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虚幻引擎5这一年

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随着近年开放世界、工业化的流行,行业对技术的重视再次来到了一个新的高度。其中,虚幻引擎5作为前沿技术的代表之一,自公布以来,一直是技术领域的一大热点。

国内大厂早就开始招聘虚幻引擎5相关的岗位;像《黑神话:悟空》等产品也已经公布了虚幻引擎5的演示短片;即使是独立游戏小团队,也有开发者和葡萄君表示,他们在第一时间就换上了虚幻引擎5,“虽然开头需要付出些学习成本,但很快就体会到了真香的感觉。”

11月17日-18日,2022虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day ,以下简称UOD)在上海正式举办。在目前的环境之下,线下活动来之不易,今年UOD在坚持线下相聚的同时,也同步设置了线上直播会场。如果说去年尚处于抢先体验版的虚幻引擎5还只是初露头角,那么在今年4月正式版本上线后,它应该已经被更多开发者了解且应用。

过去一年里,虚幻引擎5经历了哪些发展,它又给开发者带来了哪些帮助和改变?我们或许能在今年的UOD上找到答案。
01 视觉效果和多平台支持

自虚幻引擎5公布以来,Nanite和Lumen两个明星功能一直被密切关注。

Nanite是一套虚拟化微多边形几何体系统,它可以帮助开发者直接导入由数百万个多边形组成的高质量美术素材,而且即使场景里充斥着这样的超高清素材模型,游戏的实时帧率也不会受到影响。

在去年虚幻引擎5发布抢先体验版后,《Crab Champions》的开发者为了测试Nanite的实际效果,往引擎里塞入了300万只螃蟹,直到场景实在容不下了,他才选择放弃。他表示“不管是100万只还是300万只螃蟹,虚幻引擎5的性能表现完全没有区别。”

Lumen则是一套完全动态的全局光照解决方案。我们可以将其简单理解为光线追踪,即通过软件实时模拟光线在场景中的各种反射、散射行为。通过这项技术,开发者得以摆脱以往光追的硬件限制,降低能耗,也不再需要编辑光照贴图的UV,等待光照贴图的烘培,由此一来就能省下大量的迭代和调试时间。

在Nanite和Lumen带来的逼真视觉效果基础上,Epic Games技术客户经理纪大伟在今年UOD上,介绍了虚幻引擎5.1最新发布的全新材质系统Strata。他表示Strata可以让虚幻引擎5的材质系统在原有基础上更上一层楼。“无论是在保真度、性能,还是材质创建流程以及跨平台兼容性等方面都会有质的飞跃。”

不过,尽管虚幻引擎5的基础功能特性很引人注目,但这些功能目前似乎还无法完全应用到移动端。

比如Lumen虽然可以为PC及主机平台提供全局光照,但针对多端发行的游戏,它在开关状态下的整体光照效果很难保证一致;而且Lumen目前还不支持移动端,即使通过流程修改支持,也至少需要直接光照注入和relight计算,这些开销会导致移动平台功耗上升,性能低下。

对此,FunPlus引擎技术负责人邱天行在UOD上分享了一个新的实践思路:把Lumen作为实时烘焙器,通过拆解光照结果实现对部分结果静态缓存,并通过在移动端放弃动态GI特性来保证多端效果一致,从而提升移动端表现力和性能。

Epic Games资深软件工程师(开发者关系)刘炜则展示了虚幻引擎的多线程渲染技术。他表示,从虚幻引擎4到虚幻引擎5,他们一直在改善渲染的并行性,不仅在底层利用了各个平台特有的多线程渲染特性,还在上层实现了一层与平台无关的多线程渲染框架,实现了对多平台的支持。

具体到应用案例上,完美世界游戏《幻塔》工作室高级开发工程师Alex Xu也从实际开发的角度,讲解了他们如何使用虚幻引擎实现多平台开发及优化。

由此看来,虚幻引擎5虽然上线不久,但目前和未来应该都会拓展更多技术,将其基础功能特性带到更多平台的产品开发上。

02 开发者更加便利了 除了更逼真的视觉效果,虚幻引擎5另外一大特点就是为开发者提供了更多便利的工具和功能,从而提升开发团队的效率。

在去年抢先体验版公布时,虚幻引擎5就介绍了它为策划、音频等工种提供了更为智能的系统支持。例如开发者编写好角色的「翻墙动作」后,系统将根据场景中各类墙体的高度数据,来自动调配角色做「翻墙动作」时的位移位置,大幅减少开发人员重复调试的时间。

在美术制作方面,过去美术师为了对动画进行调整和迭代,不断切换DCC软件是一件耗时且乏味的事情。虚幻引擎5则新增了一系列工具,美术师可以直接在引擎中开发和优化资产、创作动画及复用现有动画,调整动画以适应运行时的游戏状况。此外,开发者还能通过强化版控制绑定并快速创建绑定,进而在多个角色间共享该绑定。

Epic Games 技术美术师(开发者关系)戴浩军便在这次UOD上介绍了IKRig的价值。比如通过IK重定向器,开发者可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画,将人类的动画重定向到狼身上。另一方面,IK绑定还允许开发者在角色动画上叠加调整,例如让角色一边移动一边注视某个目标。

而随着如今游戏体量越来越大,开发团队规模扩张,虚幻引擎5对大体量团队的协作开发也有了更人性化的支持。例如,地图网格化编辑、一Actor一文件等功能,支持多个开发者同时在同一张地图上进行编辑设计。团队不用担心资源竞争,也不需要重复回滚地图来获取其他开发者的编辑内容。在今年虚幻引擎5正式发布时,CDPR和Crystal Dynamics都已表示,他们正在采用虚幻引擎5分别开发《巫师》和《古墓丽影》新作。

金山世游引擎平台负责人赵帅则分享了虚幻引擎5更新的modeling模块,这能让开发者更快捷地创建资产。与Modeling模块相关联的功能GeometryScript,不仅可以辅助开发者建模,还可以将目前的PCG思想集成进来,利用蓝图创造一些程序化的资产,用于辅助开发或最终成品。

从这些技术分享来看,虚幻引擎5原生的程序化内容生产方式在未来或许还有更多的潜力。

03 更多的官方支持、领域应用和可能性

此前葡萄君曾经说过,在提供技术产品、服务的平台中,Epic Games算是比较特殊的一个。它当年靠游戏开发起家,这让他们能更多以开发者的视角来看待引擎工具的使用。

于是,去年随着虚幻引擎5抢先体验版的上线,Epic Games还面向开发者提供了《黑客帝国:觉醒》的城市样本以及多人射击游戏样本《Lyra》。开发者可以将这些样板视为一种“实践学习资源”,对它随意进行编辑,在熟悉引擎的同时探索自己感兴趣的玩法。

同时,Epic Games也将《堡垒之夜》升级为了虚幻引擎5版本,鼓励和引导开发者跑通新引擎游戏制作的全流程。

而在这次UOD大会上,Epic Games虛幻社区经理大钊进一步讲解了《黑客帝国:觉醒》里的MasSAl,介绍了这个巨量AI框架的发展由来、设计理念、运行机制和推荐的应用方式。Epic Games技术客户经理周澄清则介绍了虚幻引擎5新推出的状态树功能,并演示如何重写《Lyra》中的机器人AI。

除了游戏之外,我们还能看到虚幻引擎在其他领域变得越来越受欢迎。最直观的改变是,今年UOD新设了媒体娱乐分会场、汽车分会场、建筑及仿真分会场。

比如,Epic Games虚幻引擎HMI和汽车业务总监Heiko Wenczel分享了2025汽车领域实时渲染趋势的展望。在演讲中,他探讨了3D实时渲染对于汽车行业的重要性,并列举了汽车产品配置器、车机系统、线上汽车展销等方面的重要应用。同时,他还对元宇宙在汽车行业的崭露头角作了探讨。

最后,今年虚幻引擎年度颁奖典礼UOD Awards再度回归。从奖项上,我们能看出虚幻引擎的产品和开发者正变得越来越多样:多平台产品《幻塔》获得了年度最佳游戏;《黑神话:悟空》拿到了最受期待虚幻作品和最佳艺术表现奖;20人团队的《生死轮回》则获得了最佳独立作品奖。

此外,我们能看到今年UOD Awards依旧设立了最佳行业应用奖项,获奖的《三星堆奇幻之旅》由中央广播电视总台制作,它也被Epic Games虚幻引擎副总裁Nathan Thomas在今年UOD开场演讲上提及,不难看出Epic对虚幻引擎在各领域应用的重视。

此前,Epic Games首席技术官Kim Libreri 曾提到,借助虚幻引擎5等工具和新一代游戏硬件,不同媒介作品之间的交叉将会变得越来越频繁。“无论你正在制作一部电影、电视剧,还是一款企业级应用程序,都不必过多地考虑怎样将它们带到其他平台。至少在新一代硬件上,你为Netflix或迪士尼电视剧制作的某个场景,完全有机会在一款游戏或者未来的某种元宇宙体验中出现。”

如今随着不同产品和技术领域的界限开始变得模糊,未来,虚幻引擎5或许还能给开发者带来更多的可能性。

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