本期给模友们介绍的是
俄罗斯艺术家Nikolay Andrianov
他在游戏行业工作5年
从最初的关卡美术师
一直做到现在的3D环境艺术家
本次为他的作品次世代甲壳虫的创作分享
Nikolay Andrianov
灵感来源
与大多数人不同,我想制作精美的艺术品。但是,首先,我为培训课程创建了这个项目。根据过去的经验,我了解初学者面临的困难,并且在过去的 3 年里,我收到了很多学生的反馈。当我制作一门新课程时,我考虑了与该项目相关的所有利弊。
使用软件
建模——结合 ZBrush 的 Autodesk Maya
纹理贴图烘焙——Marmoset Toolbag
使用纹理 – Substance 3D Painter 和 PS
渲染——虚幻引擎 5
参考图
我从小就喜欢汽车。我的第一辆车是大众高尔夫 II。
有一次,我受到复古大众车主的启发,我喜欢参加关于这个主题的节日。此外,我喜欢空气悬架汽车和老鼠外观风格,因此我决定以这种风格制作我的项目。我使用搜索引擎和 Pinterest 来收集参考资料。
草图
我首先创建了一个相当大的汽车草图,然后开始创建道具。
一开始,我制作了简单的模型(自行车、滑板、冲浪板、啤酒箱),然后制作了更复杂的模型(汽车)。
高模
对于高模,我使用了细分技术。
在创建草稿时使用正确的对象拓扑非常重要,这样与草稿中对象的拓扑不干净相比,高多边形阶段花费的时间要少得多。
对于 High Poly 阶段,我使用 Maya 和 ZBrush 的组合来计算模型上的焊缝,并通过 zBrush 创建布尔运算,因为它节省了大量时间。
低模
使用 Low Poly 时,我只是删除了我在细分技术中使用的不必要的循环并调整网格模型,使其适合 High Poly。
UV
我使用 Texel 密度。我的任务是将小物体放在 512 和 1024 像素的小纹理上。为了保存纹素密度,我使用了重叠。
为了使模型看起来质量相同,您需要遵循项目所有元素的纹素密度。
纹理贴图
当我制作纹理时,我总是使用现实生活中的逻辑。我们有一辆汽车在工厂生产过程中经过以下步骤。裸金属被镀锌,然后涂底漆,然后涂漆和清漆。
我以同样的方式处理模型的纹理。另外,金属会随着时间的推移生锈。因此,在贴图时,我尽量表现出自然和真实感。
要获得美观逼真的效果,请尝试使用更多纹理层。没有纯色,所以在每种颜色中,我使用 4-5 种色调。
灯光
我做过一段时间的摄影师,熟悉各种布光方案。这就是帮助我轻松调整光线的原因。我从不使用标准的照明方案,但总是根据我在这种或那种情况下需要实现的目标添加我自己的风格。 阅读有关照明的书籍,了解世界各地的摄影师如何在工作室拍摄中使用光线。 我喜欢我们同时代的摄影师Oleg Zotov,有段时间在youtube上看了很多他的视频,然后在现实生活中实践。
渲染
我在 Quixel Mixer 中使用了常规的 Vertex Paint、Tile 瓷砖纹理和贴花。对于渲染,我使用静态和动态照明。
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