激战亚拉特至少是个合格的闯缸者
都说今年是战棋和MMO品类的大年,大厂扎堆的产品确实让这两个赛道充满了悬念。然而在大战真正进入白热化之前,在去年大热的休闲竞技品类,依旧不可忽视。
近一周来,君海游戏的休闲射击竞技新作《激战亚拉特》,在上线后持续占据国区iOS免费榜的头部位置。凭借在抖音上的大笔投放,游戏甚至一度将《蛋仔派对》挤下了榜首之位。
这款上线前名声不显的新产品,再次以实例告诉市场,休闲竞技品类依旧是用户偏好的趋势所在。
满足用户需求或是最好拉新手段
凭借什么能力,亚拉特可以在免费榜头部占据一席之地?
是游戏提供的对战体验足够流畅吗?从笔者的实际体验来看,还远远称不上。最直观的就是,角色的位移并不流畅。在进行跳跃动作时,以及把滑行作为常规移动方式的明子言身上尤为明显。玩家可以清晰的感觉到运动过程的卡顿和不连贯。
当然,这并不代表亚拉特的战斗体验拉跨。恰恰相反,游戏带来了足够爽快的战斗体验,符合了大玩家群体的娱乐需求,这或许就是游戏在用户侧表现优异的主因。
据腾讯互娱用研中心发布的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》显示,00后玩家由于父母在教育理念、娱乐态度上更为开放,因此具备更强的领悟力和更快的学习速度。然而相应的,他们也表现出缺乏耐心、承受力较差的特点。反映在游戏中,则是游戏更换频繁,容易因难度或肝度过高容易而流失。
因此「 随拿随放 」的轻量化游戏体验成为关键。它一方面体现在核心玩法需要易于上手且具备足够的吸引力。另一方面则要求游戏不能过于占据时间精力,最好是即便AFK了一段时间,在想要捡起重玩的时候也能快速融入,不会和大群体拉开差距。
在这点上,亚拉特的设计基本满足了随拿随放的要求。游戏根据不同模式胜利条件的不同,单局时长基本控制在3分钟一局。算上匹配、等待其他玩家加载的时间,也不会超过5分钟。整体体验较为轻量化。
此外,在游戏消耗上,直接影响回归难度的养成深度也明显减弱。在传统MMO网游中,脱坑许久的玩家想要回归,势必会面对来自装备、等级、副本进度等方面的练度压力。以至于偶然的心血来潮,迅速被焦虑情绪所浇灭。
而亚拉特以竞技对战为核心玩法,采用了一套所有角色共用的数值系统。角色存有4个技能位,可以根据团队定位和战斗风格,装配不同的被动效果,在攻击、生存、射程等5个维度的提升战斗能力。
需要说明的是,由于每个技能位有5种被动效果可以选择,每种效果都有10个等级。这意味着想把所有大部分技能升满绝非易事,游戏还是在中长周期内,为玩家设计了角色养成的目标。
不过,基于匹配系统的存在,游戏不会把等级和技能差距过大的玩家放到一起。因而该模块,不会让玩家产生较强的练度焦虑。
除了随拿随放的游戏体验需求,亚拉特在画风上似乎也踩中了年轻玩家的喜好。
就像“男孩爱蓝色,女孩爱粉色”的固化观念一样。对年轻群体审美偏好的片面认知,一样充斥在游戏圈中。然而,作为互联原住民的Z世代玩家,他们的审美偏好,是在快速变化的文化潮流中不断变化的。
就拿深受年轻群体喜爱的盲盒手办为例,单纯的软萌外形早已不是俘获Z世代用户的金科玉律。类似Skullpanda密林古堡系列这样的暗黑风格,并非传统认知中的可爱,却备受当下年轻人的追捧。究其原因,少见的植绒材质、随温度变色的可玩性、与用户共鸣的设计理念.... 这些凸显个性和的细节的设计,才是击中Z时代的关键。
套用到游戏中,亚特拉元素丰富、风格多变的角色和地图设计,或许满足了用户追求个性,喜欢猎奇的心理。是其能够在用户侧表现出色的原因之一。
说了这么多,在休闲射击这个细分赛道中,除亚拉特之外,难道没有其他头部厂商进行布局吗?答案显然是否定的。
早在2020年,心动网络就官宣了自研的休闲射击竞技游戏《T3》(国服名《火力苏打》)。并在2022年5月登陆海外市场,上线首日便登顶美国、英国等十余个国家和地区的iOS免费榜。
然而囿于版号,虽然该作的研发进程早已进入尾声,却迟迟无法在国内上线。只能在TapTap中以测试的形式和玩家见面,并不断打磨产品玩法和设计。幸运的是,游戏终于在去年末的版号批次中得偿所愿,并于今年3月1日开启了上线预约。
考虑到心动目前已官宣另一款重点产品《火炬之光:无限》将在5月上线。同时,定位为大DAU产品的火力苏打,核心用户瞄准了Z世代的年轻群体。暑期或许是火力苏打最有可能的上线窗口。
回到产品本身,火力苏打和亚拉特这两款游戏,都采用了3V3的对战形式。运输车、抢占据点、率先击杀等玩法模式也都如出一辙。然而,乍一看在皮相上非常相似的二者,在体验上却存在着较明显的差异。
最为直观的就是玩家主视角的镜头远近。可以看到,火力苏打的镜头更贴近角色,人物在画面中的占比更大,相应的画面所呈现的地图环境就更小。而亚拉特的镜头更远,人物在画面占中比变小的同时,画面可呈现的信息量也随之增加。
再来看技能方面,火力苏打中能够造成持续范围效果,迫使敌方进行位移的技能并不算多。角色的技能效果要么强化自身,要么造成伤害,更为直来直去。
而在亚拉特中,除了本就定位为控制的恩智和雪诺,定位为突击的奈莉、明子言,定位为刺客的小忍,定位为坦克的冰小淇等角色,都能通过范围技能打破局内站位。
这两套设计本身并无优劣上下,但却能改变玩家的游戏体验。
从玩家视角来看,在火力苏打中由于视界更小,更能专注在射击和技能释放这两个核心环节。游戏节奏更快,思考过程更偏向个人的操作选择。至于团队配合,基本依靠技能效果的连携来体现,战术策略不是没有但重要程度并不显著。
反观亚拉特,由于视界更大,玩家可以获得更多的环境和敌人信息,并依此做出决策。敌人从哪个方向进攻,我方是突击还是据守,玩家的决策流程相对更长。为了避免游戏成为一来一回的架点打点,才需要依靠范围技能来迫使玩家不断移动,减少思考时间,保障战斗的爽快感。
因此可以说,仅从战斗体验来看,火力苏打简单爽快,更加偏向休闲一侧,而亚拉特则相对重度一些。而在前述的养成层面上,火力苏打也更加轻度,等级几乎就是全部的养成内容,角色属性和技能会随着等级自动变化。
此外,在美术水准和游戏优化上,火力苏打的模型精度和画面流畅度也更胜一筹。故而笔者认为,在休闲射击的细分赛道,火力苏打或许具备更强的竞争力。
不过值得提出的是,这两款游戏在社交功能上都不突出。这或许会影响游戏的长期表现。
火力苏打在此前的测试版本中只有简单的好友系统,玩家间社交约等于无。亚拉特则表现的稍好,除了常规的聊天频道,游戏还为玩家提供了可以自由探索及互动的比特城,不过目前的互动形式还是较为单一。
截至发稿,在灵犀新游《三国志·战棋版》,以及蛋仔派对、小小蚁国、地铁跑酷等一众老游戏的冲击下,亚拉特在免费榜的排名已快速洛至第28名。
关于游戏后续还能将玩家热度保持多久,我们无从预测。不过通过游戏上线首周的强势表现,以及玩家对该品类的热情态度,已能证明休闲竞技依旧有巨大的潜力尚未发掘。至少,作为细分赛道的闯缸者,激战亚拉特绝对称得上合格。
「纳新啦纳新啦」
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