迭代的第二个方向:玩法层面的创新和深化。面对女性用户对女性向游戏玩法的诟病,《无限暖暖》或许就是来平衡玩法趣味性的那一个。

另一个在玩法层面有尝试创新的女性向游戏同样来自叠纸——今年4月开启了第一轮删档测试的《恋与深空》。

《恋与深空》主打第一人称3D动作乙女,在一众live2d乙女游戏中有着独树一帜的沉浸感,双人战斗玩法与传统的卡牌对对碰相比,又增添了操作性、观赏性和玩法深度。从一测反馈来看,尽管还有不少需要优化的地方,但至少把女性向游戏往新的方向推了一大步。

三是在既有模板上,继续在美术、题材、人设、剧情等方面做文章。比如《代号鸢》,三国题材背景,出色的人设和优秀的live2d,让女性玩家感受到了权谋的趣味,把女性玩家带进了数值深坑。尽管是一款没有国服的产品,但《代号鸢》目前玩家社区人数、二创热度、吵架频率.....各方面都与四大国乙不相上下。

以及似乎仍旧只有友谊时光跑通了模式的古风RPG,以及乐元素一家独大的偶像梦幻祭IP音乐手游。

友谊时光的古风RPG集合了捏脸、换装、恋爱、社交、养成、经营等“众多女生所喜爱的玩法”。前有《浮生为卿歌》上线登上iOS免费榜TOP2,畅销榜TOP5;后有《凌云诺》紧跟女性觉醒潮流,用“女相”设定吸引目标群体,上线以来稳居iOS畅销榜TOP100以内。

如今,友谊时光新品古风甜宠探案手游《浮生忆玲珑》蓄势待发,不同的题材,相似的RPG玩法,升级的画面品质和自由度,或许又将带给大家一点小小的下沉市场震撼。

进入转型期

回想前两年,《恋与制作人》爆火之后立项的女性向产品陆续上线,众人高呼女性向元年,整个市场呈现出了一种虚假繁荣的状态。但比起正在经历的“二次元泡沫”,女性向游戏似乎只是小打小闹,泡沫还没涨大,就迅速被戳破了。而且,大厂的投入,拔高了门槛,也固化了格局。

当下榜上有名的女性向游戏,大概可分为四大国乙《光与夜之恋》《恋与制作人》《未定事件薄》《时光中的绘旅人》,乙女编外人员《代号鸢》,头部换装《闪耀暖暖》《以闪亮之名》,以及浮生系。

另外,整个行业都处在存量市场竞争的阴霾下,不少产品上线褒姒,不少产品惨遭停服,更有产品半路夭折......女性向游戏亦如是。《墨魂》、《灵猫传》、《云裳羽衣》、《掌门太忙》、《璀璨星途》相继停服;《最后的厂牌》、《箱庭小偶(曾用名《代号:project doll》)也因为各种原因暂停原计划,不再赘述。

各种客观困难下,如今市场回归冷静,布局女性向的厂商,和冒出头的女性向产品,数量都在缩减。

不过,相比数量堆积出来的热闹,女性向游戏经过沉淀,如今更像是处于一个转型期。

以前的价值观不适应当下的社会,那套游戏模板对于现在的女性玩家来说也过于套路化。要想在当下、在未来持续吸引女性用户的目光,需要更新、更符合女性精神和娱乐需求、更高品质的东西。

一方面,从游戏立意角度来看,女性向游戏远未达到完成态。女性向游戏的主题和价值观,还需要跟随社会的稳步前行、女性主义的曲折发展,去动态优化,做出更符合当下女性价值和诉求的东西。

比如,前两年女性用户意识觉醒,在当时那种社会语境下,乙女游戏便顺应女性用户期待,抛弃“傻白甜”塑造独立大女主,也出现了一些强调“谈恋爱不如搞事业”的产品。接下来,女性向游戏又将用怎样的游戏内容,体现怎样的意识形态?

另一方面,女性用户作为游戏玩家,仍处于成长阶段,游戏喜好和习惯还在被塑造和培养,厂商有非常大的发挥空间。

从网游兴起算起,如果说男性玩家是伴随着端游起来的,国内大部分女性玩家则诞生于《恋与制作人》爆火的2018年。有从业者认为,男性用户经过长期的游戏经历和环境教育,需求很统一。但女性用户受先天背景、后天学习、社会环境等的影响,被塑造成了拥有不同立场、三观和喜好的个体,内部比较分裂。

这种分裂也反映游戏中。

一个最简单的例子,tfboys组合三个人,粉丝属性有几十种。一款乙女游戏,它的用户有代入党、女主党、乙女腐等各种分支,彼此水火不容;对于“我”和纸片人老公的关系,大家也众说纷纭,很难统一......

但好处在于,群体越细分,新机会也越多。就像许多从业者都认为,Z世代喜好多元,圈子众多,以后的游戏品类会基于大家多元的喜好,变得越来越细分。而且,喜好是可以被培养、塑造的。

再者说,chatGPT诞生引起的AI革命,苹果vision pro发布带来的对下一代平台和空间计算的期待,以及未来将会出现的其他新科技等等,让整个社会、整个游戏行业以及女性向游戏,都有了无限的可能性。

有无限的未知等待探索

那么,厂商该如何基于女性向,超出女性向,去探索更多元的发展空间?

比如深耕传统女性向,继续卷题材、人设、故事和美术等,同时顺应女性主义思潮变迁,贴合女性用户取向和价值观。正如《代号鸢》所做到的。

比如像叠纸这样的女性向游戏代表厂商,先人一步,跳出传统的框架,去探索新的玩法、新的系统和商业模式,培养女性玩对硬核玩法的接受度和喜爱度,进而为游戏行业培养更多优质用户。

比如活用新技术或新模式,让传统女性向游戏焕发新的生命力。AI热潮下,畅游在研女性向游戏《阿尔法喵计划》就率先引入AI卖点,允许玩家通过“调教”AI,来“定制”角色人设和剧情走向。

比如大厂竞相追逐的UGC功能,《蛋仔派对》已经遥遥领先,通过可爱画风、社交和高自由度UGC编辑器吸引到过半数女性玩家——尽管它不是传统意义上的女性向游戏。倘若UGC功能应用在传统女性向游戏中,或是再与其他玩法碰撞交融,又将呈现一种怎样的光景?

再比如挑更细分的赛道切入,或是我们尚未发掘的新机会,等等。转型中的女性向游戏,有无限的未知等待探索。

当然,这都需要经历一个很漫长的过程。

变革前夜

随着这个“漫长的过程”的不断演进、成为完成时,女性向游戏不只自身转型,她也将变革游戏行业。

我们现在所说的女性向游戏,包含很多个品类,诸如乙女、换装、模拟经营、三消等,因为这些品类女性玩家居多。

然而,很早以前社会上就有许多声音,比如女性玩家不只玩女性向游戏,也玩各种3A大作;一般向游戏中,女性玩家数量也能够和男性玩家平分秋色,众所周知的如《光遇》《哈利波特:魔法觉醒》《王者荣耀》等。传统意义上的女性向游戏,也不乏男性玩家。

只是因为男女生理构造不同和社会环境影响,所以女性玩家和男性玩家面对游戏时,有些众所周知的喜好差异。而相关产品的兴起和女性玩家崛起,更是强化了女性向游戏标签。但某种程度上,这个标签只是增加了刻板印象,也使喜欢女性向游戏的男性玩家变成了“异类”。

未来,随着时间的推移和社会环境的成熟,随着传统女性向游戏的持续迭代,随着“她经济”的繁荣和和女性主义的野蛮生长,随着女性玩家游戏喜好的培养和审美的提高,随着女性游戏从业者的增加,随着游戏中性别歧视的改善......传统女性向游戏会发展进化、壮大目标受众;女性玩家也会出现在各个品类中,向游戏行业全面展示“她力量”。

更激进了说,“女性向游戏”或许也将成为过去式。除了乙女和galgame,以及对目标用户有年龄/性别等画像有特定划分的产品,其他全都是一般向。

而当女性玩家与“女性向游戏”不再划等号,并且在越来越多的一般向游戏中贡献时间和金钱时,一般向游戏平衡男女角色比例等行为,都是理所当然的;女性玩家不满意一般向游戏物化女性,要求修改,也是合理诉求。

更理想的状态下,男性玩家也会更加理性,不再说出“侵占了我们的地盘”这类狭隘的话。

毕竟,站在行业的角度来说,我们不能一方面享受着女性解放带来的用户红利和收入红利,又想把女性玩家圈养在刻板印象的牢笼里,在一般向游戏中做着一些分配不公、性化和物化女性角色的事情,并且不允许女性玩家染指“阳刚”。

2021年腾讯TGDC上,国际知名漫画家、速写艺术家金政基就曾提到,“还有一个感觉比较好笑的话题,我每次看到游戏角色形象的时候就会产生的一个疑问:为什么男性角色都包裹的严严实实的,真的有很多的装备穿在身上,但是为什么女性角色就是都脱掉了这些厚重的衣服呢?

关于这个现象,我从很久以前就感觉很好笑了。”

而且,假如一款一般向游戏,忽视吸引女性玩家的可能性,角色塑造、剧情内容等主要照顾男性玩家的感受,多少是对自身产品的低估和不负责任,也将在无形中错失更大的商机。

因为除了氪金和时间投入外,女性玩家的二创热情、分享欲都非常高,优质二创作品传播对游戏本身热度带来的正面加成,不容小觑。女性玩家强大的周边及衍生内容购买力,更是能够成为游戏重要的营收来源。有大厂相当重视这一块,并且已经加码投入,可见女性玩家价值之高。

假如游戏行业能够更加正视、重视女性用户,假如一切都能朝着理想的方向发展,《原神》《王者荣耀》《逆水寒》《剑网3》这类男女通吃的精品游戏,想必也会更多一些——至于是否能够做到头部,就看各自游戏品质和造化了。

当然,回归当下,我们还是要一步一个脚印,才能用更好的姿态去迎接那个美好的明天。

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