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国人大神凭借《穿靴子的猫2》获得VES最佳动画长片特效解算奖,独家幕后专访来了!

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“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感悟心灵 ”

中国很有影响力影视特效CG动画领域自媒体

编辑:木木

有才华、有志向

不仅参与了多项知名电影制作

还荣获了VES最佳动画长片特效解算奖

这样优秀的大神,小编直接敬佩到老泪纵横

在躺平的日子里,总有人为CG做出贡献

让我们大声的介绍出今天的主角!

Jinguang Huang

来自中国福建厦门,本科专修的是计算机,后来又出国攻读硕士学位,因为很喜欢影视特效,所以后续又在艺术设计学院进修。

在接受了一定的艺术教育后,开始投身于特效制作方面,在18年参与了超级碗的商业项目,同年2月到2020年1月,在MPC洛杉矶担任FX艺术家/FX技术指导一职,主要从事商业广告项目的特效制作。同时也利用工作间隙使用Python和VEX进行一些工具类开发。2020年1月以后在梦工厂动画担任资深特效师至今。

六年的工作经验,让大神成功转型,参与的影视制作也是数不胜数,其中代表作有:《功夫熊猫4》、《穿靴子的猫:最后的愿望》、《宝贝老板2:家族企业》、《魔发精灵番外篇(2021)》、《哥谭市》、《神盾特工局》等等。其中凭借《穿靴子的猫:最后的愿望》,荣获第21届VES奖最佳动画长片特效解算。

而且大神2023 FX Demo真的超级精彩,小编也就看了二十几遍吧!

怀着无比激动的心,小编也是采访到了大神本尊,问了一些关于如何成功转行的问题,又了解了一些大神在国外的工作经历以及一些项目制作的经验比如《穿靴子的猫》中有一个给猫咪洗澡的镜头,里面的泡沫特效是如何制作的?一些风格化制作如何完成?……大神也是非常认真的回答,真的哭死,详细到生怕你学不会一样!

好啦!一起来打开大神的艺术世界吧!

1.非常感谢接受我们CG世界专访!首先请自我介绍下吧?

好的,首先非常感谢CG世界的专访。我叫黄金广,来自于福建厦门。目前就职于梦工厂动画,担任资深特效师一职。我本科学习的是计算机科学与技术专业。本科毕业之后申请出国,就读于SUNY Binghamton University攻读计算机科学的硕士学位。从小就非常喜欢电影特效的我在那时决定转行投身电影特效行业。于是在毕业之后再次申请了特效和动画相关的院校。最后就读于SCAD(Savannah College of Art and Design),攻读视觉特效硕士。在那毕业之后,我来到了洛杉矶,并在SideFX实习了半年。在加入梦工厂以前,我曾先后在CoSA VFX,The Mill和MPC任职。

2.从领英上我们了解到,您之前是计算机相关专业的学生,起初在戴尔等大厂做技术支持的实习岗位,后来在2016年参与了SCAD和NASA合作的一部动画片的制作。能跟我们讲讲这段时间转变行业的原因么?或者说是如何进入CG行业从事FX工作的?

是的,我本科和第一个硕士都是计算机专业,之前的几份实习也是跟计算机专业相关。但是我一直感觉作程序员不是我真正的兴趣。我从小非常喜欢电影,尤其是那些特效比较多的电影。每次在看这些电影的时候我就在想,如果能够参与其中,那肯定是很棒的经历。在我留美学习计算机专业期间,我上过一门计算机图形学的课,接触过一些做图形学的学长。在与他们的交谈中,我发现原来我是可以转行去做特效的。而且计算机专业的背景对于特效来说是个加分项。于是,逐渐地我开始萌生了转行学习特效的想法。

想法有了,但是那个时候的我对于特效行业的了解为零,我也不清楚具体应该怎么转行。于是,在我研二时,当周围的同学都在刷题准备面试找工作的时候,我自己在网上上了一些CG的网课,打算做一个作品集来申请特效和动画方向的学校。因为那时候对于这个行业不太了解,工种分工也不太清楚,所以我误打误撞地学起了建模。所以我当时申请学校时候用的作品集其实是建模的作品集,再加上一些我在学校修过的计算机图形学的一些项目。

对于FX的了解,是在我到了SCAD以后。那时候我知道了有Houdini这个软件,然后开始对它产生了兴趣,觉得这就是我想要学的东西。至此之后,我便开始了学习FX,最终在FX这个方向工作。

3.想问下目前您都会哪些软件?最擅长的是哪个?又是如何学习的?

工作当中我们主要使用的软件是Houdini,合成基本使用Nuke,偶尔会用到Maya。但因为我最开始走CG这条路的时候是学的建模方向。所以Maya我以前用的是比较多的。此外,由于工作及项目的原因,平时还会使用的一些其他CG软件,比如Speedtree,Substance Painter等等。我个人对于游戏引擎也比较感兴趣,所以平时也会自学一些Unreal Engine这些实时渲染引擎。至于最擅长的话,我个人觉得应该算是Houdini吧。

对于学习的方法,我个人主要是靠自学。看教程,看一些官方的文档及文档案例。然后就是上手自己做。想一个自己想做的镜头,然后往下做,遇到不会的就找教程或者谷歌找答案。基本上你所遇到的问题,是很多其他人也会遇到的问题。所以一般都会找得到答案。如果找不到问题的解决办法,也可以问周围的同学、同事等等。或者可以去比如odforce或者Sidefx的论坛问问题,一般很快就会得到答案的。

我个人的体会是,无论是在国内还是国外的学校,能在课堂上所学到的知识都是很有限的,大多数情况下都需要自己去寻找答案。我觉得这本身是一个很重要的能力。因为这将会是我们以后工作中的常态。在工作当中,每天都会遇到很多问题。如何高效地找到解决问题的办法,是一个特效师需要具备的很重要的素质。我想说,CG是一个需要不断学习的行业,软件迭代,流程更新非常频繁。如果不及时更新自己的知识库,或者挑战自己做一些更难的东西,自己很容易就被行业所淘汰。

4.2018年您进入MPC工作,能跟我们讲讲那时您是怎么入职MPC的?在MPC那段时间的工作经历,以及MPC的工作内容和环境?等等

好的,我与MPC LA这边负责招聘的人其实早在2016年,我还在SCAD的时候就有了联系。那时候他们来学校做讲座,有一个作品集点评的机会。我便把自己的作品集提交了上去,并得到了他们的点评。因为这个契机,我与他们当时负责招聘的人建立了联系。在这之后,每隔一段时间,我都会和这个人发一次邮件做一次近况更新,并且询问是否有应聘的机会。在2017年SIGGRAPH的时候,我还在SideFX 实习。因为即将结束实习期,我又和她更新了一次我的近况和作品集。这之后他们很快联系我,并给我安排了一次面试。面试进行的很顺利,但是接下来就没有了消息。后来得知他们当时经历了一次比较大的人员调整,所以本来需要招聘的空缺又不需要招人了。

2018年初的时候,我在The Mill的合同期满,我开始继续找下一家的机会。我当时在The Mill的FX总监和我说他把我的信息推给了当时MPC 洛杉矶的FX总监。与此同时,我在投着其他公司的时候,也给那位之前有联系的MPC负责招聘的人发了邮件。她给我回邮件说她已经离开MPC了,于是把我的信息分享给了她在伦敦的同事。这之后,她的那位同事联系了我,说是LA这边的FX 团队看过我的东西了,说是想要安排面试。面试之后,经过了一段时间的等待,便给我发了offer。整个过程也是比较长,也相对曲折一些。

MPC洛杉矶分为两个部分,一个部分是电影前期的团队。另一部分就是我所在的广告业务团队。我们是广告业务团队,主要以广告为主,平时也做一些游戏预告片或者是美剧的预告片(现在MPC的所有广告业务已经合并到了The Mill)。我当时在MPC的职位是特效师/特效技术指导。平时主要工作是按照需求完成指定镜头的特效FX,有时候也会处理一些程序化生成的动画。与此同时,对于一些会被反复使用的流程,我会把他们打包成HDA这类工具,以便以后团队使用。因为我入职MPC的时候,FX团队经历了一次调整。所以很多以前的人留下的工具和文档只能靠我们自己来整理和归类,这也是我在平时不忙的时候的一小部分工作内容。当时MPC洛杉矶这边的FX团队人数比较少,所以我有比较多的机会能在一些项目里独立负责一些特效。这也锻炼了我独立解决问题的能力,为以后的职业发展提供了帮助。MPC是Technicolor下面的子公司,公司本身在全球很多地区都有办公地点,多时区协作的机会比较多。平时的一些项目我们会和MPC伦敦,MPC纽约以及MPC印度的团队合作。这些也让我很深刻地体会到了全球化、不同时区协同办公的工作状态。

5.我们注意到,您在特效师的工作以外,还做过一些工具开发的工作,能和我们说说看这方面的经历吗?

嗯,是的,我平时的主要任务是做特效和特效相关的一些数字资产。但如果遇到了一些比较清闲的时候,我也会做一些流程工具类的开发。比如我在MPC做的最主要的一个工具,是Maya向Houdini的Arnold材质传递工具

在MPC工作的那段时间里,我们开始遇到有些项目需要转入Houdini全流程制作的情况。这样一来,灯光渲染也被要求在Houdini里完成。当时MPC洛杉矶的大多数项目使用的是Arnold,所以就需要灯光师和资产艺术家在Houdini里面搭建Arnold的材质。由于我们以前做过很多项目,比如汽车的广告等,因此在资产库里面存有大量车辆或者其他相关模型的Arnold材质。不过这些材质绝大多数都是Maya里的Arnold材质。比如说当时我们做了一个宝马比较大的广告,其中一辆宝马SUV的模型就包含了几十个材质。如果我们这些项目想要改成在Houdini里做渲染,那么就需要耗费许多人工工时,在Houdini里重新创建这些材质。虽然已经有了模板参照,但还是耗时耗力。于是我们开始寻求一种可以从Maya向Houdini程序化批量传递这些材质的工具。

那时候我刚结束一个项目,有一天我向我的Head of CG问说是否有工具开发相关的任务可以让我在闲暇的时候做。于是他和我说了这个需求。在接下来的时间里,我就开始利用工作中的间隙时间,开发了这个工具。

这个工具使用的是Python。其中包括了Maya端工具和Houdini端工具。其主要功能是,使用者在Maya视窗里面选中所需要的模型(可以任意选择单一或者多个模型)。然后运行这个工具的Maya端。这个工具就会遍历这些被选中模型所连接的所有材质节点。记录下节点类型、名字、参数以及他们的连接关系等等信息。接下来,在Houdini端的HDA里,用户可以一键选择传递所有刚才在Maya里被选中模型的材质节点网络。

虽然说起来简单,但是这个工具在实际开发的过程中也遇到了很多问题。比如Houdini和Maya的Arnold材质节点并不是一一对应的。即便是同一种节点类型,但是其参数在Maya和Houdini中的版本会有所出入。再比如,有一些节点的连接顺序在Maya和Houdini里不是完全一致。除此之外,很多Maya的用户,灯光师或者是资产艺术家,他们在使用Arnold节点的同时,也会喜欢搭配使用一些Maya自带的材质节点。这些节点在Houdini里的Arnold环境下并没有完全对应的节点。种种这些问题,都需要在开发的过程中找到对应解决的方案。同时,随着用户提出的需求越来越多,我工具中所支持节点的数量也需要增加。这也要求了工具能够比较容易地增加所支持节点库中的节点。经过了一段时间的努力,这个工具逐步上线并且在多个公司项目里得到了应用,并节省了大量的人工成本。在制作工具的同时,我也需要维护公司内部wiki上该工具所对应的技术文档。并且随着每次工具更新,对文档进行同步更新。

6.后来您入职了梦工厂参与了很多动画电影的制作,请跟我们分享下这段时间的工作经历吧。比如如何入职,参与第一部电影,制作了哪些特效内容等等

嗯,好的。我在2019年秋季拿到的梦工厂Offer。因为办理签证所需的时间,我的入职时间延后到了2020年的1月份。其实面试的整个过程也和MPC类似,比较坎坷。在2017年的SIGGRAPH,我以前在SCAD的教授和我说梦工厂在招特效学徒(实习),问我有没有兴趣。我说很有兴趣。于是她把我的简历和作品集发给了梦工厂的其中一位FX总监,也是一位SCAD校友。他看了以后觉得可以安排面试,于是梦工厂的HR联系到我。但在询问信息的过程中,由于签证的原因,面试的流程就没往下进行。

时间一晃到了2019年。我注意到了梦工厂他们贴出了FX职位的招聘信息,于是便投了简历。我一面联系了之前那位在2017年联系过的FX总监,同时也发了我的个人简历和作品集给一位在梦工厂工作的FX的朋友。就这样,他们分别将我的信息推荐到了FX部门。接下来的一段时间里,HR安排了一些面试,其中的几轮面试被安排在了梦工厂园区内进行。园区内的面试包括了4轮,其中3轮每轮分别与2位Head of FX、FX总监或主管进行面试,一共6个人,最后再和HR面谈一轮。面试结束后,我就回家等消息。接下来一个多月里都杳无音信。就在我以为已经没有希望的时候,梦工厂的HR联系到我,问我是否同期有面试其他公司,让我随时和她更新情况,因为他们还在走流程,准备给我Offer。在漫长地等待后,我最后拿到了Offer,并于2020年1月份入职。

入职梦工厂后,我加入到了《宝贝老板2》的制作团队中。

这个团队的Head of FX也是SCAD的校友,他是当时面试我的其中一位面试官。值得一提的是,在我加入梦工厂大概2个多月后,也就是2020年3月中旬。由于新冠疫情的原因,我们开始居家办公模式,这对于一个刚入职没多久的我来说,在熟悉公司工作流程上有了一定的挑战。在参与这部电影制作的过程中,我逐步取得了团队的信任,渐渐地领导层给我安排了难度比较高比较复杂的特效镜头。

其中我做过的比较有意思的特效有:雪地追逐场景里的一些复杂的雪交互的镜头、主角化学课里化学液体爆炸的几个镜头、宝贝老板被忍者宝宝追逐时候的忍者武器特效、苏打水的特效以及最后连续几个场景序列的曼妥思遇到可乐的泡沫膨胀/爆炸特效。关于这个泡沫膨胀/爆炸,我和我的几位同事在2022年的SIGGRAPH上有做过相关的讲演(Talks)。是讲的关于这些泡沫膨胀爆炸特效的制作流程。

7.好了,下面我们来好好聊聊《穿靴子的猫2》吧。这部电影无论具体还是制作都非常棒。请问您从什么时候开始参与到这部电影的?一共制作了多少个镜头的特效内容?

谢谢你对这部电影的评价。是的,《穿靴子的猫:最后的愿望》是梦工厂近些年来无论在观众口碑还是市场表现都算得上是比较出色的电影。但是在制作这部电影的过程中,整个团队遇到了许多挑战与波折。我是在《宝贝老板2》制作结束以后,大概在2021年春季的时候加入到这个团队的。但是由于这期间公司更换了电影的导演,所以电影的故事需要进行一定的变动。因此,整个电影的进度一推再推。包括我在内的很多人那时都被分流到了其他项目。我被分配到了《魔发精灵圣诞特辑》的项目团队。2021年的7月份,在制作完《魔发精灵圣诞特辑》后,我重新回到了《穿靴子的猫:最后的愿望》制作团队。

我在这部电影从最早加入,一直到最后结束。前后一共完成了几十个特效镜头的制作。我也是这部电影特效部门留到最后的几个特效师之一。

8.看您的Demo里,我特别感兴趣的就是《穿靴子的猫2》那些风格化的特效,这部电影也是荣获了VES奖项,所以能跟我们讲讲在技术上是如何实现那种流体啊,破碎的风格化的?

嗯,这部电影的风格非常独特。导演和创意领导团队希望电影画面看起来是风格化的,但是又与之前其他公司所做的风格化电影有所不同。就特效而言,他们即想保留特效本身的自然动态,同时又希望加入与怪物史莱克世界观相符的油画风格。因此,FX特效团队在最早加入这个项目的时候,就根据创意领导团队提出的需求开始了大量的测试工作。由于这种特效以前没有其他人做过,我们需要在结合前人经验的基础上,加入自己独有的元素。其中涉及到了大量2D元素,包括了许多笔刷的效果。梦工厂当时另一组特效团队正在制作一部不同风格化的动画电影《坏蛋联盟》。我们得以借鉴一些他们的已经获得的经验。就这样,整个电影的前期,在FX特效团队与导演和创意领导团队大量沟通之后,我们逐步形成了独特的特效风格。就像我们的Head of FX一直说的那样,我们像是一列火车,在不断前进的同时,还在不断地铺设铁轨。

我在这部电影期间,很幸运地获得了团队的信任,得以负责一些比较重要且复杂的特效场景的开发。这其中的特效种类涵盖范围非常广泛,比如破碎、水、喷火、岩浆、酸沼泽、泡沫等等。每一种不同的特效,所叠加的2D元素和笔刷元素都不太一样。虽然前期已经有一些测试好了的流程可以参考,但是大多数我所接触的镜头都需要结合镜头和场景的实际情况做出设计和调整。比如流体动起来,笔刷和2D元素怎么跟着动看起来自然。再比如有哪些元素可以加入这个场景来帮助镜头叙事等等,这些问题都是开放性问题,需要我逐个镜头和场景来调整并且发挥创造性。我们内部的一位FX特效总监,开发了一套可以在Houdini内,以摄像机视角绘画的工具,非常强大。这也给我们制作这类风格化的特效提高了效率。我也在我所负责的镜头里,加入了许多手绘的2D 特效元素。这是我第一次在3D软件里画2D特效。由于大量的特效需要2D元素,所以大多数的特效镜头的特效部分合成是我自己完成,然后再打包gizmo给到灯光部门,因此我们需要渲染出不同渲染层与AOVs,同时始终与灯光师保持合作。根据镜头实际情况来确定到底哪些内容由灯光师负责渲染,哪些内容需要由特效来负责渲染合成。

这里可以举些例子,我来项目上接手的第一个镜头,也就是Puss和那只狼第一次战斗失败,从下水道里逃走的镜头。我负责这个镜头里出水场景的水相关的FX。我刚开始做这个镜头的时候,这个电影还处于非常早期。导演刚换,整个电影的风格还在不断探索之中。于是这个镜头,就被作为对于整部电影水的风格是什么样子的开发镜头之一。我在这里尝试了非常多种水的样子。最重要的一刻,是Puss从水里出来那一瞬间的水花。导演和创意领导团队有着比较高的要求,因为这一个镜头算是一个很重要的故事转折点。我即试过完全flip解算的水花,同时也试过手绘的水花。最后形成的方案是,根据镜头,我手绘出我想要的那个水花的形状。然后在flip解算的那一刻,让粒子形成之前画出来的那个形状,然后再由解算接手。之后无论怎么改变水花的形状,后面的所有特效元素也可以很轻松地进行调整。

这样的好处是,可以完全做出导演希望有的那种水花形态,同时有保证了水花下落时候的自然动态。在flip解算之后,我还对其进行了大量后期处理,以达到风格化的效果。再加上所有其他元素,比如风格化的白水波纹,水面及水面浮游植物的开发等等。最终形成了现在这个镜头的样子。在渲染的时候,我也渲染了很多渲染层以及AOVs。最后在Nuke里做了大量后期的合成工作。前期我进组的时候,这个镜头的初始灯光和最终灯光师给的灯光不太一样,由于水上面风格化卡通的高光是根据主光源的角度制作的。所以后面灯光师进这个镜头改变灯光以后,我还需要回去做调整。这个过程需要一直和灯光师保持密切地合作。

再比如在一些破碎或者喷火的镜头里。我除了用正常的流程做完火、破碎、烟雾的解算之外,还需要根据导演提出的形态需求,用手绘,补上一些额外的形状和动画。破碎这类非常动态的场景,我们是以12帧每秒来制作的。这样就必须调整解算,让它在有卡顿效果的情况下看起来自然且有冲击力。之后再加上2D元素,完成镜头。

总而言之,与其他电影相比,这部电影我们FX团队在制作特效本身之外,还花费了大量精力添加风格化的元素。电影中的特效合成量以及与上下游部门的协同合作程度,也是与其他以往的电影不一样的。值得高兴的是,我们团队所付出的努力最终获得了非常正面的反馈。在获得观众好评的同时,我也凭借在这部电影里的工作,与几位我的同事一起代表梦工厂动画的特效团队,时隔多年后再次获得了VES奖最佳动画长片特效解算奖的荣誉。这对于我个人的职业生涯来说,也是一个重大的成就。

9.靴子猫被收养后,主人给靴子猫洗澡的镜头里面的有大量泡沫特效,能跟我们分享下是如何制作的么?

嗯,这是几个非常有趣的镜头。我负责了这里面与Mama Luna 和Puss交互的澡盆泡沫特效。由于之前我有在《宝贝老板2》中制作泡沫膨胀与爆炸的经验。我在这个基础上,进一步改进了流程,并且加入了《穿靴子的猫:最后的愿望》的风格元素。我们在做这几个镜头的时候,电影的创意领导层还在不断探索画面的风格效果,所以我可以有机会尝试不同风格的效果。

这个泡沫特效是以MPM解算器为基础,在保证可以灵活地根据导演需求改变泡沫分布的前提下,我尽量优化制作流程。在使用MPM解算完成泡沫主体的交互动态之后,再通过多种程序化的方法生成多层泡泡。因为这部电影的风格要求,在渲染泡沫的时候,我需要和其他镜头一样,分出不同渲染层和多种AOVs,以便在后期合成中使用。这部电影特殊的地方,就像我在前文提到的那样,在于特效部分的大多数合成是由我们FX来完成的。这几个镜头也不例外。我使用我之前渲染好的泡沫的多个渲染层和AOVs,在Nuke里制作好特效合成的节点网络并打包成gizmo,再给到灯光。我从头到尾都需要和这些镜头的灯光师合作,并且随时对于灯光和摄像机的变动,对特效的渲染及合成gizmo做出更新。

10.在这部电影中,您遇到最大一个挑战是什么?或者说是哪个镜头最难?最后如何解决的?

这个电影里我遇到过非常多挑战,也接手了一些非常复杂的镜头。如果要说最难最复杂的镜头,应该是在黑暗森林里,Kitty接触了地图之后,整个世界由以Puss人设设计的炙热岩浆环境转换成了以Kitty人设设计的酸沼泽环境的那个镜头。在前期这个镜头的设计阶段,并没有说明这两个世界该如何互相转换,只有一些大致的动画预览参考。我需要自己做出大量的测试版本,来供创意领导团队选择,并根据他们给出的意见进行修改。这前后花费了许多时间。这个类型的镜头里所包括的特效也不再只是单一的特效元素。其中包括了不同类型的流体解算、烟雾解算、破碎解算、火焰等等。我还需要负责树木、场景道具和地面河床的移动动画,这里使用了很多程序化动画的制作。可以说基本画面里面动的部分都是由我负责的。如何让这么多元素和谐地组合在一起,并且显得不突兀,确实是一个很大的难题。

此外,在3D空间里做完各种特效以后,我需要结合镜头的需求加入多层3渲2D的元素,对场景里的许多特效要做风格化处理。导演即希望保留解算中自然的部分,同时也希望画面足够风格化,是一种有机的结合。此外,这个场景的所有特效合成也由我完成,再打包给灯光。在制作这个场景的时候,整个电影已经出于后期收尾阶段,但是很多部门还在针对这个镜头的资产和摄像机进行着调整。所以我也一直不断地使用更新中的资产,这也带来了不小的挑战,需要在很紧张的时间内保证所有的流程在拿到新资产以后还能比较容易地更新。在这里我要特别感谢一位同事,他和我各负责了一些世界转换瞬间的镜头,在这个过程中我们全程互相协作。

11.能进入这么多国际大厂和参与如此多的大片制作,一定很自豪吧?这些年的工作经历,最大的感受是什么?

参与了这些项目,会让我很有成就感。比如说一部电影,我进组做下来大概一年左右。这个过程中,有压力很大的时候,也有因为问题卡住而纠结的时候。但是坚持下来了,最后看到自己参与的作品呈现在大荧幕上并且得到观众和同行的认可的时候,那种感觉是很好的。

这么多年,感受蛮多的。如果说最大的感受的话,应该是用亲身经历来理解了,朝着正确的方向,努力付出,是会有回报的。特别是对于我们这一行,如果全身心投入创作,最后是会取得好的结果的。

12.在这条路上,最大的梦想是什么?对未来自己的职业发展有什么规划么?

我的最大梦想,一直以来都是想要创立一间自己的公司或者工作室。目前还不确定具体是哪个方向和行业。不过感觉自己总会在未来的某个时间点踏出这一步。对于未来的职业规划,目前来说,还是先做好本职工作。随着年龄的增加,在不断更新自己特效方面的知识技能以外,还需要多加强一些软实力的培养。相信这些经验和能力会对以后实现梦想有所帮助。

13.最后请给刚入行的小伙伴和萌新们一些建议吧

嗯,好的。我自己是一步一步从初学者走过来的,这其中遇到过很多挫折,也走过不少弯路。特别是这些年,找工作不太容易,竞争很激烈。希望我的一些关于学习和找工作方面的建议能够帮助到小伙伴们。

首先是学习CG或者特效相关的知识。完全依靠学校里教的东西是远远不够的,无论是国内还是国外的院校。要着重培养自己的自学能力。在很多情况下,需要自己去网上寻找解决方法,查找官方文档。哪怕以后到了工作中,也会有到很多难题,或者不会做的东西。这个时候就需要学会如何去寻找答案。这个行业是个活到老学到老的行业。自学能力是确保我们不掉队的基本素质,也在很大程度上决定了我们在行业里能走多远的。

接下来是作品集,找工作的过程中,作品集是你拿到面试的敲门砖。所以拥有一个出众的作品集是最后能够成功找到工作的关键。作品集质胜于量,在决定哪些东西放到作品集里的时候,一定要本着宁缺毋滥的原则。对于刚毕业的特效学生来说,我个人觉得放3个左右做得非常出色的镜头就够了,再加上它们对应的特效解析,尽量将作品集的长度控制在1分钟到1分半之内(不过具体看你找工作的地区,可能不同地区,公司的要求不一样)。我个人觉得与其花时间去做10个不同类型的一般的特效镜头,不如专下心来,一遍一遍打磨其中3个你觉得最喜欢的镜头。但是注意,在这三个左右的镜头里,可以适当提高镜头的复杂度,涵盖多种特效类型。比如把烟火爆炸和破碎相结合等等。其实公司在看作品集的时候,是可以看得出来哪个作品集是作者投入了大量精力来做的。不要让作品集显得自己不愿意花时间或者是不认真。

第三点是关于人脉,我想无论哪个行业,人脉都是非常重要的。有相当多的工作机会都是由推荐产生。我个人的工作也和推荐有很大关系。所以平时尽量与周围的同事或者同学搞好人际关系,多参加招聘会、专业展会或者行业活动,多认识行业里的人。最重要的是让周围的人觉得你靠谱,这样到了你找工作的时候别人自然会愿意推荐你。哪怕是那些你不熟悉或者不认识你的人,只要看到你的作品集好,人又靠谱,大家都是愿意帮助推荐你的。反过来说,如果平时不靠谱或者作品集比较一般,那么即使是认识你的人也不太好推荐你,因为这个直接影响到推荐你的人的口碑。以下是大家平时可以有意识地发展的人脉关系。学校的同学、校友、老师、招聘会的招聘人员(即便当下没有招人,但是也要建立联系。很可能未来就是你的机会)、工作中的同事、领导、展会遇到的人等等。当你有了一定人脉,我相信找工作也会变得相对容易一些。

最后一点就是关于时机问题。找工作是很需要看时机的。一个是行业招人有高峰期和低峰期,这个要十分主意。特别是国外院校的毕业生可以决定自己什么时候毕业,那么就尽量把自己的毕业时间定在行业招人的高峰期。第二个是,即使作品集做的非常好,有时候也会遇到找工作难的问题。这个其实不是你的问题,只是当时公司刚好没有这个空缺。即使他们很想要招你,但是也没有办法。在这个时候,请不要气馁,在完善作品集的同时要不断通过多种渠道去尝试,广结人脉。相信最后一定会得到好的结果的。

最后祝愿所有小伙伴,能够在这个行业里越走越远,闯出属于自己的一番天地。大家加油!

受益匪浅啊,小伙伴们!全篇真的感受到了满满的干货!满满的诚意!大神强势出圈,还不忘把自己积累的经验毫无保留的分享,太顶了。期待大神后续更多优秀的作品!

end

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